Страница 1 из 2
[GGXX AC] A.B.A
Добавлено: 09 авг 2007, 03:29
Fidoskin
Такой темы не нашел. Расскажите что это за зверь?
Вроде у него(ё) 3 стадии , как в них входить и чем они отличаются?
Добавлено: 09 авг 2007, 04:10
Broken
м, по поводу "как в них входить и чем отличаються" читай базовые темы они даже на асофе есть со времён Слеша ничего не изменилось.
Так вообще насчёт АБы в слеше усиленно ей играл, а вот в АС она мне чёт не вкатила совсем, мою халяву комбу порезали, конечно сделали быстрый рекавери после
j.41236S что многие сильыне комбы подняло, но всё таки этот сплеш по земле после 236S,46S,63214S меня из себя выводит, мноиге комбы из за него срываютсья конечно в угол заводит, но не велико приобретение.
Контровый j.H тоже щас к земле прибивает чтов есьма неуднбно...
Вообщем если придрачитсья к этим изменениям то во многом всё тоже, тока вот кога я в слеше крающком S задевал проитвника и без капли теншена выходил на эир комбу через 3ой удар...а тут соовтвтственнов сё сторитсья через 2H,IAD
для которогонужно и растояние по ближе и несталибльынй он какой то...
эх, корчое испортили дефку.
Добавлено: 09 авг 2007, 04:37
TCD | Minagushi
эх, корчое испортили дефку.
Всех бы так портили=))))))она в слеше опасна была, а сейчас просто пи%№;ц как опасна=)
Добавлено: 10 авг 2007, 11:13
Fidoskin
Broken_Angel
Огромное спасибо

Добавлено: 10 авг 2007, 16:41
Terran
Персонаж интересный.
Напишите плз базовые комбы так сказать БнБ =)
Добавлено: 10 авг 2007, 17:04
Broken
чё угодно, 2H, IAD/9, j.S, j.H,(j.D),j.41236S,S,2S,j.S,j.H,j.D,j.41236S\keygrab
соответственно в мароха моде.
комба очень гибкая и ситуативная многие части могут заменяться,
после призмеления(первый j.41236S)вообще тьма опций для всех ситуаци,
корчое для каждогоч ара по своему тренить нада.
либо чё нибудь,236S,46S,63214S,FRC,66,2K\6H, air combo(выходы стандартыне через S,2S)
Добавлено: 10 авг 2007, 21:44
MirroR
Так как за абу играю не особо, только пару комб дам попроще для вас, которые и сам юзаю)
одна - iad, s, h, land, s 2h(frc), 669, js, jh, jd, 41236s, land, 2s, 421h, key
вторая - h(контр), s, 236s >> 46s >> 63214s, 66, 6h, j9, js, jh, jd, 41236s
Вторая вроде простая, первую разжую на всякий
Начинаем с iad
iad, s, h, (land), s, 2h(frc), 669 (бежим вперед, пока противник не окажется в верхней точке полёта от 2h и не начнёт опускаться на землю, потом прыгаем - и... )
js, jh, jd, 41236s, (land),
Потом можно два варианта - либо разбежаться, прыгунуть (66) и впихнуть ещё , js, jh, jd 41236s (надо очень быстрый разбег, задротно), либо просто 2s, 421h (противник падает, на большинство можно сделать double keygrab)
Добавлено: 19 авг 2007, 17:16
MirroR
здесь и далее,
41236s = konzetsu
236s > 46s > 63214s = mashou x 3
ещё пара комб
бросок в угол, j9, s, h, d, konzetsu, land, 66, j9, s, h, d, konzetsu, land, 66, j9, s, h, d, konzetsu - иногда лучше не рисковать и не делать 3й луп
попроще - эту я юзаю в "полевых условиях"
бросок в угол или dp в угол, s, 2s, 421h, s, 2s, 421h тут идёт нокдаун, если нужен макс дамаг, то продолжаем
2p, s, 2s, j9, d, konzetsu
простая -
бросок, 66, s, 2s, sj9, p, s, h, d, (konzetsu / keygrab)
Добавлено: 20 авг 2007, 02:37
Terran
2MirroR
спасибо буду пробовать =)
Добавлено: 20 авг 2007, 07:27
TCD | Minagushi
Лучче напишите стратегию и тактику, за тётеньку с ключом, А токо и могут комбы писать=))
Добавлено: 20 авг 2007, 13:51
MirroR
Ну, общий принцип игры начинающего за AB - войти в мороху, набить побольше гарда и снять побольше хп, поймав на контрхит. Ловить на контрхит лучше всего с
1) s - быстрый удар, лоу+мид, бьёт намного дальше того, чем кажется, если попали - радостно канселим в rekkas со всеми вытекающими оттуда последствиями, если не попали - тоже можно в rekkas или в отканселить и попрессить.
2) h - помедленнее, чем s, и не бьёт понизу, зато при контерхите вызывает стаггер(здравствуй дамаг) и имеет задний хитбокс в конце анимации(помогает против "запрыгивателей за спину", которые обычно при этом жрут контерхит). Хороший пок для ловли на низкое рекавери(после низкого konzetsu, например).
3) j.h - очень хорошие преоритеты у удара, без контра вызывает кд, с контром - слайд, выходящий на комбу(самое простое - 2k, s, 2h, sj9, p, s, h, d, konzetsu). Лучший удар Абы в воздухе, имхо.
4) konzetsu - отпрыгивание с этим ударом очень неплохо для того, чтоб себя обезопасить. Этот удар перебивает даже некоторые ДП(уже после того, как вы получите дамаг, раскроется задний шар, и враг получит кхит).
5) dp - ну тут вообще лафа. Знаете, где противник лезет - ждёте пока он сделает свой удар и делаете dp. dp Абы наказать очень сложно(фактически, с земли его наказать почти невозможно), так что даже если вы попадёте ему в блок, ничего фатального не случится, напротив, противник получит свою порцию гарда, которая в своё время отрицательно скажется на его самочувствии. В слеше ДП РЦшили, чтобы закомбить, сейчас это бесполезно, т.к. есть фб дп, которое комбится без рц. Однако, рц дп в блок - отличный миксап, т.к. там просто тонна блокстана. Если конечно тенша не жалко)
Все эти удары без труда переходят в блокстринги, так что неплохи и для прессинга с набиванием гарда.
про остальное потом напишу)
Добавлено: 20 авг 2007, 18:18
RoBoBOBR
наказать дп на земле не возможно? Ето удар с -9 на блоке-то? Ето удар который абзорбит только 1 удар и не абзорбит супера? И даже ФБ данзай после первого удара абзорбить перестаёт, и опять же не абзорбит суперы и на блоке уже -11.
про переход в блок стринг - тоже мощщ. данзай канселится тока РЦ, или в гоку мороха фрц.
Миррор, очнись.
Добавлено: 21 авг 2007, 19:20
MirroR
RoBoBOBR, дп делается против противника, находящегося ДАЛЕКО. Ренж у него хороший, так что Аба своим ДП отнесёт на такое расстояние, что нормалы уже не попадают, а у спешалов слишком долгий стартап в основном. Против всяких умных "наказывателей" можно делать сразу после первого второе(можно даже ФБ) и попасть "наказанию" в контерхит.
Про переход в блок стринг - согласен, к ДП это не относится, тут ты прав. Скорее можно сказать, что блокстринг можно закончить на ДП через небольшой делэй и с определённой вероятностью попасть в контерхит.
Про "не блочит супера" - извини но бредятина. То есть блочит конечно, блочит. Только вот юзабельно ли отдать 50% тенша, полагая, что Аба сделает ДП? Или ты скажешь, что Абе на ДП на реакцию вбиваешь супер?
И ещё дп - отличный и очень сейфовый анти-эир против предугазываемых прыжков с преоритетными ударами(жопа Потёмкина, ХС Слеера, многие ИАДы, и тд)
Добавлено: 21 авг 2007, 19:29
RoBoBOBR
Писал б так сразу - никаких претензий и не было б почти.
Про "не блочит супера" - извини но бредятина. То есть блочит конечно, блочит.
обычный 1-24 [1-16] can absorb one
non-super hit for half damage.
ФБ 1-24 [1-16] can absorb
non-super attacks for half damage. (no limit?)
не блочат данзаи супера.
Добавлено: 21 авг 2007, 19:34
MirroR
Имеется в виду овердрайв. Желающие поюзать это могут пойти в тренинг и трениться вбивать овера на данзай...
Кстати, это после ИБ первого хита наказывать чтоли?
Добавлено: 21 авг 2007, 19:42
RoBoBOBR
Супер (Овердрайв) перебивает что обычный, что ФБ на любой стадии. Далее. Наказание при блоке первого хита далеко не всегда требует ИБ. За Слуера, к примеру, блочится первый хит по-обычному, и набирается ДОТ. Окно для ДОТа вполне нормальное. А АБА в результе теряет 260+.
Добавлено: 21 авг 2007, 19:52
MirroR
RoBoBOBR, сликшком ситуативно имхо. ДОТ вроде 7 кадров старт-апа... ещё и набрать надо вовремя. Думаешь, успеешь? При провале ты теряешь 50 тенша и получаешь примерно на 150 комбу
Добавлено: 21 авг 2007, 20:07
RoBoBOBR
ничо ситуативного. блок первого и тут же начинается набор супера. проверял наверно, прежде чем тут писать +)
Добавлено: 21 авг 2007, 20:49
TCD | Minagushi
MirroR,
Не туда дот 100% процентов лезет.
[GGXX AC] A.B.A
Добавлено: 28 май 2011, 21:45
White_elF
Подскажите что у нее с оки в мороха/норма мод?
Зачастую юзаю только форсбрейкый проджет, но уже как то харит тратить 25%