Sakura [Street Fighter 4]
Добавлено: 10 июл 2009, 00:04
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• достоинства •
+ Может хорошо джагглить с ЕХ татсумаки.
+ Может комбить прямо в ультру, без джагглов или фокус атаки.
+ Многие нормалы можно кэнселить в ппрожектайлы.
• недостатки •
- Сложные линки.
- Из-за слабых фаерболов ухудшился зонинг.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Нормалы •
s.HK
f+MK
c.MP
c.LP
c.HP
Anti-air
c.HP
DP
Cross-up
j.LP
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Комманд Лист •
Прожектайлы
• Fireball (Hadouken) •
Обычный такой фаербол, с долгим стартапом и, к тому же, летящий на определённое расстояние. Этот хадукен можно так же заряжать. Если пустить его до полного заряда - это будет хадукен немного сильнее обычного, но летящий только на полэкрана. Полностью заряженный хадукен снимает намного больше урона, но летит на расстояние обычного дэша. Его можно делать на вейке. ЕХ-версия - заряженный до третьего уровня хадукен, летящий до попадания по противнику.
• Shoryuken (Dragon Punch Uppercut) •
Шорюкен Обыкновенный, только с продвижением вперёд и имеющий больше хитов - ЛП: 2, МП-4, ХП-6. ЛП джагглится с МП. Многохитовость этого прожектайла делает его арморбрейком, хотя, на самом деле он таковым не является. ЭХ-версия представляет из себя 2 шорюкена, первый - ЛП, то есть 2 хита и хороший, годный стартап, а второй - ХП, то есть, 6 хитов и много демеджа.
• Arcing Hurricane Kick (Shunpukyaku) • * armor break *
Хороший, годный татсумаки. ЛП версия хороша для блокстрингов и комб, ЕХ версия ланчит, что позволяет делать нехилые джагглы, в том числе, с ультрой.
• Aerial Arcing Hurricane Kick (Air Shunpukyaku) •
Воздушный татсумаки. Ничем не отличается, в общем.
• Jump Smash (Sakura Otoshi) •
Юзается после ЕХ татсумаки. Можно и вне него юзать, но это опасно для здоровья, поэтому лучше так не делать.
Супер и ультра
• Karu Ichiban (Super) • *Armor Breaking*
Лоу-супер, комбится с некоторыми нормалами.
• Haru Ranman (Ultra) • *Armor Breaking*
Хорошая, годная ультра, ибо в неё можно комбить и она проходит после ЕХ татсумаки (у стены либо с дэшем).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Комбы •
• j.HK, c.MK, qcf+HP •
• j.HK, c.LP x2, c.MK, dp+HP •
• j.HK, c.MK, qcb+KK, dp+K(p,p,p)/dp+LP, dp+HP/qcb, qcb+KKK •
• j.HK, s.HP, qcb, qcb+KKK •
• j.HK, s.HP, qcf+P, FADC (DC после попадания фокус атаки) •
• Level 2/3 Focus Attack, s.HP, dp+PP •
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Стратегия игры •
На земле
Для зонинга можно использовать нормалы и татсумаки, хадукен у сакуры довольно слабый.
Для сближения с противником будут полезны ЛК татсумаки, который сейфит на блоке и линкуется в с.ЛК и НР. После ЛК татсумаки можно миксовать бросок, с.ЛК в ЕХ татсумаки или f+MK. Кансел с.МК в ЛК татсумаки так же полезен.
Нейтральный бросок бросает противника прямо перед сакурой, что позволяет ей сделать кросс-ап с ЛК. Если удар попал по противнику, продолжайте комбу, если же кросс-ап был заблочен, то можно выполнить бросок или после пары ЛК ещё раз сделать кросс-ап.
Для прессинга так же полезен НК. Он имеет большой рейндж и перебивает многие атаки противника.
Анти-эир
Главное оружие сакуры для контроля воздушного пространства - её ДП, который продвигает её вперёд (особенно НР версия), что позволяет ей наказывать прыжки оппонента с любого места арены. Можно иногда прессить оппонента фаерболами, правда не так эффективно, как шотосы и подобные им чары, и наказывать впрыжки оппонента. Однако, её ДП не может перебивать прыжки оппонента тогда, когда оппонент находится прямо над неё.
Если противник находится прямо над вами, перебивайте его прыжок с с.НР. Её МК после вертикального прыжка также можно использовать для этого.Так же можно юзать НР и НК после прыжка вперёд.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
наши любимые• Матчапы •
Естественно, в разработке, как же без этого.