Страница 1 из 2

Ideal Fighting AI

Добавлено: 15 фев 2008, 21:08
YourBones
Не знаю оффтоп ли это, но в одном из споров между киберспортсменами других жанров всплыл вопрос о возможности создания идеального всепобеждающего AI для файтинга.
Давайте пройдемся по наиболее популярным 3D файтингам:
1) VF
2) DoA
3) SC
4) Tekken
Любители 2D подтягивайтесь.
Так вот. На этом вопросе я реально задумался, и более того, даже дал временное согласие с тем, что на данном этапе конкретно моего понимания файтингов такой AI создать возможно. Этот интеллект должен за разумное время считать ходы, позволяющие ему 100% выигрывать. И действительно, присматриваясь к боевой системе VF5, считающегося самым сложным тактическим файтингом, замечаю детали, которые с легкостью и идеально могли бы обрабатываться AI.

Цель создание темы:
Опровергните это высказывание.
Лично мне не хватает опыта.

P.S. точка отталкивания - киберспортивные стратегии вроде Starcraft, где AI даже зная ходы противника, объективно не может составить 100% выигрышную комбинацию действий.

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 15 фев 2008, 21:39
RoBoBOBR
идеальный аи вполне возможен но напрочь ьессмысленен. в том ж старе у компа можно сделать совершенно адскую микру и билдордер без потери даж милисекунды. в файтингах компу ничего не стоит блочить все подряд. вот тока нах?

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 15 фев 2008, 21:45
YourBones
Вот я примерно так и объяснил.
да. возможно создать совершенно бестолковый, но абсолютно идеальный AI, однако ж это не делает файтинги как киберспортивную дисциплину хоть немного проще для обывателя, чем те же самые хардкорные стратегии.

ХОТЯ на самом деле, если очень пристально присмотреться к боевой системе того же VF, то в некоторых ситуациях даже идеальный AI можно обманывать. В частности остановками ударов.

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 15 фев 2008, 23:19
SUGATA
Droid, давай как говорится "мухи отдельно-котлеты отдельно".
Что в твоем понимании ИДЕАЛЬНЫЙ AI?
1)Как мне кажется по-твоему, это AI , который почти невозможно обойти(обыграть) человеку-то здесь 2 составляющие игрового процесса(применительно к VF):
-Скорость реакции-по начальным фреймам анимации определить какое действие начинает исполнять противник, затем за долю секунды определить противодействие, и ввести (четко) его. Здесь легко обойдет AI человека за счет более БЫСТРОЙ скорости обработки информации.

-Антисипейтинг действий противника(предвосхищение наиболее "целесообразных"(т.е. наиболее "любимых" действий противника)-и следовательно работа "на опережение"). Здесь за счет большей НЕПОСРЕДСТВЕННОСТИ("глобальности", широты) мышления преимуществом пользуется мозг человека-см.пример Шахматные поединки Человек-Машина.

Вывод: в Файтингах, где приоритетней Mindgame(напр.,VF)-в конечном итоге больший потенциал у Человека(сложнее создать "по твоему идеальный" AI),
в файтингах, где приоритетней скорость реакции и условные рефлексы(исполнение заученных комб)-в конечном итоге больший потенциал у Машины(легче создать "по твоему идеальный"AI).

2)Озвучу свой взгляд на "идеальный" AI( который вызывает восхищение, а не раздражение):
-для меня это такая программа AI, которая пытается победить Человека на ЕГО ПОЛЕ(на майндгейме, если хотите, психологии)-которая по сути и пытается быть искусственным ИНТЕЛЛЕКТОМ, а не сверхбыстрым вычислительным центром,... которой удается перехитрить, переиграть Человека.
(Примером попытки создания такого AI может служить AI во всех частях VF, который даже в старых частях VF в опциях(!) имел настройку Learning(изучение действий , скриптов, "психологии" противника). А чего стоит режим AI-mode в VF4, где ты сам обучал еще пока что "зеленый" AI(бота) как надо сражаться, давая ему "со стороны" подсказки, когда он сражался с компьютерными противниками...т.о. обучался и ты сам внутреннему видению течения поединка. Для меня такой AI считается идельным-равным человеческому мозгу! И на мой взгляд, именно с таким AI интересно и полезно тренироваться-играть.

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 16 фев 2008, 01:25
G.U.T.S
Начиная с 4-ой части в VF был встроен АI-эмулятор поведения средних/продвинутых/элитных японских игроков в эту замечательную игру (режим KUMITE, а в 4EVO;FT и 5-QUEST). Разработчики запрограммировали AI-имитацию тактики и стратегии ведения боя определёнными (вполне реальными) людьми. Собирая эту информацию в известных аркадных залах (которые присутсвуют и в последующих апдейтах и релизах) и на национальных чемпионатах, гении из АМ2 смогли достоверно перенести и сбаллансированно воспроизвести (победить можно даже чемпионов, главное внимательно изучить туториал и постараться грамотно и своевременно использовать тактико-техническую базу+мозг) в своём (пожалуй единственном, пока ещё непревзойдённом по уровню приближенности к действиям живого человека) файтинге. Все они (AI-чары) реально "приспосабливаются" к поведению игрока и несколько раз на один и тот же сетап (особенно слишком однообразный и делаемый не вовремя) не попадаются, более того-жестоко наказывают и буквально заставляют играть используя весь богатый арсенал эскейпов, реверсалов, отводов и более продвинутых техник. Ради любопытства/желания проверить попробуйте пройти режим аркады используя одну и туже комбосвязку, думаю Дюраль-вы долго не увидите (не доберётесь и всё), а во многих файтингах это прокатывает. Через некоторое время наиболее "крепких орешков" уже знаешь по именам/никам/одежде (которые, кстати, соответствуют информации содержащейся на VF-картах для аркадных автоматов, Чибита-привет!) и при встрече с ними испытываешь эмоции схожие по накалу с получаемыми при боях с живыми соперниками. Каждый бой не похож на предыдущий, увлекает и подсаживает ((если разберёшься и раньше времени не бросишь от бессильной (на самом деле необоснованной) ярости: соберись-тряпка!!!)) неимоверно-оторваться невозможно. Ещё один бой и всё, потом ещё один, ещё... Есть у меня один знакомый, который таким макаром засиживался до утра;), и я уверен (на собственном опыте кстати тоже), что он такой не один... Игра глубокая и большая, благодаря всё тому-же занимательному исскуственному интеллекту. По времени требуемом на прохождение вполне сравнится с самыми продолжительными РПГ-попробуй сделать своего персонажа чемпионом, выиграй все чемпионаты, собери все акссесуары/одежду/эмблемы и т.д.
Вот это называется настоящий игровой файтинг-AI+ !!!

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 16 фев 2008, 07:36
YourBones
да. ai в vf замечательный, но это нельзя сравнивать с идеалом в том смысле, что обсуждается. Напротив, в vf самый человечный ai.
ну давайте сойдем до более простых вопросов:
1) можно ли создать такой AI, который, повинуясь правилам боевой системы VF, не пропустит ни одного удара и ВСЕГДА будет побеждать с excellent? хотя в общем-то, в концепцию всепобеждающего AI вписывается и тот, что иногда жертвует небольшим количеством hp для нанесения гораздо большего урона.
2) можно ли создать такой же AI в Tekken?

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 16 фев 2008, 12:20
SUGATA
Droid писал(а):да. ai в vf замечательный, но это нельзя сравнивать с идеалом в том смысле, что обсуждается. Напротив, в vf самый человечный ai.
ну давайте сойдем до более простых вопросов:
1) можно ли создать такой AI, который, повинуясь правилам боевой системы VF, не пропустит ни одного удара и ВСЕГДА будет побеждать с excellent? хотя в общем-то, в концепцию всепобеждающего AI вписывается и тот, что иногда жертвует небольшим количеством hp для нанесения гораздо большего урона.
2) можно ли создать такой же AI в Tekken?


1)Т.к. в VF для победы приоритетнее тактика( и наверное, даже больше стратегия)-то в VF создать Абсолютно непобедимый AI еще нескоро будет возможно, т.к. ты знаешь искусственную программу, которая бы полноценно эмулировала( и тем более превосходила) человеческий мозг(интеллект)?!

2)ИМХО-т.к. в Tekken приоритетнее техническая подготовка , чем стратегия(тактика) , то в Tekken наверное проще создать такой Всепобеждающий AI.

Но лично мне интереснее играть с изобретательным, хитрым, если хотите коварным AI, который как в шахматах пытается заманить вас в безвыходную ситуацию, чем с сухим AI-технарем(у которого по определению все изначально "задрочено", и который "на глаз" распознает отдельные фреймы анимации-одним словом, Машиной).

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 16 фев 2008, 13:38
G.U.T.S
SUGATA писал(а):Но лично мне интереснее играть с изобретательным, хитрым, если хотите коварным AI, который как в шахматах пытается заманить вас в безвыходную ситуацию, чем с сухим AI-технарем(у которого по определению все изначально "задрочено", и который "на глаз" распознает отдельные фреймы анимации-одним словом, Машиной).
+1
Droid писал(а):можно ли создать такой AI, который, повинуясь правилам боевой системы VF, не пропустит ни одного удара и ВСЕГДА будет побеждать с excellent?
А нужен ли такой? Отшибёт желание играть через полчаса. Гораздо сложней (для разработчиков) и гораздо интересней (для игроков) попытаться встроить в AI-имитацию поведения живого человека, чем создать ультимативную/всепобеждающую машину :banghead: .

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 16 фев 2008, 13:40
YourBones
об интересе речи не веду. И я не спрашиваю, нужен ли он. Я спрашиваю 'возможно ли?'
Естесственно с непобедимым АИ играть НЕ интересно. Да и на данном этапе я очень засомневался, осуществимо ли это в принципе.
В общем, на мой вопрос вы ответили, Правда, конкретики мало, однако я понимаю, о чем вы.
Сложнее объяснить человеку, не знакомому с файтингами

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 03:18
kookoorookoo
бобр помоему с самого начала ответил. т к компу ничего нестоит все блочить и вставлять нужные контрудары. тут ведь вопрос реакции. это даже не непобедимый комп , а комп которому ты просто урона не нанесешь. и нафиг он такой?

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 10:51
Belial
Если вооружить любой АИ маттеорией (в 3Д файтингах), такой комп будет достаточно близок к "непобедимому" и кроме того будет очень полезен играющим против него, т.к будет демонстрировать оптимальный набор реакций на игровые ситуаций. Чисто теоретически такой комп все равно можно побить, но если добавить в него какой-либо статистический анализ и на основании действий предпринимаемых игроком заставить модифицировать матрицы - победить его будет невозможно. Другой вопрос, как научить комп отличать одного игрока от другого =)

Что касается стратегий, то я ничего не мешает создать непобедимый АИ в стратегиях, хоть это и сложнее. Достаточно обновлять его время от времени новейшими стратами. "Антивирусная база обновлена", млин =))

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 11:40
BioLogIn
С Бобром и Мина полностью согласен по сути. По крайней мере в ГГ сделать "непобедимый" скрипт - простенькая задачка. Все удары слешбекаем\инстантблокаем, все броски рвем. за несколько патчей подбираем ответ (тайминг бекдеша, к примеру) на "анблокейбл" скрипты, если они остаются после слешбека. составляем для всех персов список долгих ударов и если оппонент в рендже и у него нет теншена на РЦ - за любое попадание по нашему блоку тыкаем самым быстрым нашим ударом. выигрываем по таймапу. задачка на день-два для одного человека, имеющего доступ к скриптам ГГ-ботов, имхо.

Другой вопрос (как вроде Мина и писал), что это к АИ не имеет ни малейшего отношения. И уж тем более не является "идеальным" АИ (автор темы наверняка не сможет дать определение, что такое "идеальный" АИ, кстати... я, впрочем, тоже, но я и тему с таким названием не создавал бы). АИ должен уметь обучаться и самообучаться. По модели, описанной Белиалом в предыдущем посте, например. Вот это куда более сложная и содержательная задача для реализации... но опять же, это будет не "идеальный" АИ (в любом определении), а АИ, с которым будет интересно играть людям.

Короче, название темы сакс ))

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 13:10
Belial
Ну автор под "идеальным" имеет ввиду "непобедимый", о чем и написал в первом посте. Когда я говорил, что его можно побить "чисто теоретически", я имел ввиду скорее, что это скорее из разряда фантастики и игроку очень высокого уровня. Т.е допустим есть игровая ситуация, где среди лучших вариантов действий вы будете использовать всегда один и тот же(100%), а комп опцию, которая контрит вашу использует согласно матрице, скажем 30% времени, соотв. если есть ситуация с несколькими опциями с достаточно большим дамагом (из кот. вы юзаете одну) и возможностью ее часто сетапить - вы сможете стабильно выигрывать у такого компа. Но все же это скорее фантастика, никакого обучения компу в файте в принципе не надо, механизмы взаимодействия бойцов - чистая математика. Человеку такой расчет на уровне сознания не доступен (либо доступен очень нескоро), значит в дело идет подсознание - т.н. майндгейм. Кроме того, люди почти всегда воспроизводят однообразные психологические "паттерны" (по моему опыту в файтингах), т.е поведение человека под каким-либо видом прессинга прогнозируемо, комп же не подвержен психологии, он не перестанет делать крутую опцию потому, что отгреб за нее, он не будет стоять в блоке и паниковать, если это математически не выгодно, даже если вместо нечеловеческой реакции задать ему некие пропорции защиты в состоянии "покоя" (вне + или - на блоке-хите), он все равно будет "угадывать" примерно половину ситуаций.

Насколько это технически выполнимо - без идей, надо протестировать все игровые ситуации (дистанция, св-ва ударов итд), но если можно заставить тестить сам комп, тогда это выполнимо =) Только вряд ли кому-либо надо :)

Теперь о плюсах, если я хоть что-нибудь понимаю в подсознании =) то через некоторое время игры с таким компом игрок тоже станет почти непобедимым. =)

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 13:44
YourBones
давайте попробуем обсудить конкретную VF ситуацию
тот самый идеально резкий, умеющий обдумывать всю ситуацию в течение кадра АИ, замахивается рукой, предположим на AOI.
далее возможны нескольво вариантов.

Есть удары, способные отбить эту руку. -> что сразу нанесет урон АИ
Есть перехваты - аналогично
Есть отводы - после которых АИ оказывается в минус кадрах
Есть отходы (в том числе и с ударами) - АИ еще может находиться в фазе выхода из удара (если, конечно, он не может его остановить) и следовательно получить.

В общем, сейчас на вскидку я вижу расклады, когда этот "непобедимый" АИ при должной реакции и понимании боевки очень даже можно победить.

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 13:48
ODDIE
не знаю как в других файтингах, но в теккене НЕПОБЕДИМЫЙ АИ точно можно, причем легко. для этого он даже не должен сам первым вас атаковать, ему просто нужно поменять пассивный дэфенс на активный... обьясняю -- в игре комп теккенлорд даже на изи со 100% вероятностью может если захочет (читай если в этот момент сам не пытался ударить, а его перебили) блочить даже самый быстрый лоу пок (где то 13 фрэймов). А теперь представим, что 100% блок можно с легкостью заменить на 100% лоу перри (читай д поменять на дф) после которого будет следовать сто процентное гарантированное продолжение в виде мегазадротного и мегадамагового джагла (Человеку даже мегазадроту понадобится день, чтобы сделать его ХОТЯ БЫ РАЗ ХОТЯ БЫ В ПРАКТИКЕ, а комп опять же будет делать его со 100% вероятностью и это возможно...). Тоже самое и с хаями -- если комп в 100% случаев садится на лоу, что мешает ему так же садиться под хаями и бросками (а рвет он их и так 100%) и наказывать тем же джаглом. Так же легко можно научить его степить на миды, которые можно стэпить, причем всегда в ту сторону, в которую надо и дальше ну вы поняли... Плюс добавьте сюда 100% паниш вифов и ансейфов в блок по максимуму. Перехватов он делать не будет никогда , т.к. их можно счикенить а это уже тупик для него, нах оно ему надо. А сейчас мы побеждаем его всего лишь потому, что добрые дяди-разработчики заставили его поддаваться нам слабым, заставив его пытаться атаковать нас, а тут уже у него нет никаих гарантий 100% и тут то мы его и :club: поджидаем :club: . И даже бегиннер комп отличается от компа теккенлорда только тем, что последний действует более сейфово в атаке и из-за этого его дэфенс не такой дырявый, ну это так сильно схематично.

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 14:01
BioLogIn
В общем, как дела обстоят с ГГ, я написал. Не знаю, как обстоят дела в Т и в ВФ, но подозреваю, что так же: абсолютный дефенс\разрывы\перри\увороты от бросков + атака только в нескольких фиксированных ситуациях, в которых оппонент гарантированно получает удар = непобедимый комп.

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 14:06
YourBones
если повиноваться боевой системе, то абсолютные дефенс\разрывы\перри\увороты от бросков далеко не всегда возможны

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 23 фев 2008, 14:32
Belial
Droid: Наверное я не понял, что ты написал.
Большинство ударов, на которые можно успеть отреагировать - не входят в арсенал нормальных бойцов, т.е все перечисленные тобой действия совершаются на опережение, а не на реакцию.
Если в ВФ нет возможности наказать защитные действия оппонента атакующей опцией, лучшим действием будет стояние в блоке/бекдеш и наказание виффа перехвата или любой другой активной защиты.

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 26 фев 2008, 20:50
Захаров моя фамилия
G.U.T.S писал(а):Ради любопытства/желания проверить попробуйте пройти режим аркады используя одну и туже комбосвязку, думаю Дюраль-вы долго не увидите (не доберётесь и всё), а во многих файтингах это прокатывает.
Ну не знаю конешно, я тут поиграл в вф5 на пс3, ничего особо примечательного в АИ не заметил. Аркаду прошол несколько раз, соответственно Дюрал видел, правда не победил не разу, ну так там только одну попытку дают, один раунд из двух выигрывал у нее. В первый раз минут за 35 прошол, (когда блок ставить не понимал и соответственно не ставил). Удары которые делаю разнообразием не отличаются - прочитал по инструкции - "df+P,P" , "df+K" , "b+P,K" , "f+P,K" , между ними ставлю блоки или не ставлю (щас я узнал еще несколько движений, но раньше было так). Никаких продвинутых техник я естественно не делаю (потому што не знаю). Аркаду пройти никаких проблем нет. На што обратил внимание - некоторые раунды получается выиграть одной серией "df+P,P" без перерыва - противник присел, получил, сразу снова присел и так весь раунд.

Re: Ideal Fighting AI

Добавлено: 26 фев 2008, 22:06
SUGATA
Захаров моя фамилия писал(а):
G.U.T.S писал(а):Ради любопытства/желания проверить попробуйте пройти режим аркады используя одну и туже комбосвязку, думаю Дюраль-вы долго не увидите (не доберётесь и всё), а во многих файтингах это прокатывает.
Ну не знаю конешно, я тут поиграл в вф5 на пс3, ничего особо примечательного в АИ не заметил. Аркаду прошол несколько раз, соответственно Дюрал видел, правда не победил не разу, ну так там только одну попытку дают, один раунд из двух выигрывал у нее. В первый раз минут за 35 прошол, (когда блок ставить не понимал и соответственно не ставил). Удары которые делаю разнообразием не отличаются - прочитал по инструкции - "df+P,P" , "df+K" , "b+P,K" , "f+P,K" , между ними ставлю блоки или не ставлю (щас я узнал еще несколько движений, но раньше было так). Никаких продвинутых техник я естественно не делаю (потому што не знаю). Аркаду пройти никаких проблем нет. На што обратил внимание - некоторые раунды получается выиграть одной серией "df+P,P" без перерыва - противник присел, получил, сразу снова присел и так весь раунд.
Значит, во-первых, сакральный вопрос-на каком уровне сложности ты играл?-Попробуй пройти аркаду "одним скриптом" на уровне Hard или Very Hard.
А во-вторых, судя по всему матч у тебя состоял из 2х раундов. Чем больше раундов в матче-т.е. чем дольше длится матч, тем лучше "изучит" тебя AI, тем лучше он будет адаптироваться под твою игру, и , следовательно, тем сложнее будет выиграть "однообразными опциями".