Toto писал(а):Еще немного из ПЕРВОГО треда на ТЗ по Джулии.100% Combo!!!!! *wets pants*
This combo requires perfect placement here is how it goes.
1,2,1 CH, f+3~1, ff+1, d,df+1~3,1 ff+1, ff+1, ff+1 [wall] 1+2,4,b,f+1+2 [wall] 1+2,4,b,f+1+2
[Total Damage = 167]
[Health bar = 115%]
Решил проверить, действительно ли это комбо снимает всю линейку лайфбара, оказывается нет, итоговый демедж составляет 135, а не 167. Я смотрю в ТZ любят наврать...
ZoMBiE.rus писал(а):Люди,Акира плиз распиши стиль битвы за нее и парузадротных но юзабельных джагглов!Очень надо к сентябрю.
Начну с того, что Джулия очень слабый перс в Т5.0, это все знают. Она легко степится, большинство приёмов сильно панишатся, у неё довольно сложные и в тоже время слабые джагглы, короче говоря, её список недостатков просто огромен.
Теперь распишу те приёмы, которые масс абьюзабл:
f,f+1 - быстрый стартап (i11), хайкраш, на блоке -2, что служит отличным подспорьем для сетапов, типа f+1 (великолепно крашит джебы), ss 4 (джаггл при CH), ss 3+4 игнорит даже некоторые мид-атаки, но юзать следует осторожно, ибо адски наказывается на блоке. ss 3+4 в основном используют в качестве техтрепа, например u/f+4, 1,2,4, f+3~1, ss 3+4, трепит к сожалению только в одну сторону, поэтому следует гадать в какую сторону противник роллится на вставании, а то и вовсе останется лежать или отбэкроллится...
4,4 - два быстрых удара, хай-лоу, на блоке не панишатся, второй удар в хит даёт +4, в основном его юзают, когда противник зажат к стене, т.к. оттуда идут опасные миксы, типа миды: f,f+1 или ws 4 и лоу из FC d/f+4,3, все эти продолжения не перебиваются, f,f+1 прижимает соперника к стене, после следует воллкомба, самая сильная из них это 1+2,4,b,f+1+2 (48 dmg.), перед тем как её сразу вводить, сделайте резкий бекдеш и только потом юзайте воллкомбу, это делается для того чтобы с большей вероятностью сконектить последний хит воллкомбы. После FC d/f+4,3 в хит, оппонент тоже залипает к стене, после этого логичнее юзать u/f+4,3 или 4,4, пусть демедж после них не такой сильный, как от первой воллкомбы, но зато вы за счёт быстрого рекавери снова конролируете своего оппонента, разводя его теми же миксапами у стены =)
FC d/f+4,3 - думаю не стоит описывать.
ws 2,2 - второй удар следует делеить (при делее соперник может перебить вас), даёт блокстан +5 (на хите +12), отсюда можно буферить броски типа qcb,f+2 (42 dmg.), миды: 1+2 (в блок -5 ss сетапы, в хит +6); d/f+4 (в хит +4); d/f+3 (в хит +3).
f+3~1 - неплохой виф панишер, аналог набеганию Ёшимитсу (f+3+4) после неё идут гарантии: b+1+2 (иногда нужен деш) итого 48 dmg. f+1+2 - редко конектится, не стоит абьюзить (53 dmg.). dash d+2,3 - это самое мощное продолжение, т.к. даёт халявный джаггл, но очень сложно замутить эту гарантию, ибо нужен грамотный деш.
Теперь распишу всякие адо-скрипты =)
d,d/f+1,3, qcb,f+2 - типа соперник ждёт продолжения, а тут фигак и бросок =))) Только нужно немного позадрачиваться с буфером.
1 в хит, qcb,f+2 - как только вводите джеб, в этот момент буферите qcb и после того как джеб прошёл в хит, жмите f+2, бросок очень сложно увидеть и отэскейпить.
d,d/f+1,2 - последний удар следует делеить, типа первый проходит в блок, оппонент начинает лезть и огребает в контёр второй удар, который даёт стан, он эскейпится, но большинство наших рашин теккенщиков не владеют данной техникой эскейпа =) Как только противник погряз в стан, сразу же юзайте d/f+2,1, затем свой джаггл.
ss 2,1 - аналогично описанию свыше.
f,f+1,4 - первый в блок, второй удар тоже нужно делеить, на хите даёт джаггл, например d/f+4, f,f+1, f,f+1, d,d/f+1,2 - 50-53 dmg.
Джеб панишер
b+2, вы оказываетесь за спиной соперника, преимущество за вами, ибо +7, я обычно юзаю u/f+4,3, т.к. он крашит всякие спешл миды, если оппонент втупую пытается отойти назад, то в большинстве случаев его всё равно настигает этот лаунчер. Единственное что может опередить эти лаунчеры, так это всякие 4 из BT (быстрый удар ноги из-за спины), на этот счёт у вас есть 1,1,1 (или 1,2,1), данные джеб-серии не перебиваются ничем и никем, в любом случае оппонент либо огребёт в контёр, либо тупо съест их своей собственной задницей. Правда я толком не проверял это на всех персах, т.к. у меня есть сомнения по поводу этих гарантий по смоллчарам...
Ах да, чуть не забыл. После ws 4, если соперник пытается сразу встать, то юзайте 4,4 или b+3, но лучше 4,4 ибо он даёт +4, нежели тот +2, эти серии трепят на вставании, причём в любую сторону. Их можно избежать только если откатиться назад.
После лоуперри гарантия d/f+2,1.
Теперь собственно основные джагглы, которые я юзаю:
1)u/f+4,3, d/f+3, f,f+1, d,d/f+1,2 - 58 dmg.
2)u/f+4, 4, d,d/f+1~3, f,f+1, d,d/f+1,2 - 57 dmg.
3)CH 1,2,1, f+3~1, f,f+1, dash d/f+4,2,b,f+1 - 81 dmg.
4)CH 1,1,1, u/f+4,3, f,f+1, d,d/f+1,2 - 68 dmg.
5)b+1+2, dash d/f+3 (или f+3,4), f,f+1, f,f+1, d,d/f+1,2 - 61 dmg.
6)СH 4, dash f,f+1, f,f+1, f,f+1, d,d/f+1,2 - 58 dmg.
Большинство джагглов заканчиваются d,d/f+1,2 и если неподалёку от вас стена и противник впечатывается в неё, то сразу же юзайте f+3~1 в качестве воллкомбы (17 dmg.), если стена близко, то старайтесь попасть по оппоненту в голову d/b+3, потом разводите его из FC.
Чаще используйте броски Джулии, особенно qcb,f+2 и d/f+1+2 (лучше буферите во всякие серии или удары с плюсом на блоке или хите), эти захваты сложно увидеть и порвать. Разумеется миксуйте их с другими бросками.
Миксуйте из FC d/f+4,3 с WS 3 и другими мид-атаками.
Вроде расписал всё что пришло в голову =)
Всё заранее тестил, если будут какие-то вопросы или поправки, то пожалуйста пишите =)))