Страница 1 из 4

Holy Order Sol [GGXX Slash]

Добавлено: 14 окт 2005, 13:40
sonya
Так, небольшой постик, думаю пригодиться ещё. :o
Считаю, что резонно было выдать мувсы ибо перс по большому счёту новый и в будующем (да и сейчас уже тоже, собссно) наверняка весьма популярный.
Глобальные стратегии и тактики ведения боя + комбы надеюсь появятся в дальнейшем, а пока…

Фреймдата - здесь - romancancel.com/Slash/ordersol.html

Часть 1-я
(перевод с romancancel.com и dustloop.com)

Норм. и ком. удары

• 5P - также, как и у просто Сола – прямой удар рукоятью меча.
• 5K - ОЧЕНЬ быстрый удар коленом, возможно быстрейший s. удар, cancel’уется в себя. Как противовоздушный – непригоден.
• 5S(f) - похож на Fafnir, но без движения вперёд, хорошая зона поражения.
• 5H - оба удара cancel’ются прыжком, хорош как противовоздушный.
• 5D – пинок ногой по противнику %))) Весьма быстр, имеет большую зону поражения, чем даст просто Сола.
• 2P – идентична Солу.
• 2K – идентична Солу.
• 2D – имеет меньшую зону поражения, чем у просто Сола.
• s.K ,как и у SO, самый быстрый удар.
• c.S – быстр, короткий, но обьёмный. Имеет преимущество над блоком.
• c.H – оверхед, медленный, не cancel’уется, но неуязвим для бросков, при контрхите bounce’ирует об землю. Блокируется только стоя. Комбуется в серию через rc.
• j.P эффективен по горизонтали, j.K – по вертикали. j.S и j.H – отличные jump-in’ы, j.D нокдаунит стоЯщих оппонентов.
• f+P – нет стоп фреймов, при попадании по блоку отдача не слишком сильна. Немного замедлен стартап. В углу возможна серия.
• f+K – неуязвим для броска, на контрхите вызывает стаггер.
• f+H – быстрый, 1 хит, не cancel’уется. При попадании даёт стаггер. Серия через rc.
• j.K – хорош в воздухе, особенно когда оппонент находится выше.
• j.S – cancel’уется прыжком, хороший джамп-ин, подходит для кроссапов.
• j.H – похож на Bandit Bringer, но без пламени. Очень хорош для джамп-ина, но не cancel’уется прыжком. Хорош при нападении через низкий прыжок.
• j.D – горизонтальный удар мечом. Немного медлителен. Сancel’уется прыжком. При ударе, оппонента отбрасывает на приличное расстояние. Даёт bounce от стены при контрхите
• Throw – даёт bounce от стены, однако у противника есть возможность практически мгновенно рекавериться после удара о стену, в углу возможна серия.



ЗарядОметр: пополняется во время просто Зарядки и Экшн Зарядки, Максимум – 3й уровень+99%. При 2-ом уровне и выше спешлы и овердрайвы увеличиваются качественно и количественно.
Каков уровень ЗарядОметра, такие будут и мувсы. Мувсы уровнем ниже текущего выполнять невозможно.

Позитив по HOS в общем: скорость движений, их низкий рекавАри.

Вот и сами СПЕШЛЫ:

Blockhead Buster: qcf+P
Огненный прожектайл с одним хитом на Lv.1, 3-мя на Lv.2 и 6-ю на Lv.3. Чем выше левел, тем больше покрываемое расстояние и скорость выполнения. Версия 3-го уровня имеет громадный плюс на блоке. Стоит заметить, что меч HOS-a имеет атакующие свойства во время выполнения этого спешла (первые 2 ударных кадра), если противник попадает на меч, то получает небольшой стаггер.С увеличением уровня уменьшается рекавери. Rc выполняется только тогда, когда прошёл первый удар.

Gun Blaze: qcb+S
HOS приседает и делает очень быструю пробежку, оставляя после себя столбы пламени. На Lv.2\Lv.3 «оставляется» 2 и 3 «столба» соответственно. Пробежка сама по себе очень коротка, но во время её HOS может уклониться от многих атак. Есть огромный плюс на блоке (чем выше уровень, тем больше плюс) => используется как элемент прессинга и для аттак по противнику на вейкапе. Отличный лаунчер при любом уровне. Не имеет RC, однако FRC присутствует.

Storm Viper: dp+H (+air)
Shoryuken :)))) Полезно при вейкапе (собственном), прессинге, как завершение воздушных комб. Имеет 2 удара на Lv.1, 3 на Lv.2, 4 на Lv.3 (также, стартует быстрей других), плюс шарахает об землю (bounce), давая возможность выйти на серию. Воздушные версии практически идентичны земным в свойствах (Lv.1 и Lv.2 имеют на несколько кадров меньше инвула при старте).

Bandit Revolver Prototype: qcf+K (+air)
HOS делает впрыжку по низкой траектории. Стартап немного замедлен, но есть небольшое преимущество при ударе по сидящему противнику. Однако, противник при удачном блоке может откаунтерить броском или чем-нибудь подобным. При Lv.2 и Lv.3 наносится 2 удара, также на Lv.2 – небольшой нокдаун, на Lv.3 – bounce от стены с возможностью продолжения в серию. У воздушной версии всё тоже самое, кроме того, что нет frc. Хорошо комбуется после j.D в углу. Все три воздушные версии имеют одинаковый по скорости стартап, который чуть быстрей, чем у земных версий (кроме земной Lv.3)

Rock It: qcf+S
Комбуется после S вплотную. Плюс на блоке имеет лишь Lv.1 и то небольшой. На Lv.2 – 2 хита+подброс оппонента. На Lv.3 – 3 хита, 3-ий cancel’уется прыжком. После выполнения у оппонента большая задержка перед tech-ом, так что есть возможность для продолжения серии. Один из важнейших элементов атаки.

Charge: hcb+D
Для зарядки ЗарядОметра :))) При удержании D зарядка длиться дольше. Правильная (читай «более быстрая») зарядка делается при правильной частоте нажатия D (4 раза за секунду), при этом вокруг ног HOS-а появляется пламя.

Charge -> Burst: H
Вероятное использование – для контратаки противника, решившего атаковать Зарядку. Негатив – долгое рекавАри + все удары по HOS будут как контр, будьте аккуратнее ;))))

Action Charge: D после любого спешла (+air)
Даёт зарядку на 80%.
После frc в воздухе HOS почти мгновенно опускается на землю.
Позитив – короткая анимация (в воздухе).
Негатив – все удары по HOS вновь будут как контр.


ОВЕРДРАЙВЫ:

Tyrant Rave ver. Omega: hcb, f+H
На Lv.1 – один хит с нокдауном. При Lv.2 даёт bounce от стены, возможна серия. При Lv.3 – 3 хита, отсутствие продолжения в серию, но общий большой дамаг. Все 3 движения имеют продолжительный инвул и комбуются после s.H и подсечки. С ростом уровня уменьшается стартап, но увеличивается минус на блоке и рекавери.

Savage Fang: hcb, f+P
С увеличением Lv увеличивается кол-во ударов и дамаг. Неблокируем в воздухе. Lv.1 и Lv.2 имеют одинаковый рейндж. У Lv.2 небольшая особенность – ноль кадров стартапа после появления искры (после искры блокировать бесполезно :)) плюс имеет самый короткий рекавери из всех 3-х уровней. Минус на блоке имеет только версия 1-го уровня.

Dragon Install: Sakkai : hcb,hcb+S, затем P,K,S,H,D,K,S, f,b,f,hcf+H
Выполняется ТОЛЬКО при Lv.3 и максимальном теншене. Начало, и затем переход в пока т.н. серию “Dead Rave”. Если противник после последнего удара (финальный удар в Lv.3 Tyrant Rave ver. Omega) был мёртв :) то HOS вдобавок ко всему выполнит усиленную версию Napalm Death (Destroy). Имеет ОЧЕНЬ долгое рекавери и громадный минус на блоке.
Сплошная показуха и отличный damage %)))


INSTANT KILL:

НЕТУ!!! :_(

Тайминги на FRC:
(взято с dustloop.com)

Lv1 Blockhead Buster: 2F окно на 12F, когда появляется огонь.
Lv2 Blockhead Buster: 2F окно на 12F, когда появляется огонь.
Lv3 Blockhead Buster: 2F окно на 12F, когда появляется огонь.
Lv1 Gun Blaze: 2F окно на 2F, когда появляется столб огня.
Lv2 Gun Blaze: 2F окно на 15F, когда появляется 1-й столб огня (6F до второго столба огня).
Lv3 Gun Blaze: 2F окно на 9F, когда появляется 2-й столб огня (8F до третьего столба огня).
Lv1 Bandit Revolver Prototype: 2F окно на 16F после начала
Lv2 Bandit Revolver Prototype: 2F окно на 14F после начала
Lv3 Bandit Revolver Prototype: 2F окно на 12F после начала
Ground Action Charge: 2F окно на 7F после начала (2~3 после синей вспышки).
Air Action Charge: 2F окно на 13F после начала (2~3 после синей вспышки).

Прочее:
• У BRP имеется неуезвимость от нижних атак со старта.
• Lv.2 RI может комбиться с s.P (если вплотную) или с SF (с любого расстояния).
• Экшн Зарядка после BB является самым быстрым способом пополнения ЗарядОметра (однако, так заряжяться можно максимум до Lv.2)

Добавлено: 14 окт 2005, 13:47
Valen
Кул. Спасибо за перевод инфы, было интересно почитать.

Добавлено: 14 окт 2005, 14:40
El Salo
Charge: hcb+D
Для зарядки ЗарядОметра )) При удержании D зарядка длиться дольше. Правильная (читай «более быстрая») зарядка делается при правильной частоте нажатия D (4 раза за секунду), при этом вокруг ног HOS-а появляется пламя.
Сол Павлова =(

Bandit Revolver Prototype:
Робо-Сол, мля...

Имхо, не видать ему место в топе, ох не видать...

Добавлено: 14 окт 2005, 14:58
The Son Of Nitrous
От чего такой скепсис ?...

Добавлено: 14 окт 2005, 20:04
Valen
Реально по системе зарядки спешало напоминает Zena из ТРФ, который тоже накапливал чарджи подобным образом и они улучшали его спешалы и суперы.

Добавлено: 14 окт 2005, 20:16
El Salo
От чего такой скепсис ?...
От виденых боёв... имхо, сабж похож на Кая - на ИХ уровне игры очень быстро придрочатся против него играть.

Добавлено: 14 окт 2005, 20:26
Valen
От виденых боёв... имхо, сабж похож на Кая - на ИХ уровне игры очень быстро придрочатся против него играть.
Ну вопервых насколько я увидел по демкам его потенциал ещё далеко недоконца осмыслен и раскрыт. С тем набором приёмов который у него сейчас вполне возможны высокая позиция в таерах, много контр хитовых выходов, дп и другие вещи могу легко в совокупности сделать из него монстра. + Он очень быстрый.

Добавлено: 14 окт 2005, 20:28
El Salo
Ждём-с...
Хз...
Будет "КРУТО" если у него какой луп найдут %(((((((((((((((((((

Добавлено: 14 окт 2005, 21:42
Valen
Будет "КРУТО" если у него какой луп найдут
Не в лупах счастье.

Добавлено: 14 окт 2005, 21:58
si_DE
Интересно, как его введут в сюжет игры... Опять чо-нить И-но натворит, как пить дать!..

Добавлено: 14 окт 2005, 22:28
sonya
Интересно, как его введут в сюжет игры... Опять чо-нить И-но натворит, как пить дать!..
Может память мне и ошибает, но по моему тем или иным боком SO ведь попал в Holy Order, кажись его ещё KLIFF принимал :D Бу, поправь, если чё не так :)

Добавлено через 15 минут(ы)
сабж похож на Кая - на ИХ уровне игры очень быстро придрочатся против него играть.
Придрочиться играть можно против любого перса, но давайте не забывать, что всё решает скилл конкретного игрока, знание перса на 100%, а не таеры и т.п., блин...

Добавлено: 14 окт 2005, 22:36
Valen
Короче если будет история в этой игре тогда ХОС это Сол из прошлого. В ГГ несколько персов умеют путишествовать во времени(Аксель, И-Но, и ещё кто то).
СОл когда то спас жизнь Клиффу а через много лет он его принял в Орден, но незная что это тот самый "человек" что спас ему когда то жизнь. Cкорее всего по истории будет какая то заморочка про то что Ино телепортит вас во времени в прошлое где вы файтите с ХОСом.
Придрочиться играть можно против любого перса, но давайте не забывать, что всё решает скилл конкретного игрока, знание перса на 100%, а не таеры и т.п., блин...
Таеры это немаловажная часть игры, и несмотреть на них или непринимать в ращёт просто глупо.

Добавлено: 14 окт 2005, 22:50
sonya
и ещё кто то)
"That man", он же Ano Otoko

Добавлено через 05 минут(ы)
Таеры это немаловажная часть игры, и несмотреть на них или непринимать в ращёт просто глупо.
Это всё правильно, но я же не про "знать\незнать" говорю, а про решающее значение скилла конкретного человека...

Добавлено: 14 окт 2005, 23:38
The Son Of Nitrous
Я думаю,что луп найдут + если сравнивать более новые бои с более старыми ,то уровень в прямом смысле растет на глазах . В общем,по идее будет очень злой перс ,а если так то буду играть =)

Добавлено: 15 окт 2005, 00:13
Valen
Ужас, вы что помешаны на лупах или что??? ЛУпы представляли из себя баги игры, именно баги, порезаные инфиниты. И Арк систем приложила максимум усилий что бы их убрать. Что тут непонятного???

Найдут новый луп.... Да какая нах разница есть ли у него луп или нет, суть и сила перса совсем не в лупе.

Добавлено: 15 окт 2005, 01:05
Aerond
Valen писал(а):Короче если будет история в этой игре тогда ХОС это Сол из прошлого. В ГГ несколько персов умеют путишествовать во времени(Аксель, И-Но, и ещё кто то).
СОл когда то спас жизнь Клиффу а через много лет он его принял в Орден, но незная что это тот самый "человек" что спас ему когда то жизнь. Cкорее всего по истории будет какая то заморочка про то что Ино телепортит вас во времени в прошлое где вы файтите с ХОСом.
К слову, было замечено в одной из демок И-но - ХОС. Перед боем имеется сценка. Так что скорей наоборот: И-но телепортит ХОСа для боя с вами)

Добавлено: 15 окт 2005, 01:14
sonya
Полностью поддерживаю Valen'а. Все лупы нах. Действия игрока должны строиться на всём многообразии att.\def. возможностей перса, а не на рыскании вокруг да около в поисках входа в луп.
Если касательно HOS, то он и без лупов выглядит весьма мощно.

Добавлено через 04 минут(ы)
И-но телепортит ХОСа для боя с вами
Лично не видел, но ,по крайней мере на слух, воспринимается чертовски логично. Возможно, что HOS реально в будующем занял место KY в Holy Order. Ведь KY вроде как перевели %) на другую должность.

Добавлено: 15 окт 2005, 01:27
The Son Of Nitrous
А я тут при чем ,я просто сказал ,что луп наверное найдут ,о %) А сила ХоСа явно не в лупе будет .

Добавлено: 15 окт 2005, 01:32
sonya
Nitrous, спокойно, в личку никто переходить не собирается )) Про лупы - просто наболело уже %)

Папусики надрачиваються делать луп - остальные сосут (опять же, ни к кому ничего личного)))) %) В общем - даёшь сложный майндгейм и "правильные комбы" со всеми вытекающими-растекающимися. Ещё раз про луп - нах :D

Добавлено: 15 окт 2005, 02:31
Valen
Лично не видел, но ,по крайней мере на слух, воспринимается чертовски логично. Возможно, что HOS реально в будующем занял место KY в Holy Order. Ведь KY вроде как перевели %) на другую должность.
Неее. Ты непонял %))) В прошлое не в будущее. Да и в будущем Солу пофиг на Холи Орден, он занимается своими делами, впервые присоединился только из-за того что Клифф прегласил. Солу если неошибаюсь по истории окола 150-200 лет, и ему уже всё порядком поднадоело. Он бесмертен и в паре заставок в Р он общается со Слеером, видимо на тему что делать с этим бесмертием. У Слеера как никак есть опыт в этих делах %)))))))))))