Страница 1 из 5

Тема дяди Фроза про техники и систему ГГ

Добавлено: 27 июл 2006, 20:19
Frozenheart
А вот и пафосная тема, с кодовым названием "Все для блага ламоса от дяди Фроза"
Я напишу всю фрейм-дату по различным типам блоков, разберу кое-какие продвинутые техники. Из основных техник я остановлюсь более подробно только на рекавери.

1. Рекавери.
Что нужно знать о этой технике? Во-первых, как она выполняется - выполняется она довольно просто - нажатием любой кнопки удара во время падения в воздухе после удара. Как все знают, в зависимости от полученного удара рекавери может и не быть, поскольку каждый удар дает определенный хитстан персонажу.
Рекавери может быть сделано вперед, назад или на месте, что определяется тем, какое направление вы зажмете при активации рекавери. Необходимо отметить, что рекавери в нейтральном положении самое долгое, поэтому в некоторых комбах возможно отрекавериться только вперед или назад. Далее, после рекавери персонаж имеет несколько фреймов полной неуязвимости, в том числе и к броскам, если мне не изменяет память таких фреймов 8, но при этом персонаж и сам не может в этот момент ничего делать.
Для правильного использования рекавери нужно знать, что некоторые персонажы могут использовать бросковые ловушки, создавая ситуацию, в которой после рекавери персонаж может быть брошен с гарантией, например, такие персонажи, как Чип, Байкен, Потемкин.
Также необходимо отметить, что все опции дэша, двойного/тройного прыжка после рекавери сбрасываются, то есть, если ваш персонаж уже сделал дэш в воздухе, был ударен и отрекаверился, то он снова может дэшиться и использовать двойные/тройные прыжки.

2. Блоки, различные типы и их свойства, фрейм-дата.
а) обычный блок - среднее отталкивание, накопление гвард-лвла, стандартный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, то есть разный для разных лвлов ударов
1 лвл - 9 фреймов (10 фреймов)
2 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
3 лвл - 13 фреймов (14 фреймов)
4 лвл - 16 фреймов (17 фреймов)
5 лвл - 18 фреймов (23 фрейма)
б) Инстант блок (джаст дефенд) - малое отталкивание, накопление гвард-лвла, пониженный блок стан, получение дамага по блоку от спец ударов и суперов, на короткое время увеличивается скорость набора теншна
1 лвл - 7 фреймов (4 фрейма)
2 лвл - 8 фреймов (6 фреймов)
3 лвл - 10 фреймов (8 фреймов)
4 лвл - 12 фреймов (10 фреймов)
5 лвл - 14 фреймов (12 фреймов)
в) ФД (фолтлесс дефенс, оно же зеленый блок) - сильное отталкивание, отсутствие накопления гвард-лвла, отсутствие урона от спец ударов и суперов, повышенный блок стан, расход теншна, после использования теншн набирается с 20%-ной скоростью в течение 1 секунды
1 лвл - 11 фреймов (12 фреймов)
2 лвл - 13 фреймов (15 фреймов)
3 лвл - 16 фреймов (18 фреймов)
4 лвл - 19 фреймов (24 фрейма)
5 лвл - 21 фрейм (27 фреймов)
г) Инстант + ФД, сильное отталкивание, стандартный блок стан, отсутствие дамага от спецов и суперов, расход теншна, отсутствие накопление гвард-лвла

3. Хитстан, коунтерхит, фрейм-дата.
Первая колонка оппонент стоит, вторая сидит, третья в воздухе
1 лвл - 10 фреймов, 10 фреймов, 10 фреймов
2 лвл - 12 фреймов, 13 фреймов, 12 фреймов
3 лвл - 14 фреймов, 15 фреймов, 14 фреймов
4 лвл - 17 фреймов, 18 фреймов, 16 фреймов
5 лвл - 19 фреймов, 20 фреймов, 18 фреймов

Каунтер хиты добавляют несколько фреймов к стану
Первая колонка наземный каунтер, вторая воздушный
1 лвл - +0 фреймов, +6 фреймов
2 лвл - +2 фрейма, +9 фреймов
3 лвл - +4 фрейма, +16 фреймов
4 лвл - +8 фреймов, +18 фреймов
5 лвл - +12 фреймов, +22 фрейма (насчет 22 фреймов не уверен, просто не помню точно)

Персонаж не может быть брошен в течение 5 фреймов после окончания блок-стана, а также в течение 6 фреймов после коннекта прошедшего удара.

4. Импоссибл даст, двойной даст в импоссибл дасте, описание, фреймы.
Первые 29 фреймов после попадания даста имеют неограниченный джамп кансел, то есть до появления красного фона экрана, также попадание по врагу в этот момент дают дополнительно 48 фреймов, в которые враг не может рекаверится. При попадании любым ударом под под конец начальных 29 фреймов даста (если быть более точным, то в 5-фреймовое окно с 25 по 29 фрейм), как правило оппонент падает на землю без рекавери, что дает возможность перевести даст в наземную комбу, используя методику ФД-кансела хоминг-джампа даста. Выполнение довольно просто - после попадания даста во врага, выполняем хоминг-джамп через 7, делаем ФД и бьем любым ударом оппонента, при правильном выполнении переход в финальную стадию хоминг-джампа не произойдет, ваш персонаж быстро опустится на землю, в то время как вражеский будет еще в состоянии падения. Также необходимо отметить, что есть возможность выполнения хоминг-джампа с гравитацией хай-джампа, что уменьшает время приземления, поскольку гравитация хай-джампа подразумевает более высокий и быстрый стартап, но и более быстрое приземление, техника выполнения та же.
Двойной даст в начальной стадии хоминг-джампа с сохранением возможности последующего джамп кансела выполним только на тех персонажах у которых воздушный даст джамп канселится в обычных условиях, благодаря неограниченному джампу в начале хоминг-джампа.

5. Опшн селект (ОС). Основа, вариации использования.
Техника опшн селекта основана на отмене броска через ФД или базовую атаку. Версии зависят от того, в какую сторону вы выполняете ОС, если выполнение идет назад (4), то это вариация через ФД, если вперед (6), то через базовую атаку. Как правило, ОС через ФД выполняется в воздухе, а ОС через базовую атаку на земле. Техника выполнения довольно проста, при приближении к противнику вы зажимаете и держите 4(6) и ХС, и тут же любую другую кнопку атаки, кроме даста. Если бросок не инициализируется по каким-либо причинам (оппонент проводит небросаемую атаку или же отпрыгивает), то ХС, который должен получится вместо виффнутого броска, сканселится либо в ФД (в вариации 4), либо в более быструю базовую атаку (в вариации 6). Рекомендуется в вариации 6 выбирать для кансела либо атаку с верхним или нижним инвулом (6р, 6к), либо атаку с возможностью джамп-кансела, для продолжения комбо, если оппонент отпрыгивает.
Для Слэша кансел воздушного броска изменен таким образом, HS канселится через D, который уже в свою очередь канселится FD, выполняется следующим образом - [HS]-D-S

6. Кансел горизонтального вектора прыжка, ФД кансел анимации удара.
Это ОС для прерывания анимации удара, используется для изменения траектории прыжка/падения. Основан на канселе горизонтального вектора прыжка некоторыми ударами персонажей. У Чипа он выполняется через 2к, потому что анимация 2к останавливает горизонтальное перемещение Чипа, также подобный эффект наблюдается у Фауста, И-но, Потемкина, у остальных чаров я что-то не припомню подобных ударов, у них сохраняется горизонтальный вектор перемещения, поэтому зависать с помощью опшн-селекта прерывания не получится.

Ну и под конец небольшая вкусняшка в виде гравитации, фреймов вейкапа, формулы расчета диззи, фреймов эирборна и кое-какой инфы по бурсту. К сожалению инфы по физическим параметрам Хоса, Аббы и Робо я не нашел.

7. Гравитация
Все персонажи, за исключением указанных, имеют гравитацию 1.00
Байкен - 1.10
Бриджет - 1.05
Диззи - 1.05
И-но - 1.05
Джем - 1.10
Джонни - 0.98
Мэй - 1.10
Миллия - 1.05
Потемкин - 0.94

8. Эирборн.
Все персонажи, кроме указанных, имеют эирборн 3 фрейма.
Аксель - 4
Фауст - 4
Джонни - 4
Потемкин - 6
Слеер - 5
Тестамент - 4
Веном - 4

9. Вейкап фреймы. Через слэш обозначено лицом вверх/лицом вниз
Анжи - 36/32
Аксель - 36/32
Байкен - 36/32
Бриджет - 36/34
Чипп - 41/32
Диззи - 36/35
Эдди - 36/33
Фауст - 36/40
И-но - 35/32
Джэм - 39/36
Джонни - 36/35
Кай - 34/32
Мэй - 36/33
Миллия - 36/34
Потемкин - 35/33
Слеер - 37/31
Сол - 36/32
Тестамент - 32/37
Веном - 36/35
Заппа - 32/38

10. Формула диззи.
Расчет ведется по формуле
((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(1.00-1.03)х(0.15)
Модификатор состояния
Стандарт - 100%, Каунтер - 200%, ОТГ - 25%, ИК - 50%
Модификатор комбы
1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
(1.00-1.03) - означает, что выбирается рандомное значение среди 1.00, 1.01, 1.02, 1.03
Диззи восстанавливается таким образом
-2.4 в секунду в нормальном состоянии
-4.8 в секунду если оппонент в ИК-моде
-6.0 в секунду когда персонаж на земле

11. Бурст.
Бурст бывает 2 видов - желтый и белый.
Желтый бурст при попадании дает 100% теншна и нокдаунит. Активируется желтый бурст на 19 фрейме, от начала и до конца желтый бурст неуязвим к атакам и персонаж полностью рекаверится при приземлении. 30% Бурст-линейки остается всегда.
Белый бурст при попадании возвращает 30% Бурст-линейки, при виффе тратится полностью. Активируется на 23 фрейме, персонаж уязвим сразу после активных фреймов бурста.
Линейка бурста имеет 15000 единиц, и наполняется в зависимости от количества ХП персонажа и от полученного урона.
Зависимость от количества ХП такова.
100%-51% - 600 бурст единиц в 10 секунд
50%-26% - 1200 бурст единиц в 10 секунд
25%-0% - 1800 бурст единиц в 10 секунд
Формула возврата бурст единиц от полученного урона.
(100 + Урон удара х 3)х(Модификатор комбо х 0.03 + 1.0)
Модификатор комбо - порядковый номер удара в комбо.

Добавлено: 27 июл 2006, 23:45
BioLogIn
спасибо фрозу за хорошую тему.

мне всегда казалось, что бурст синий, а не белый О.о

Добавлено: 28 июл 2006, 00:26
Frozenheart
Да это в общем-то не суть, главное, что все поняли о чем речь.

Добавлено: 28 июл 2006, 01:02
Haster
При Instant Block также увеличивается на короткое время набот теншина.
А при использовании FD - наоборот уменьшается набор теншина на короткое время.
Да, нет?

Добавлено: 28 июл 2006, 01:21
Frozenheart
Да, все верно, это вроде в ФАКах есть, поэтому не писал. Сейчас добавлю

Добавлено: 29 июл 2006, 10:37
Sava
дядя Фроз,
У меня созрел вопрос но я всё как-то боялся спросить.

Через сколько кадров после окончания блок-стана возможно бросить противника? (интересует командный бросок)
И как это стакается с Эирборном персонажей?

Во время выполнения эирборна (3 кадра) возможен бросок?

Добавлено: 29 июл 2006, 14:11
Frozenheart
Бросить можно в следующий кадр после окончания блок стана, что вполне естественно
Бросить в эирборн нельзя, но в эирборн нельзя блочить

Добавлено: 31 июл 2006, 04:31
Frozenheart
Поправил секцию про ИД, я там ошибся немного, в дасте 29 начальных фреймов без рекавери, стар становлюсь, память подводит, перепутал начало сейф-окна и конец %))

Добавлено: 04 авг 2006, 15:11
sonya
Вопрос: что происходит при одновременном выполнении броска обоими персонажами и происходит ли вообще и распростроняется ли это на командные броски?

Добавлено: 04 авг 2006, 15:37
Frozenheart
При одновременном броске, ни один не сделает бросок, а оба сделают hs
При одновременном командном - рандом, либо один, либо другой бросит

Добавлено: 12 авг 2006, 20:08
RoBoBOBR
Frozenheart, а вроде в Слеше ОС в том виде, что ты написал нет уже. Есть только весьма адский вариант с ФД канселом даста чтоли. На ДЛ про ето тема.

Добавлено: 12 авг 2006, 22:35
Frozenheart
Поточнее, или ссылку на ДЛ дай

Добавлено через 06 минут(ы)
Frozenheart писал(а):Бросить можно в следующий кадр после окончания блок стана, что вполне естественно
Sava - я соврал, перепутал с эирблоком - наземный бросок можно сделать через 6 фреймов после блок-стана

Добавлено: 12 авг 2006, 23:07
RoBoBOBR
Ну что значит поточнее. ОС через ФД кансел HS убрали. А там видео обсуждалось где показана новая техника ОС. Вот линк
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1026
там правда оффтопа дофига

Добавлено через 05 минут(ы)
press

4HS then S+D
вот типа того =)

Добавлено: 13 авг 2006, 09:07
Sava
Sava - я соврал, перепутал с эирблоком - наземный бросок можно сделать через 6 фреймов после блок-стана
Тоесть у противника есть 6 фреймов чтобы уйти от тик-броска?
ну это же реально дофига

Добавлено: 13 авг 2006, 09:23
Goga
Jump 4-5 фрейма. Не очень дофига.

Добавлено: 13 авг 2006, 12:51
Sava
Jump 4-5 фрейма. Не очень дофига.
а атаки с инвулом к броскам удастся забуферить? интересно вот у Ба 6к вроде б инвульный (к броскам) со стартапа или только в активных фреймах?

Добавлено: 13 авг 2006, 15:47
Frozenheart
Тему почитал, будем разбираться

Добавлено: 05 сен 2006, 22:31
A.T
а атаки с инвулом к броскам удастся забуферить? интересно вот у Ба 6к вроде б инвульный (к броскам) со стартапа или только в активных фреймах?
Удастся. Но это не так просто как хотелось бы=)

Добавлено: 06 сен 2006, 02:23
Frozenheart
Sava, смотри по раскладке самого удара, удары инвульные к броскам на самом деле инвульны только в некоторой своей части, например, у ХОСа 6к инвулен к броскам с 1 по 21 фрейм, в то время как 2ХС у него же инвулен к броскам с 17 по 22 фрейм. Все ситуативно.
2 модерс, в ближайшее время поправлю инфу в соответствие с минорныеми изменениями в Слэше и кое-что добавлю. Флуд надо потереть.

Добавлено: 04 ноя 2006, 18:55
Fiard
Фроззи, хотел кое что уточнить.. Ты уверен насчет Диззи, что там не присутствует какой-либо Хит-коэффициент, уникальный для каждого удара (ну или хотя бы не равный 1 для некоторых ударов)... Поскоку если взять пример May'евского 6Р и сравнить с ее же 6HS, то формулка как то с реалиями в игре не вяжется ... Может конечно по времени там восстановится много успевает, но скока помню, формулка все же должна иметь некий цифирь извне =).