[KoF 2002] Vice
Добавлено: 26 мар 2006, 13:34
нУ начну наверно с вайси, т.к. она входит в тройку моих
любимых бубз от СНК=).
Хочется заметить что во всех частях- 98,2002,НВ,да и даже в 96(хотя там была немного другая тема, да и вообще игра была очень интересна жаль не многие в СНГ это поняли).
стиль и тип игры за ней идёт практически одинаковый, мало того
почти все комбы одинаковы.
так что данное описание во многом подходит не только для
2002...
хотя Иори играет одинакого с 95 года,при этом всегда высоко
в тиерах=), про него поговрка "зачем ченить то что ещё не сломалось?"...
Короче VIce(мне больше всего нравится перевод-тиски=)).
<а да если я пишу А,значит это far A. В остальных случаях делаю обозначения cl.,cr. и т.д.>
Command Moves:
Monstruosity (f + A): Оверхедовый, не так уж и плох для майндгейма.
Standing moves:
A (Far): Нормальный удар, с толковым ренджом, каселится в qcb+A.
Среднеький дамаг.Не очень важен .
A (Close): Быстренький удар+комбится с любым команд грапом, в остальном тот же A.
B (Far): Довольно быстрый+грамадный рендж.Отличный способ держать противника на расстоянии.
B (Close): Просто удар коленочкой.Те же комбы что и cl.A
C (Far): Относительо быстрый и длинный удар. Достойное средство держать противника на расстоянии. Неплохой дамаг.
C (Close): Комбовый локоть. ЧТо тут ещё сказать?
D (Far): Удар на отмашь, средний дамаг, можно юзать как анти эир.
Но против лоу интант джампов не катит=).
D (Close): Двойной удар ногой. Один из лучших её ударов, куча продолжений,довольно быстрый, с понтом на анти эир, короче песня.
CD: Медленный и сильный удар, с неплохим ренджом. При контр ударе делаем qcb+D.
После удара я канселю его в hcf+K(тут чистый майнд гейм что делать B или D,
с задержкой или нет).
Кара канчелить можно почти во всё что угодно, зависит от ситуации.
Crouching moves:
A: Люблю по большей части из за рендже. canceable хорошо вяжется с qcb+A.
Один из лучших поков товарищи.
B: Один из лучших.Вариантов создания лоу игры,так же вяжется с qcb+A.
C: Аперкот, хорош как антиэир(вариантов правда других нет=)).
cancelable но это не очень важно, использовать но не абюзать. Средний рековери тайм.
D: Подножка,кнок даун. Толковый рендж и средний рековери тайм.
cancelable что очень хорошо для майнд гейма, как и сам удар.
Имеет кара кансел идея такая же как и с CD.
Jumping moves:
A: Ничего важного..
B: Наравлен вниз. Хороший джамп ин. При том как и для cl.D так и для более дальних вариаций с A и B комбостартерами.
C: Один из лучших джамп инов, направлен вниз.Хороший ввод для cl.D. ТАк же после него хорошо вставлять qcb+K.
Чтобы слинковать с cl.D нужно довольно глубоко провалится.
D: Направлен вперёд.Хорош для аир-аир игры. Так же хорош как джапм ин. Канснелится в qcb+K.
CD: Основной аир-аир убивалка. Хороший рендж и приоритетность.
Special moves:
Mayhem (qcb + A/C): Ещё одна песня. Удар плечём с продвижением вперёд, быстрый как дьявол,
довольно приоритетный,вставляется после любых A\B стартеров. Не забывайтепродолжать с qcf+P.
Так же есть пара приколов с ним в углу. Допустим air qcb+K, qcb+P,qcf+P,бухахаха.
Blackened (close, hcf + A/C): Основной грап(всё таки Вайси больше граплер чем кто либо другой).Хорошый старт ап, хороший рендж,даже инвизибла чюток дали. Да и промахе довольно быстро восстанавливается. Хорош засранец короче, главное это незабывать продолжать его с помощю qcf+P
Mithan's Robe (qcf + A/C after Mayhem/Blackened): Всегда делать если qcb+P или cl.hcf+P прошли. Можно попробовать использовать как анти эир, но это бойда.
Gore Fest (close, hcb,f + A/C): Классный приём особенно мазёво выглядит=). дамаг чуть чуть больше чем с cl.hcf+P,qcf+P, в остальном они похожи, гут мув.
Outrage (qcb + B/D): Несколько ударов ногой(особо похоже на Чан ли в СФ2=)).
D версия используется лишь для продолжения контр CD.Хороший вейк ап прессинг(если при вейке противник это не заблочит будет больно).Довольно быстрый старт ап, посему можно просто
отмахиватся так от некотрых атак.
В нео вейве в SC груве может канселится в другой спешал мув\ДМ, но не особо полезно.
Ravenous (jump qcb + B/D): Хорош. Буржуи говрят что абюз но я бы так несказал. Хотя наверно
всё таки абюз. Долговатый старт ап окупается полным сейфом на блоке. ВСегда применять
когда заперли противника в угол, с возможным продолжением на qcb+P.
Но с лоу джампами(short jumps)просто великолепен,тут не отвертишься, по блоку получишь.
А ещё у неё с этим связан инфинит=),но мы же не поганые читоры чтоб использовать баги, инфиниты и топ тиеров,нэ?
DaCide (hcf + B/D): Хорошая вещ. Бросок на приличное растояние(может быть за блочен),
применим в комбах. Хотя основная его польза в майнд гейме, хорошь засранец, поверте,
просто переодически бросать его в раунде(а на таком расстоянии противник чувствует себя довольно безопасно)может дать свои результаты.
Шикарнейший вейк ап,т.к. на таком расстоянии фиг вас кто накажет.
Не советую D версию, жуткий старт ап и рековери не фонтан, растоянии соответственно больше.
Desperation/Super Desperation Moves:
Withering Surface (qcf qcf + P/AC): Грап с прыжком вперёд. Хорошая скорость, инвисибл,
отличный дамаг(особенно в SDM версии). А версия пролетает над многим дельмом включая фаерболы. Буржуям очень нравится, но допустим меня на ней просто поймать нереально, а вот наказать...В иделае я применяю только этот ДМ. Панишь фаерболов и подобные вещи это понятно.
А допустим хит конфёрмит этот удар на среднем расстоянии и как только противник бросит любой безопасный пок включать его SDM версию. Чистый майнд гейм по моему мнению.
Negative Gain (close hcb hcb + K/BD): ДМный захват что тут ещё сказать,комбы опишу позже.
Отнимает он чуть чуть больше чем cl.hcb,f+P посему тратить на него сток по мне неразумно.
ПРименяю только на вейк апах(если противник затупил)из за инвизибла при вспышке и ДМовски быстрого старт апа.
Короче как оп мне не окупает себя.
Hidden Super Desperation Move:
Withering Atlas (jump and close db,qcf,uf,u,d + AC): Бесполезно и точка. В 2002 т.к.при включении МАКС моде противник просто перестанет на вас прыгать, и вообще будет аккуратен.
В NW та же истрия +без ролов КоФ не КоФ.
Вот такие пироги.
Combos.
Наиболее демеджовые комбы, не даю их различные вариации только наиболее нужные.
cl.D,(hcb,f+P)/DM
cl.C,f+A,hcf+B.
cr.B,cr.B,qcb+A,qcf+A
если противник в углу в воздухе
air qcb+K,qcb+P,qcf+P.
об остальных писал выше.
МАКС МОДЕ ВАРИАЦИИ(я уже писал что этим не пользуюсь стыбзил инфу с куберфанатиков,Кёкодешь может просветит ещё о чём нить)
против сидящего противника
f+A,BC,ff,cl.D(2 hits) ,DM/SDM
Примечания.
Как и в каких ситуациях кара канселить CD И d+D.
Тут всё немного подругому чем в СФ3.
Т.е. нельзя быстро отменить один из этих ударов и сделать допустим захват,
удар пройдёт даже при кара канселе.
Применим он в случаи допустим на среднем расстоянии делаешь CD противник видит
замах, при ударе начинает подбегать к тебе чтобы наказать,
а мы кара канселим удар в спешал мув и наказываем его.
Соответственно наиболее используем кара кансел CD и в hcf+B или в qcf+P.
ХОТЯ!вроде можно кара канселить чтобы не ударить, но я нимагу.
в НВ точно в 2002 уже забыл...чёртов макстор.
едем дальше
если попали qcb+P на контр удар больше дамаги(совсем немного)даст D.
если же сиё случилось в угру то песня.
qcb+P,qcb+P,qcf+P...бля я её люблю=)
Кстати грабы у неё офигенно приорететные так что не бойтесь их вставлять могут перебить
всякие рандомные и даже приоритетные выкидышы противника.
Тактика и общие советы.
КоФ лучшая игра для майнд гейма, запомните это никакие ваши задроченые
инфиниты не помогут вам выграть противника с хорошо поставленым мозгом.
Думайте когда играете.
За Вайс это очень важно, я отношу её к разряду полу-граплеров,
поэтому никогда не пытайтесть бежать/ролится/прыгать на противника
и хватать, будут панишить и по жёсткой. У Вайси целая куча отличных приоритетных поков,
ужасных ударов, грабайте тогда когда оно того стоит. Вайс не нужна сильна близкая дистанция,
относительно небольшое расстояние между ней и противником это оптимально.
Не очень близко, но близко. Посмотрите на неё удары и соринтируйтесь.
допустим qcb+A перебиват ОЧЕНЬ много вещей.
учите анимацию чужих персонажей и мочите.
qcb+A на нужном расстоянии свейоввый, попали продолжаем
в qcf+P нет едем дальше. Вот остально выше...
В НЕО вейв всё то же.
SC грув ни рулит.
Играть ей только на Гвард Брейк груве и ДЖшничаать всё подряд=>злобно наказывать.
с qcf+CD кроме стандартного CD/j.CD хороший выход
qcb+C,qcf+C.
есть вопросы?
уф,наверно всё, если кому то захочется после этого купить мне ящик другой шоколадок или шоколадную фабрику, то пишите в личку.
"well, I huess I'm through, there is no more bones to Break"-Vice.
любимых бубз от СНК=).
Хочется заметить что во всех частях- 98,2002,НВ,да и даже в 96(хотя там была немного другая тема, да и вообще игра была очень интересна жаль не многие в СНГ это поняли).
стиль и тип игры за ней идёт практически одинаковый, мало того
почти все комбы одинаковы.
так что данное описание во многом подходит не только для
2002...
хотя Иори играет одинакого с 95 года,при этом всегда высоко
в тиерах=), про него поговрка "зачем ченить то что ещё не сломалось?"...
Короче VIce(мне больше всего нравится перевод-тиски=)).
<а да если я пишу А,значит это far A. В остальных случаях делаю обозначения cl.,cr. и т.д.>
Command Moves:
Monstruosity (f + A): Оверхедовый, не так уж и плох для майндгейма.
Standing moves:
A (Far): Нормальный удар, с толковым ренджом, каселится в qcb+A.
Среднеький дамаг.Не очень важен .
A (Close): Быстренький удар+комбится с любым команд грапом, в остальном тот же A.
B (Far): Довольно быстрый+грамадный рендж.Отличный способ держать противника на расстоянии.
B (Close): Просто удар коленочкой.Те же комбы что и cl.A
C (Far): Относительо быстрый и длинный удар. Достойное средство держать противника на расстоянии. Неплохой дамаг.
C (Close): Комбовый локоть. ЧТо тут ещё сказать?
D (Far): Удар на отмашь, средний дамаг, можно юзать как анти эир.
Но против лоу интант джампов не катит=).
D (Close): Двойной удар ногой. Один из лучших её ударов, куча продолжений,довольно быстрый, с понтом на анти эир, короче песня.
CD: Медленный и сильный удар, с неплохим ренджом. При контр ударе делаем qcb+D.
После удара я канселю его в hcf+K(тут чистый майнд гейм что делать B или D,
с задержкой или нет).
Кара канчелить можно почти во всё что угодно, зависит от ситуации.
Crouching moves:
A: Люблю по большей части из за рендже. canceable хорошо вяжется с qcb+A.
Один из лучших поков товарищи.
B: Один из лучших.Вариантов создания лоу игры,так же вяжется с qcb+A.
C: Аперкот, хорош как антиэир(вариантов правда других нет=)).
cancelable но это не очень важно, использовать но не абюзать. Средний рековери тайм.
D: Подножка,кнок даун. Толковый рендж и средний рековери тайм.
cancelable что очень хорошо для майнд гейма, как и сам удар.
Имеет кара кансел идея такая же как и с CD.
Jumping moves:
A: Ничего важного..
B: Наравлен вниз. Хороший джамп ин. При том как и для cl.D так и для более дальних вариаций с A и B комбостартерами.
C: Один из лучших джамп инов, направлен вниз.Хороший ввод для cl.D. ТАк же после него хорошо вставлять qcb+K.
Чтобы слинковать с cl.D нужно довольно глубоко провалится.
D: Направлен вперёд.Хорош для аир-аир игры. Так же хорош как джапм ин. Канснелится в qcb+K.
CD: Основной аир-аир убивалка. Хороший рендж и приоритетность.
Special moves:
Mayhem (qcb + A/C): Ещё одна песня. Удар плечём с продвижением вперёд, быстрый как дьявол,
довольно приоритетный,вставляется после любых A\B стартеров. Не забывайтепродолжать с qcf+P.
Так же есть пара приколов с ним в углу. Допустим air qcb+K, qcb+P,qcf+P,бухахаха.
Blackened (close, hcf + A/C): Основной грап(всё таки Вайси больше граплер чем кто либо другой).Хорошый старт ап, хороший рендж,даже инвизибла чюток дали. Да и промахе довольно быстро восстанавливается. Хорош засранец короче, главное это незабывать продолжать его с помощю qcf+P
Mithan's Robe (qcf + A/C after Mayhem/Blackened): Всегда делать если qcb+P или cl.hcf+P прошли. Можно попробовать использовать как анти эир, но это бойда.
Gore Fest (close, hcb,f + A/C): Классный приём особенно мазёво выглядит=). дамаг чуть чуть больше чем с cl.hcf+P,qcf+P, в остальном они похожи, гут мув.
Outrage (qcb + B/D): Несколько ударов ногой(особо похоже на Чан ли в СФ2=)).
D версия используется лишь для продолжения контр CD.Хороший вейк ап прессинг(если при вейке противник это не заблочит будет больно).Довольно быстрый старт ап, посему можно просто
отмахиватся так от некотрых атак.
В нео вейве в SC груве может канселится в другой спешал мув\ДМ, но не особо полезно.
Ravenous (jump qcb + B/D): Хорош. Буржуи говрят что абюз но я бы так несказал. Хотя наверно
всё таки абюз. Долговатый старт ап окупается полным сейфом на блоке. ВСегда применять
когда заперли противника в угол, с возможным продолжением на qcb+P.
Но с лоу джампами(short jumps)просто великолепен,тут не отвертишься, по блоку получишь.
А ещё у неё с этим связан инфинит=),но мы же не поганые читоры чтоб использовать баги, инфиниты и топ тиеров,нэ?

DaCide (hcf + B/D): Хорошая вещ. Бросок на приличное растояние(может быть за блочен),
применим в комбах. Хотя основная его польза в майнд гейме, хорошь засранец, поверте,
просто переодически бросать его в раунде(а на таком расстоянии противник чувствует себя довольно безопасно)может дать свои результаты.
Шикарнейший вейк ап,т.к. на таком расстоянии фиг вас кто накажет.
Не советую D версию, жуткий старт ап и рековери не фонтан, растоянии соответственно больше.
Desperation/Super Desperation Moves:
Withering Surface (qcf qcf + P/AC): Грап с прыжком вперёд. Хорошая скорость, инвисибл,
отличный дамаг(особенно в SDM версии). А версия пролетает над многим дельмом включая фаерболы. Буржуям очень нравится, но допустим меня на ней просто поймать нереально, а вот наказать...В иделае я применяю только этот ДМ. Панишь фаерболов и подобные вещи это понятно.
А допустим хит конфёрмит этот удар на среднем расстоянии и как только противник бросит любой безопасный пок включать его SDM версию. Чистый майнд гейм по моему мнению.
Negative Gain (close hcb hcb + K/BD): ДМный захват что тут ещё сказать,комбы опишу позже.
Отнимает он чуть чуть больше чем cl.hcb,f+P посему тратить на него сток по мне неразумно.
ПРименяю только на вейк апах(если противник затупил)из за инвизибла при вспышке и ДМовски быстрого старт апа.
Короче как оп мне не окупает себя.
Hidden Super Desperation Move:
Withering Atlas (jump and close db,qcf,uf,u,d + AC): Бесполезно и точка. В 2002 т.к.при включении МАКС моде противник просто перестанет на вас прыгать, и вообще будет аккуратен.
В NW та же истрия +без ролов КоФ не КоФ.
Вот такие пироги.
Combos.
Наиболее демеджовые комбы, не даю их различные вариации только наиболее нужные.
cl.D,(hcb,f+P)/DM
cl.C,f+A,hcf+B.
cr.B,cr.B,qcb+A,qcf+A
если противник в углу в воздухе
air qcb+K,qcb+P,qcf+P.
об остальных писал выше.
МАКС МОДЕ ВАРИАЦИИ(я уже писал что этим не пользуюсь стыбзил инфу с куберфанатиков,Кёкодешь может просветит ещё о чём нить)
против сидящего противника
f+A,BC,ff,cl.D(2 hits) ,DM/SDM
Примечания.
Как и в каких ситуациях кара канселить CD И d+D.
Тут всё немного подругому чем в СФ3.
Т.е. нельзя быстро отменить один из этих ударов и сделать допустим захват,
удар пройдёт даже при кара канселе.
Применим он в случаи допустим на среднем расстоянии делаешь CD противник видит
замах, при ударе начинает подбегать к тебе чтобы наказать,
а мы кара канселим удар в спешал мув и наказываем его.
Соответственно наиболее используем кара кансел CD и в hcf+B или в qcf+P.
ХОТЯ!вроде можно кара канселить чтобы не ударить, но я нимагу.
в НВ точно в 2002 уже забыл...чёртов макстор.
едем дальше
если попали qcb+P на контр удар больше дамаги(совсем немного)даст D.
если же сиё случилось в угру то песня.
qcb+P,qcb+P,qcf+P...бля я её люблю=)
Кстати грабы у неё офигенно приорететные так что не бойтесь их вставлять могут перебить
всякие рандомные и даже приоритетные выкидышы противника.
Тактика и общие советы.
КоФ лучшая игра для майнд гейма, запомните это никакие ваши задроченые
инфиниты не помогут вам выграть противника с хорошо поставленым мозгом.
Думайте когда играете.
За Вайс это очень важно, я отношу её к разряду полу-граплеров,
поэтому никогда не пытайтесть бежать/ролится/прыгать на противника
и хватать, будут панишить и по жёсткой. У Вайси целая куча отличных приоритетных поков,
ужасных ударов, грабайте тогда когда оно того стоит. Вайс не нужна сильна близкая дистанция,
относительно небольшое расстояние между ней и противником это оптимально.
Не очень близко, но близко. Посмотрите на неё удары и соринтируйтесь.
допустим qcb+A перебиват ОЧЕНЬ много вещей.
учите анимацию чужих персонажей и мочите.
qcb+A на нужном расстоянии свейоввый, попали продолжаем
в qcf+P нет едем дальше. Вот остально выше...
В НЕО вейв всё то же.
SC грув ни рулит.
Играть ей только на Гвард Брейк груве и ДЖшничаать всё подряд=>злобно наказывать.
с qcf+CD кроме стандартного CD/j.CD хороший выход
qcb+C,qcf+C.
есть вопросы?
уф,наверно всё, если кому то захочется после этого купить мне ящик другой шоколадок или шоколадную фабрику, то пишите в личку.
"well, I huess I'm through, there is no more bones to Break"-Vice.