Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Сильные стороны:
• d1 - одна из лучших (если не самая лучшая) пок в игре: 6-фреймовая, с хорошим рэйнжем, отменяется в спецприемы;
• b2 - mid-нормал с хорошим рэйнжем, дает преимущество в 24 фрейма на хите и при этом рестэндит оппонента во время джаггла; является основным комбэкстендером в сочетании с df1 (leap'ом); является основным инструментом прессинга в сочетании с SC;
• (d+f)3 - так называемый "secret sweep", лоу удар, имеет отличный рэйнж, за его счет -16 на блоке кажутся не такими уж и страшными;
• очень хороший вейкап - bf3 - mid-удар, можно мгновенно сделать MB-версию, которая сейф на блоке и обладает армором на 2 удара;
• спецприем bf3 и его МВ-версию (у которой есть армор на 2 удара) можно отменять, что дает возможность быстро и относительно безопасно перемешаться по арене;
• отличный meterless урон;
• во время активного трейта появляется доступ к спецприему, который где-то на 4-5 секунд дает инвул ко всем прожектайлам в игре;
• "настоящий православный вортекс".
Слабые стороны
• персонаж очень сложен в освоении и требует постоянной практики;
• из-за того, что у персонажа почти все удары mid или high, вскрывать оппонента очень непросто, при этом все основные серии персонажа "дырявые" и наказываются на блоке;
• дропы SC тоже наказываются на полное комбо;
• отвечать зонерам нечем, к ним всегда нужно подходить.
• Активацию трейта можно отменять в bf2 или dd3;
• dd1->1 и dd1->2 можно отменять в db2 или leap (спецприем df1) или dd3;
• dd3 даёт инвул не только к прожектайлам, но и к некоторым атакам, таким как гарпун Бэтмена, дыхание Супермена, лоу Харли (делающийся как будто выстрел из пистолета) и т.д. Таким образом при включенном dd3 Гориллу очень многие персонажи не могут нормально комбить;
• Трейт длится где-то 13-14 секунд и открывает следующие спецприемы:
1) dd1, который может отменять в:
• 1 (mid; -11 на блоке; +39 на хите, можно использовать как комбоэкстендер после b2, 22, 3; используется для сетапа кроссапов; можно заметрбернить, увеличив тем самым радиус действия этой атаки и преимущество на хите: +46)
• 2 (low; +7 на блоке; можно сделать МВ-версию, для того чтобы дальше продолжить комбо, а также увеличить радиус действия этой атаки)
• ff - air dash, который можно отменять в 1 или 2;
• bb - air backdash который можно отменять в 1 или 2;
• dd (Гродд опускается обратно на землю);
2) db2: mid; -18 на блоке; можно использовать как комбоэкстендер за 1 ех-бар или для сетапа кроссапов;
3) bf2: mid; пушбэчит и -6 на блоке; на хите отбрасывает на весь экран; можно использовать как АА;
4) dd3: дает инвул к прожектайлам (включая летучих мышей из трейта Бэтмена и атаки трейта Атроцитуса) где-то на 4-5 секунд
• d2
• bf2 (при активированном трейте)
• bf3 (stampede сам по себе является очень сильным АА (хоть и делать ее приходится немного заранее, но ведь всегда можно скенселить если что), пробивающим даже самые лучшие прыжки в игре)
• bf3 (mid; немного пушбэчит и -14 на блоке; MB-версия доступна почти сразу после начала спецприема, сейф на блоке и имеет армор на 2 удара)
• dd2 (low; можно отменить в дэш; МВ-версия сейф на блоке и действует на фуллскрине)
• psionic blast (при активном трейте: dd1 -> 1) можно отменять в leap, поэтому после окончания комбы через psionic blast создается следующий миксап:
1) Leap (ближний) -> 1+3: невозможно избежать, кроме как бэкдэшем;
2) Если противник бэкдэшит, то вы можете сделать обычный leap -> 2 и закомбить.
Самое интересное, что если противник НЕ бекдешит, то leap -> 2 - это кроссап, а leap -> 3 - не кроссап. По сути Горилла может миксовать либо leap -> 2 и leap -> 2, либо leap -> 2 и leap -> 1+3. В обоих случаях оппоненту ничего не остаётся, кроме как гадать (теоретически,наверное, leap -> 2 и leap -> 3 можно фуззигардить, а вот leap -> 1+3 и leap -> 1+3 фуззигардить нельзя).
• MB-bf3 имеет армор на 2 удара, что может очень помочь для сближения с зонерами;
• dd1, MB-2 (лоу удар, действует на фуллскрине) на хите коннектится с df1(f), 1 и продолжается в комбо с b2;
• d1 комбится с бэкграунд интерактами (кнопка R1 на ps4 по умолчанию): пример на видео
• dd1 -> 2 и bf2 (спецприемы, доступные только при активном трейте) имеют огромное количество активных кадров, что позволяет сетапить их как мити с большим адвентеджем. Например, dd1 -> 2 мити отмененный в leap комбится на хите и трублокстринг на блоке.
Аннотации к сокращениям:
• leap - прыжок макаки;
• Stampede - набег макаки bf3;
• SC - stampede cancel (bf3 ff/bb);
• float - dd1 из трейта;
• MC - Mind Control (db2 при включенном трейте)
Пара базовых комб, которые далее обозначаются как Ender 1 и Ender 2:
• Базовая комба с б2, она же Ender 1 -> B2~leap2,b2~leap3,d2,b2~leap3, b2~leap 2 (можно заканчивать d3 для нокдауна -1%) = 35%
• Базовая комба с б3, она же Ender 2 -> b3, j3(deep), b2~leapx3*,b2~leap2(или b2~float 1) = 48% (55% с МБ б3) *По ходу комб я не буду это указывать, но если до эндера был хотя бы один лип 2 или 3 (как правило это стартер вроде лип 2, б11+3мб), то лип 3 нужно делать не 3, а 2 раза.
Дальше эти эндеры подставляются практически к любой комбе.
После leap 2 в первом эндере можно добавлять 112 sc, но там 1% разница и некоторые комбы становятся менее универсальными из-за гравитации, так что я не стал его учитывать. Если хотите, то добавляйте. В целом эндер 1 попроще, а эндер 2 чуть посложнее.
• 112
~SC, Ender 1 = 35%
~SC, b2,leap2~b11+3MB, Ender 2 = 48%
Трейт засетапить тут очень сложно из-за плохой гравитации, так что я не стал его писать.
• MCmb (конфермите при трейте с 22 итд)
dash b3, j3, ender 1 = 52%
dash, ender 2 = 54% (здесь после трех липов можно засунуть б2-флоат 1 и закончить б21+3 ради еще нескольких процентов и ощущения супер-свега)
dash b3, j3, b2~leap2, b2~float1 = 44% vortex
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 01 июн 2017, 11:32
Barrogh
Percimon писал(а): И мне тоже непонятно, почему 223 - ансейф, т.к. обычно такие серии (ни вот что не отменяется и отбрасывает на фулскрин на хите) как раз сейфовыми делают.
А что там на кэнселе?
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 01 июн 2017, 12:40
Percimon
Barrogh, N/A
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 02 июн 2017, 08:42
Reptiloid
Утренний вестник "печальных новостей из мира приматов ТУМа":
Даже если делать 100% кансэлы, они говно
22 имеет дырку, в которую влезают D1панишерами, и даже если тебя не панишат, ты остаешься на 0 фр, поэтому, оппонент просто делает поку или MBB3. Прессинг такой прессинг, хай риск, лоу риворд...
B2 это плюс, но ты не можешь комбить B2~SC во что-либо, и не можешь хитконфермить в какую-то стрингу
112~SC тоже плюс на блоке, но кто будет юзать это говно? Старта с хая (у гродда нет ОХ, стоять против него бессмысленно), есть дырка
Еще можно задрочить это в тренировке, но в онлайне с 4-фреймным буфером и вариативными лагами... В любом случае, делать эту штуку сложно и опасно, а награда минимальна
Поэтому не только трейт бесполезен, но и отмены пробежки
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 02 июн 2017, 09:13
Percimon
Reptiloid, фреймдата была же на первой странице еще?) и тогда же к выводу пришли, что юзабельны только отмены после b2 и 3. На хите я иногда использую отмены после 112, но это если коннект хороший.
А так, может с патчем баффов завезут хоть
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 02 июн 2017, 09:30
Reptiloid
Percimon, ну, вот просто, задрочка отмены хорошая требуют много времени и нервов и мышечной памяти, у того Кейджа она давала ощутимый выхлоп, а здесь что? Ну, отменил я b2 через SC, мне дали чутка преимущества. Поку сделаю? Или бросок? Вот это награда, энурез, спасибо
Мне очень нравится это игра по механике, ИМО, лучшая игра энурез со всеми этими эйр-эксейпами и мброллами, но меня жутко бесит, что адам возит мордой по паду своим новым стрингом и выходит на межгалактический урон легко и просто и с любой точки карты, а ты дрочишь эти отмены и в итоге получаешь письку от кота, это печальный и демотивирующий опыт. Сложность освоения чара должна чем-то оправдываться, ИМО
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 02 июн 2017, 10:29
Barrogh
Reptiloid писал(а): Сложность освоения чара должна чем-то оправдываться, ИМО
Я считаю, что она в первую очередь должна оправдываться необходимостью с точки зрения создания задуманного дизайна. В МКХ кэнсел был хотя бы осмысленным решением, ибо требовал ресурсов с одной стороны и мог миксить структуру стрингв - с другой. То есть не было хотя бы такого, что кэнсел становился неотъемлемой частью мува. Конечно, инпуты можно было и повменяемее сделать, но уже прогресс по сравнению с кэнсел-чарами из МК9, где вообще не было смысла делать 2, когда можно сделать 2ndc (Кабал) или 4, когда есть 4gsc (Страйкер). То есть с тем же успехом можно было просто дать мувам соответствующую фреймдату (и заодно понять, насколько всё это местами сломано, кек).
Тут мы возвращаемся обратно во времена МК9 в плане бессмысленности механики, снова превращенной в "execution tax", при этом накручивая этот самый экзекьюшен еще круче, чем он был в МКХ. То, что это всё не дает толком выхлопа - это уже вишенка на торте, выросшая на том же самом дереве, с которого Пауло снял, скажем, фреймдату стрингов 22 / 223.
Это все притом, что кара-кэнселы - реально древняя идея, в современных играх реализуемая, зачастую, одним нажатием на контроллер, с очень конкретными ценой, выхлопом и последствиями (я с ходу могу вспомнить ГГ, где это чуть ли не фишка серии, КИ и СГ; может, народ еще что-то вспомнит). Но у НРС опять свой путь, причем рассчитанный непонятно на кого, если учесть их желание быть, в основном, казуально-ориентированными.
мне очень понравилась сама игра, именно базовая механика, проблема, ИМО, в чарах, с одной стороны, дешевые и супер-сильные адамы с аквами, с другой стороны задротные бреньяки и гродды, с которых выхлоп очень мал. Но это можно попроавить патчами. Жду-не дождусь релиза красной шапочки и иже с ним патча
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 04 июн 2017, 00:41
Percimon
Коуч Стив о таерности Гродда и остальных вещах, связанных с ним:
ИМО, не совсем он адекватно пишет про гродда. 2*2 полное говно не только из-за дырки и минуса. Это по сути, его единственный стринг, 112 будут в будущем выпокивать почти всегда - никто не будет стоять против чара без ОХ, в игре тьма чаров с сейфовыми и конфермящмися комбо стартерами, а у гродда ты даже с SC не можешь его сделать сейфовым, т.к. дырка. Его нейтрал - это д1, дф3 и бросок.
Отмены 2*2 и b2 ни на что не ведут.
В общем, есть даунплееры, а Стив антипод этого типажа игроков
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 05 июн 2017, 11:43
Reptiloid
Техника избегания вейкапа оппонента путем кроссапа или виффа оной, работает с включенным трейтом и гродд в углу/оппонент в углу, делается комба, заканчивающияся ХКД от d3, потом делаются действия, описанные ниже.
darksun, топыч, Адам по сравнению с ним бомж, все соревы забиты гроддами, ой, не забиты, но у гродда есть скрытая таерность, если сказать в микрофон пс4 крэпс пэкс фэкс и нажать цэ вперёд а назад а вверх дважды, дырки в стрингах исчезают, минусы на блоке становятся плюсами, трейт выключает контроллер у оппонента, отмены делаются сами по себе
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 08 июн 2017, 21:16
Barrogh
У него хоть есть, чем побэйтить в эти дырки?
[Injustice 2] Gorilla Grodd
Добавлено: 08 июн 2017, 22:35
Percimon
Barrogh, нет:
1) у серии 11: -7 на блоке и первый удар - хай, который все перебивают;
2) у нормала 2: -21 на блоке (можно после SC меньше минус, но если зафейлишь отмену, а она не очень-то и простая, чтоб ее каждый раз делать, то -14 на блоке получишь)