Страница 5 из 56

[MK X] Kotal Kahn

Добавлено: 15 апр 2015, 17:56
Percimon
Изображение
I. Сильные и слабые стороны

( Развернуть )
Для всех вариаций:

+ один из самых простых в освоении персонажей в игре;
+ почти что все комбо не требуют отмены бега;
+ ji1- один из лучших jump in punch'ей в игре;
+ d2 - один из лучших апперкотов в игре;
+ d1 и d4 одни из лучших в игре;
+ все комбо, за редким исключением, просты в исполнении и ведут на урон за 30-35% (в том числе и meterless комбо);
+ возможность восполнять шкалу здоровья;
+ возможность увеличивать урон (разными способами, зависит от вариации);
+ наличие серий, которые "эдвэнсят" на блоке и на хите (то есть они продвигают противника по экрану).

- при знании оппонентом матч-апа становится проблематично вскрывать оппонента (в Blood God'e вскрывать вообще нечем, в War God'e почти каждая серия "дыряво" отменяется в лоу/оверхэд меч, в Sun God'e начинают читать сетапы под командные броски);
- спец.прием db4, который позволяет восполнять шкалу здоровья, и спец.прием fdb1, который увеличивает урон на 3 удара, имеют очень долгое рекавери, что позволяет части ростера провести наказывать эти спец.приемы чуть ли не с максимальной дистанции;
- только один лоу комбо стартер, который ведет на солидный урон только в углу;
- нет оверхэд комбо стартера (есть только b2, который сейф на блоке, но он нокдаунит оппонента);
- трудно противостоять персонажам-зонерам;
- основные серии на виффе очень хорошо наказываются.

BLOOD GOD

+ наличие пэрри, которое помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ возможность увеличивать наносимый урон;
+ возможность уменьшать получаемый урон;
+ ех-шкала благодаря Обсидиановому тотему (db2) почти всегда в избытке, так что делать x-ray в качестве wake up атаки вполне типичная для этой вариации вещь;
+ возможность создать огромный урон не только с комбо, но и буквально с 1-2 нормалов (или с одного спец.приема ex-df3);
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;

- отсутствие вменяемых wake up опций;
- отсутствие арморных атак;
- нечем вскрывать противника.

SUN GOD

+ наличие пэрри, которое, помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ наличие командного броска и tick throw сетапов;
+ наличие уникального спец.приема, обычная версия которого поплняет ех-шкалу, а ех-версия восполняет шкалу здоровья;
+ очень большой (в том числе и meterless) урон что на midscreen, что в углу;
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;

- кроме как комадным броском нечем вскрывать оппонента;
- командный бросок на виффе наказывается полным комбо;
- слабые wake up опции.

WAR GOD

+ есть чем вскрывать оппонента (лоу/оверхэд спец.приемы);
+ наличие неблокируемого удара (в некоторых комбо можно сетапить как OTG);
+ хорошие (намного лучше, чем в остальных двух вариациях) wake up опции;
+ ex-df3 - многохитовый, покрывает почти всю область экрана по вертикали (поэтому его чаще всего блокируют) и имеет достаточно "плюсовых" фреймов, чтобы Котал мог сблизиться с противником при необходимости.

- вариация "прожорлива" до ех-шкалы;
- почти все серии "дыряво" отменяются в спец.приемы с мечом, поэтому часть ростера наказывает полным комбо эти "дыры", сводит 50/50 на "нет" за счет бэкдэша и т.д.;
- виффнутые спец.приемы с мечом тоже очень хорошо наказываются немалой частью ростера.


II. Основные нормалы

( Развернуть )
1) 1.
Start-up: 10
Block advantage: 2
2) b1.
Start-up: 9
Block advantage: -2
3) f1.
Start-up: 11
Block advantage: -2
4) d1.
Start-up: 6
Block advantage: -5
5) 2.
Start-up: 11
Block advantage: 2
6) b2.
Start-up: 25
Block advantage: -6
7) f2.
Start-up: 18
Block advantage: -10
8) d2.
Start-up: 7
Block advantage: -17
9) 3.
Start-up: 14
Block advantage: -7
10) b3.
Start-up: 13
Block advantage: -5
11) f3.
Start-up: 16
Block advantage: -5
12) d3.
Start-up: 7
Block advantage: -6
13) 4.
Start-up: 15
Block advantage: 2
14) b4.
Start-up: 16
Block advantage: -8
15) f4.
Start-up: 23
Block advantage: 9
16) d4.
Start-up: 6
Block advantage: -10


III. Основные серии

( Развернуть )
1) 11.
Block advantage: -2
2) 114.
Block advantage: 1
3) b12.
Block advantage: -13
4) b122.
Block advantage: -10
5) b14.
Block advantage: -17
6) f12.
Block advantage: -1
7) f1, b2
Block advantage: -13
8) 21.
Block advantage: -2
9) 2b2.
Block advantage: -8
10) 212.
Block advantage: -1
11) b32.
Block advantage: +2
12) f34.
Block advantage: -10


IV. Wake up'ы

( Развернуть )
BLOOD GOD

1) Бросок: L1 (по умолчанию);
2) Бросок через взаимодействие с ареной (лучше и надежнее всего арморный): R1 (по умолчанию);
3) X-Ray: L2+R2 (по умолчанию).

SUN GOD

1) ex-db2 (командный бросок, арморный, на виффе панишится очень просто)

WAR GOD

1) ex-df2;
2) ex-db3(u);
3) ex-db2.


V. Anti air'ы

( Развернуть )
BLOOD GOD и SUN GOD

1) d2.

WAR GOD

1) d2;
2) db1 и df2 (или ex-df2)


VI. Launcher'ы, основные панишеры и "дырявые" серии

( Развернуть )
1) Launcher'ы:
1. f1b2;
2. f2;
3. f34 (продолжить нормалом только в углу, да и то не на всех персонажах);
4. 114 (продолжить можно только спец.приемом);
5. b122 (продолжить можно только спец.приемом).

Основные панишеры:
1) все, что начинается с b1 (9 фреймов);
2) все, что начинается с 1 (10 фреймов);
3) все, что начинается с f1 (11 фреймов).

Дырявые серии:
1) 21{}2.

BLOOD GOD и SUN GOD

1) все серии при отмене в ex-df3, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в ex-df3 без "дыры".

WAR GOD

1) все серии при отмене в спец.прием, связанный с мечом, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в любой спец.прием без "дыры".


VII. Остальная информация

( Развернуть )
Для всех вариаций:
1) спец.прием fdb4 увеличивает урон в 1.5 раза. Распространяется на любые три удара (и в блок, и в хит);

2) Для вариаций Blood God и Sun God:
Пэрри (df2) помимо поглощения атаки/прожектайла увеличивает урон в 1.33 раза на 3 секунды. Если в течение этих 3 секунд пэрри сработает еще раз, то урон уже будет увеличен в 1.3*1.3 = 1.77 раз. Кроме того пэрри после удачного использования можно отменять в любой нормал или спец.атаку, что иногда позволяет панишить дыры в сериях и сейфовые атаки персонажа противника.
Пэрри НЕ срабатывает против:
а) jip/jik;
б) NJP/NJK;
в) спец. атак Джеки и Джакса, связанных с выстрелами из автомата, мыши-демона Куан Чи, спец.атак Кенши и др.;
г) анблокабл атак.
Данный спец.прием является очень важной составляющей игры в этих двух вариациях.
Яркий тому пример:


3) fdb4 наносит 10% урона Коталу, так что нужно пользоваться этим аккуратнее, особенно в конце раунда.

BLOOD GOD

1) db1 - Хрустальный тотем: увеличивает наносимый урон в 1.33 раза. Совместно с приемом fdb4 увеличивает урон в 2 раза;

2) db2 - Обсидиановый тотем: уменьшает получаемый урон в 2 раза (то есть спец.прием fdb4 отнимет 5%). Восполняет ех-шкалу, когда удары по Коталу идут и в блок, и в хит;

3) db3 - Кровавый тотем:
а) в отличие от двух остальных тотемов, исчезает, если по Коталу попадет удар в хит;
б) при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) "высасывает" ех-шкалу оппонента (соотношение примерно такое: 15 ударов = 0.5 одного ex-bar'а) и прибавляет к здоровью Котала 1/4 от суммарного урона, который он нанес оппоненту, пока действовал этот тотем;
в) если во время действия тотема был активирован спец.прием fdb4, то при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) 10% урона, нанесенных этим спец.приемом, вернутся Коталу обратно (при этом бафф останется, если он не был использован);

4) После броска можно сейфово сетапить тотем.
На блоке тотемы можно сейфово вызывать после:

а) 114;
б) 4;
в) 3.
Пример на видео

5) Тотемы можно вызывать по время комбо как в качестве комбо-экстендера (после f1b2) и в качестве комбоэндера;

6) Сетапить Кровавый тотем имеет смысл после f1b2 стартера и когда нет ех-шкалы на продолжение комбо. Если она есть, то наиболее разумно провести комбо на 46% с испольованием Хрустального тотема.
Пример сетапа Кровавого тотема + спец.приема fdb4 с гарантированным возвращением 10% здоровья Котала:
f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%, благодаря долгой анимации броска действие тотема подходит к концу, но небольшой промежуток времени на активацию fdb4 все равно остается;

7) Оказавшись в углу, самым лучшим средством для защиты будет сетап Обсидиановый тотем + ex-db4, b (даже по Коталу будет что-то попадать в хит, то урон будет в 2 раза меньший + он почти что сразу же будет восполняться от луча).

SUN GOD

1) Tick throw:
db2/ex-db2 срабатывает на блоке после:
- 1;
- b1;
- b14;
- d1;
- d3;
- d4.
Кроме того, ex-db2 коннектится на хите.

2) Информация по спец.приему fdb1/ех-fdb1:
- На 1-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~30% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 8% здоровья
- На 2-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~40-50% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 12% здоровья
- На 3-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~60-70% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 18% здоровья

3) После серии 114 можно сейфово использовать спец.приемы fdb1/ех-fdb1 и fdb3/ех-fdb3.

WAR GOD

1) Отмену приема db3/ex-db3 можно использовать в качестве комбо-эксендера после серий f1b2 и f34 (в углу и не на всех персонажах)


VIII. Комбо

( Развернуть )
Для всех вариаций:

Midscreen
1) f2, f2, d2, RC, b14, df1 - 35%
2) f2, f2, 1, f2, b14, df1 - 34%

Corner
1) f2, f2, f2, f2, b14, df1 - 37%
2) f1b2, 1, f2, b122, df1 - 35%
3) f1b2, 1, d1, d1, d1, b32 - 26%

BLOOD GOD

Midscreen
1) f2, f1b2, df1 (при этом вызывается Кристальный тотем, т.к. после предыдущей части комбо оппонент на какое-то мгновение остается сзади Котала, что сказывает на изменении направления), d1, b14, df1 - 32%
2) f1b2, db1, b122, df1 - 28% (чтобы попал df1, надо вводить b122 как можно раньше после призыва тотема);
3) f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%;
4) f1b2, db1, 1, f2, b14, df1 - 32%;
5) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
6) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;

Corner
1) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
2) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;
3) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1, b14, призыв тотема - 35%;
4) f34, ex-df3, 1, f2, b122, призыв тотема - 39%;
5) b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 55%

SUN GOD

Midscreen

1) f2, f2, 1, f2, b14, db2 - 34/36/39%
2) f1b2, 1, f2, b14, db2 - 26/28/31%
3) f1b2, f2, 1, f2, b14, db2 - 30/32/34%
4) f1b2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 35/37/40%
5) f1b2, f2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 38/40/42%

Corner

1) f2, f2, f2, f2, b14, db2 - 37/39/42%
2) f34, d1, db2 - 20/23/27%
3) f1b2, 1, f2, 114, db2 - 28/30/33%
4) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1 - 41/43/46%
5) f34, ex-df3, 1, f2, b14, db2 - 41/43/46%
6) f1b2, f1b2, ex-df3, 1, 114, db2 - 35/37/40%
b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, db2 - 55/57/60%

WAR GOD

Midscreen

1) f1b2, 1, f2, f1b2, df2 - 26%;
2) b14, ex-db1, f2, f1b2, df2 - 36%;
2) b14, ex-db1, f2, f2, b14, ex-df1, b14, df1 - 47%

Corner

1) f1b2, db3, u, 114, df2 - 28%
2) f1b2, db3, u, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
3) f34, db3, u, d1, 114, db2 - 31%
4) f34, db3, u, d1, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
5) b14, ex-db1, f2, 114, df2 - 38%
6) b14, ex-db1, d2, b14, ex-df1, d2, d1, df1 - 45%

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 27 апр 2015, 19:34
Tarilariran
добрый сказ о "халявке"

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 04 май 2015, 02:09
M_Axeo
b1 (мид) вифает по Кейси, сидящей в блоке :psyduck:

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 май 2015, 15:25
dmipgoz
Неплохой гайд:


[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 май 2015, 22:41
NesT
Ребят решил Котал Кана поставить и как я понял самый крутой стиль это бог войны у него судя по опциям. Но я как игрок эстетики хочу играть за бога крови, кто ни буть вабще может дать видосы на игроков хороших в этом стиле, ибо я вабще не понимаю как им играть в отличии от других 2. Или советом помогите! И еще вопрос чем вейкаться за бога крови? спешелов то с армором вроде нету там!

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 май 2015, 22:51
PQWA
спешелов то с армором вроде нету там!
от этого и беда -_- вейкайся дешем блоком отлежкой, а если самоубийцы то его "божественным" перри в 9 фреймов) конечно щедрые вейкнутся перри на 3 кадра и... сперят один удар из комбы и получат в щи)
Ну а вообще не представляю как им играть.. поставить тотем - нужно время, и действие секунд 6-7 а если ты упал... считай что ты пропал) иксрей только спасет)

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 май 2015, 22:57
NesT
PQWA Не не не надо пробовать играть, он выглядит красиво в этом стиле, это главное))) Ну вот сегодня им играл и понял что вейкаться вабще не чем. Да и на этот супер дамаг выйти как то очень сложно и вправду))) Щас гайд выше тогда скачаю посмотрю, мож там что расскажут.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 май 2015, 23:03
Percimon
NesT, в этом стиле первым лезть ВООБЩЕ нельзя. Только терпеливо контратаковать.
Почитай первый пост: там в цитатах моих сообщений есть ссылка на видео с сейфовыми отменами нормалов в тотемы.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 май 2015, 23:21
NesT
Percimon Да я понял что в этом стиле только по футсису и на виф паниш играть. Просто подумал может что интересное есть по этому стилю, а он самый однобокий и слабый оказался(((( Спасибо

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 май 2015, 23:31
NesT
Мне кажется добавив один удар армора на синий тотем все проблемы бы решило. Типо как у Ферра.Торра да и рашить с одним армором пока длится татем было бы безопаснее чем сейчас. Один раз упал и умер...

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 00:51
KINGusha
NesT так уж сложилось что Красный и Жёлтый стили дерьмо, а меч доминирует.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 02:20
NesT
KINGusha Ну я бы не сказал что бог солнца дерьмо стиль. Там прикольные фишки с метром, лечением и анблокабл сетапы на захват и дамаг жесткий в комбах. По пробовал бы его раскрыть, чо тухнуть в одном стиле. С красным то все понятно в принципи, мне хватает того что вейков там нету.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 03:37
Belial
Самые большие проблемы других стилей это
1) Отсутствие миксапа (в меньшей степени верно для Сан Года - подробнее ниже)
2) Отсутствие Армора (то же, что и 1)
3) Неспособность эффективно бороться с кроссапами (следует из п2)
4) Отсутствие дамагающих спешалов (нет дамага с интерраптов, хорошего чтения итд)
5) Большая сетап-зависимость
6) Как бонус в силу вышеизложенного - никакого камбек потенциала
7) 90% спешалов - дерьмо.

Я думаю, даже если у Вар Года убрать ВСЕ спешалы и оставить ТОЛЬКО дб1 (оверхед мечом), он все равно будет лучше, чем два других стиля.
Никакой надежды у Кровавика и Солнышка нет и вряд ли будет, просто потому, что им нечем заставить противника себя уважать.
Прямо по пунктам
1) Нет миксапа - значит оппонент может спокойно дожидаться от вас удара в блок, шанс спровоцировать его на ошибку ничтожен - а ведь есть еще чары с сейфовыми миксапами, вроде Кунг Джина. А вот Вам придется плясать под дудку оппонента. Также это означает, что вам постоянно не будет хватать метра, потому что вам нечем бить по блоку - без прессинга не заставишь блочить, а прессить нечем, спешалов тоже нет (об этом п4,7). Бросок Бога солнца катит за миксап, но РР на нем слишком низок, чтобы быть эффективным прессинг-тулом (промах означает фулку 30-40%, попадание от 8 до 16%)
2) Оппонент может смело покать не опасаясь возмездия, рашеры не боятся набегать, зонеры не боятся, что через их фаербол "пройдут" на реакцию итд.
3) Следует из п2. Половина напрыжек не ААшится нормально. Нейтрал джампы торров, кунг джинов итд ААшатся тяжело (хотя КК может через ф2 и ф1, армор куда надежнее), кроссап ряда чаров можно выбить только армором.
4) Тотемы слишком мало действуют, броски делают слишком мало дамага даже на лвл3, оппоненту не нужно с ними считаться и как следствие вам нечем прерывать прессинг , в остальном см п1
5) Чтобы получить плюсы от этих вариаций требуется предварительная подготовка (тотем, заряд бросков) которая предполагает, что игра складывается для вас изначально удачно, что будет происходить не всегда, а в силу вышесказанного - никогда), даже при условии удачного хода событий (не считая комбо видео на 105% с нереалистичными ситуациями) эти вариации не дают достаточной выгоды ни по дамагу ни по контролю игры, чтобы перевешивать невероятные опции Бога Войны.
6) Если не принимать всерьез лечение Бога Солнца, единственное, что может принести вам камбек из всех вариаций, это дамаг солнечного диска под баффами (благо порез длится вечно, а тотем можно призвать фулскрин - под парой баффов один диск сносит под 30%), но учитывая стартап, ситуативность итд итп, в лучшем случае сработает в одной игре из 10. В лучшем. Скорее никогда.
7) Луч, броски диска, порез - откровенный мусор, который занимает слоты спешалов, которые у других чаров пошли на что-то дельное. В итоге персонаж дерется огрызками того, что ему дает вариация. Бог Войны дает целую пачку реально хороших спешалов, Бог солнца дает один средний (бросок) и один плохой (зарядочка). Тотемы кровавика хороши, но не перевешивают минусы. Бросок диска слишком медленный - им нельзя никого перезонить и нельзя остановить рашера. Пэрри откровенное говно, которое значительно хуже наверное любого удара с армором.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 11:43
NesT
BelialНу вот когда МКХ вышел я начал с Котала и играл в боге солнца, потом понимаю что играть слишком сложно и говорю пацанам мол "драться вабще нечем пацаны" в ответ слышал только то что я не прав и делаю поспешные выводы, потом дропнул его и взял мейна с мк9, щас опять решил вернуться. Белл ну как ни крути за бога солнца еще можно разматывать, хоть как то!

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 11:47
stosn
Если против тебя играет бот или человек-дерево, который не знает матчап - то можно затащить на любом чаре. Это довольно очевидно

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 12:50
Atlas Prime
Если есть желание уверенно ломать лица, например - на рейтинг или деньги - то придется Котала оставить.
А так, в целом, он вполне годный и клевый.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 18:46
KINGusha
У бога Солнца одна единственная тактика в ближке.
d1, d3, d4 в блок должны продолжаться командником - который выпрыгивается потивником. Кроме того блок и хит не увидеть - если вы попали в хит, то получите по морде за вифнутый бросок.
d1, d3, d4 в хит должны продолжаться броском (не сразу), но если противник лезет то он перебьёт - что бы он не перебил надо бить чем то дамаговым, а это f1b2 что ансейв дикий. Или как вариант b1,2,2 но дамага будет мало, точнее ещё меньше.
Только так можно играть Солнцем - риск везде.
А у кровавого стиля я так и не смог ничего придумать с атакой при минусовых опциях Кана.

Да кстати - солнечный луч есть во всех вариациях если кто не успел заметить. А порез длится не вечно, а ровно три удара в хит.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 19:31
NesT
3 удара в хит и 3 удара в блок

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 22:47
PQWA
Или как вариант b1,2,2 но дамага будет мало, точнее ещё меньше.
а как же 114 и далее...?

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 май 2015, 23:08
KINGusha
PQWA перебьют.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 07 май 2015, 07:13
Atlas Prime
Вчера Джеки-автоматчик тупо расстреляла меня в онлайне :D
Понимаю, что я сам тормоз, но блин, как бороться с этим?
У нее дикая скорость, зонит без шансов. Если только выпрыг интерактивом, больше вариантов не увидел.