[KoF:XII] Newbie Silencer
Добавлено: 28 июл 2009, 19:02
Т.к. игра уже вышла нада бы собразить топик по механике и вообще осовам игры,
тем более многие с коф не сильно знакомы.
Для начала стоит посомтреть это видио, здесь примерно раскзаана суть кофы, как в неё играть, в чём фишка
и основные тличия от других 2д файтингов
парт 1
парт 2
осилили? нет? ну и ладна начнём таки о КОФ12
Управление
A - LP
B - LK
C - HP
D - HK
А+В - перекат\кувырок, можно делать вперёд или назад,
неуязвим ко всему кроме бросков, можно наказать на последних кадрах.
Чем лучше начинаеш играть тем меньше и правельней им пользуешься ибо наказывают,
поначалу абюз.
А+В при ударе - канселит ваш удар в кувырок, сейчас не требует никаких стоков так что возможно накоец будет юзатся,закатывается за противника
А/В/C/D при падениии на землю - Сейф ролл(safe roll) чтобы не упасть на землю при нокдауне а резко поднятся
C+D - сбивающая с ног атака, работает в воздухе.
NEW! - CD атаку сильно поменяли во перввых она тепреь работает как команд мув,
её можно канселить из нормалов и полсе ней можно сободно джаглить комбы типа C,CD,SUPER канают.
Так же CD теперь можно чарджить на маквсимальном чардже удар анблокейбл, существеное изменение.
При анблокейбле проитвник падает на колени и некоторое время мона комбить
b+C+D - автогвард и последующий удар. Что то вроде фокус атаки.
Клеш система - Если сильный удар клешится с сильным ударом проитвника супером\ДМом,вы входите в sousai mode.
Если ничего не нажимать пресонаж отскочит назад.
В остальных случаях чё нажал то и случилось.
Фаерболы клешатся и это очень интерсеный нюанс
Critical Counter - та самая дикая комбосистема кофы. Когда накапливается линейка СС(жёлтая вспшка), попавший в контр С\D удар ведёт
к Критикал КОнтр режиму. В которм свободны джагл, всё канселится во всё и соответсвтено дикие комбы,
какие конктено можно узнать в разделах по чарам, так же стоит заметить что ДМы в этом режиме сносят примерно в полтора раза больше.
Таблица после какого удара в контр начинается СС
Counter attack - при контр атаке противник вращается вокруг своей оси открытый к атакам как в Гароу.
Надписи контр нету.
Дополнительыне нормалы - Нажимая f+C/D, в зависимости от персонажа, можно сделать другие нормалы.
ПРавда они не во что не кансялятся(СС исключение). Список ниже
Деш назад - Два варянта, первый b-b-d и b-b.
b-b-d более быстрый и короткий.
b-b длинее и медленей.
Бросок: b or f + A + C
Итого: ира стала другой а не пределка какой либо известной кофы(2002\98).
Комба ситсема позволяет при определёных условиях сносить до 60% дамаги, опции сталии более вариативные за счёт чарджевых СD
ну и старые фишки при нас такие как 4 вида прыжка и связаные с эим разводки, так что играем радуемся продвигаем один из лучших файтов ту май нейтив ленд.
тем более многие с коф не сильно знакомы.
Для начала стоит посомтреть это видио, здесь примерно раскзаана суть кофы, как в неё играть, в чём фишка
и основные тличия от других 2д файтингов
парт 1
парт 2
осилили? нет? ну и ладна начнём таки о КОФ12
Управление
A - LP
B - LK
C - HP
D - HK
А+В - перекат\кувырок, можно делать вперёд или назад,
неуязвим ко всему кроме бросков, можно наказать на последних кадрах.
Чем лучше начинаеш играть тем меньше и правельней им пользуешься ибо наказывают,
поначалу абюз.
А+В при ударе - канселит ваш удар в кувырок, сейчас не требует никаких стоков так что возможно накоец будет юзатся,закатывается за противника
А/В/C/D при падениии на землю - Сейф ролл(safe roll) чтобы не упасть на землю при нокдауне а резко поднятся
C+D - сбивающая с ног атака, работает в воздухе.
NEW! - CD атаку сильно поменяли во перввых она тепреь работает как команд мув,
её можно канселить из нормалов и полсе ней можно сободно джаглить комбы типа C,CD,SUPER канают.
Так же CD теперь можно чарджить на маквсимальном чардже удар анблокейбл, существеное изменение.
При анблокейбле проитвник падает на колени и некоторое время мона комбить
b+C+D - автогвард и последующий удар. Что то вроде фокус атаки.
Клеш система - Если сильный удар клешится с сильным ударом проитвника супером\ДМом,вы входите в sousai mode.
Если ничего не нажимать пресонаж отскочит назад.
В остальных случаях чё нажал то и случилось.
Фаерболы клешатся и это очень интерсеный нюанс
Critical Counter - та самая дикая комбосистема кофы. Когда накапливается линейка СС(жёлтая вспшка), попавший в контр С\D удар ведёт
к Критикал КОнтр режиму. В которм свободны джагл, всё канселится во всё и соответсвтено дикие комбы,
какие конктено можно узнать в разделах по чарам, так же стоит заметить что ДМы в этом режиме сносят примерно в полтора раза больше.
Таблица после какого удара в контр начинается СС
Counter attack - при контр атаке противник вращается вокруг своей оси открытый к атакам как в Гароу.
Надписи контр нету.
Дополнительыне нормалы - Нажимая f+C/D, в зависимости от персонажа, можно сделать другие нормалы.
ПРавда они не во что не кансялятся(СС исключение). Список ниже
Деш назад - Два варянта, первый b-b-d и b-b.
b-b-d более быстрый и короткий.
b-b длинее и медленей.
Бросок: b or f + A + C
Итого: ира стала другой а не пределка какой либо известной кофы(2002\98).
Комба ситсема позволяет при определёных условиях сносить до 60% дамаги, опции сталии более вариативные за счёт чарджевых СD
ну и старые фишки при нас такие как 4 вида прыжка и связаные с эим разводки, так что играем радуемся продвигаем один из лучших файтов ту май нейтив ленд.