Страница 39 из 193

Street Fighter V

Добавлено: 07 дек 2014, 01:09
YAPPO
Изображение

Разработчик: Capcom, Dimps
Издатель: Capcom
Дата выхода игры: 16 февраля 2016 г.
Жанр: Файтинг
Платформы: PC, PS 4, SteamOS (С кроссплеем)

( Трейлер, посвященный анонсу игры )


( Трейлер, посвященный новой механике игры )


( Описание новой механики игры )
V-system состоит из 3 разных механик, построенных на новом V-Gauge (читается как ви-гейдж) метре, который в основном заполняется от урона, который наносится вашему персонажу. Название этих механик: V-Skill, V-Trigger и V-Reversal.

V-Skill

V-Skill это уникальные навыки для каждого персонажа, доступ к которым можно получить в любое время, нажав одновременно медиум панч и медиум кик. Эти навыки не требуют использования V-Gauge и имеют различные направления для использования у каждого персонажа (например мобильность, нападение, защита). V-Skill больше всего важны в битве тем, что они могут помочь персонажу в тех областях, где они слабы, или для того, чтобы заполнить V-Gauge метр быстрее. Знание того, как правильно и эффективно использовать V-Skill у каждого персонажа, может стать ключом к победе.

V-Trigger

V-Trigger это уникальные способности персонажей, которые можно активировать только с помощью полного V-Gauge метра с помощью нажатия хеви (heavy) панч и хеви кик одновременно. V-Trigger, как ультра в сф4, это способ повернуть бой в свою сторону. Однако на этом сходство заканчивается. Активирование V-Trigger, который дает доступ к полному потенциалу персонажа, является только первым шагом. От игрока полностью зависит то, насколько правильно он сможет воспользоваться преимуществами от использования V-Trigger для того, чтобы повернуть ход матча в свою сторону. Так как V-Trigger добавляет довольно много глубины каждому персонажу, оттачивание использования этой механики будет важнейшим шагом к победе.

V-Reversal

V-Reversal требуют один метр от всего V-Gauge метра, и позволяют игроку контратаковать атаку оппонента, находясь в блоке, тем самым давая немного времени для передышки. Это тоже самое, что и “Alpha counters” из серии Street Fighter Alpha, но на этот раз не каждая контратака приводит к единому универсальному эффекту. Некоторые пушбечат оппонента, некоторые нокдаунят, а некоторые позволяют меняться местами с оппонентом. Игроки должны исследовать каждого персонажа, чтобы знать, как работает их V-Reversal.

EX Gauge

Однако и это еще не все. Существует также EX Gauge метр, который заполняется при нанесении урона оппоненту. Он позволяет персонажу выполнять улучшенные версии их спешалов, а когда метр полон, их Critical Art (=ультра сф4). Critical Art наносит огромный урон, является синематик атакой, уникальной для каждого персонажа.


( Ростер )
1) Ryu
2) Chun-Li
3) Charlie
4) M. Bison
5) Birdie
6) Cammy
7) Ken
8) Necalli
9) Vega
10) Rainbow Mika
11) Rashid
12) Karin
13) Zangief
14) Laura
15) Dhalsim
16) F.A.N.G
17) Alex (dlc 2016)
18) Guile (dlc 2016)
19) Balrog (dlc 2016)
20) Ibuki (dlc 2016)
21) Juri (dlc 2016)
22) Urien (dlc 2016)


( Саундтрек )
Ken
Ryu
Bison
Nash
Forgotten Waterfall
Трек 6
Трек 7
Трек 8
Трек 9
Трек 10
Трек 11
Трек 12
Трек 13

Street Fighter V

Добавлено: 02 июл 2015, 22:53
coldnegative
Fatal1ty_93_RUS писал(а):Почему-то NRS и Double Helix не поленились добавить фрэймдату в МКХ и хитрости\хертбоксы в КИ
да это ж самые лучшие файтаны в мире теперь! вот только что в IGAU, что в MKX фреймдата практически нечитаема и часто записана с ошибками. но в Xrd не поиграть, да, Arc'и фреймдату в игру не завезли! и плевать, что они мало того что заморочились с несколькими режимами обучения, так еще и запилили потрясающе подробную Wiki по игре (с фреймдатой, кстати). Но нет, раз не в игре, то все, не котируется) и DustLoop Wiki тоже нини, не в игре же. Слишком сложно найти.

Street Fighter V

Добавлено: 02 июл 2015, 23:19
RoBoBOBR
coldnegative тока на этой вике инфа до сих пор патчу не соответствует, а потому и на ДЛ вике та же ситуация.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 06:45
BOLT
nclp писал(а):фреймдата в самой игре уже перебор, должен оставаться какой-то неизвестный никому элемент
Я просто напомню, что на дворе 2015, а не 2005 год, и получить информацию о фреймдате — дело двух минут. И какой смысл тогда заставлять отвлекаться от игры, если можно вмонтировать фреймдраку в меню? ХА, Я СУМЕЛ ОТКРЫТЬ БРАУЗЕР И ТЕПЕРЬ ЗНАЮ, ЧТО ДП НА БЛОКЕ -25! А ЭТИ ЛЕНИВЫЕ БЕЗДАРИ ПУСТЬ СТРАДАЮТ! Так что ли это должно выглядеть. К тому же это может заинтересовать разбираться в игре новичков, которые про эти ваши ивентхабсы никогда в жизни не слышали. Вон у меня как-то спрашивали, что это за фреймдрака такая в инджастисе и для чего она нужна. Ну я и пояснил. А не будь её, и дальше бы прыгали себе с ногой и считали бы это нормой.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 07:57
nclp
BOLT
А как увидели непонятные цифры, сразу поняли, что прыжками тут не выиграть, все серьезно и надо учить матан? Тогда помимо фреймдаты в игре еще должен быть гайд по её использованию. Иначе это непонятно для кого сделано, для ленивых онлайн-про похоже. Если человеку не интересно изучать игру, и он думает что проигрывает только потому, что противник задрот, нечестно играет, никакая фреймдата тут не поможет. Читай и смотри гайды, разбирайся в игре, а когда все уже на блюдечке - ничего хорошего не будет.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 09:06
CoolSpot
Я знаю около 5 человек, которые были счастливы и играли в СФ на джойстике без понимания того, как все это происходит.
Когда они узнали про существование фреймдаты, стика и прочих радостей, они забили на игру.
Поддерживаю позицию о том, что кому надо, тот сам найдет и разберется. Кому не надо - нет необходимости его перегружать информацией (тем более, пихать ему ее насильно в тренингах и т.д.).
Капкомы ясно дали понять, что хотят популяризировать серию СФ и сделать ее более привлекательной для тех кто "не в теме".

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 09:43
Gwelirid
Основная цель беты сф5 - протестировать онлайн инфраструктуру. Sony оказывает ключевую поддержку для кроссплея. Перевод http://www.eventhubs.com/news/2015/jul/ ... form-play/

Изображение

Следующая статья посвящена приближающемуся бета тесту сф5, а также тому, что партнерство с Sony будет означать для файтинг комьюнити.

Я спросил Matt Dahlgren из капком, как протекает процесс разработки сф5.

"Графически, мы чувствуем, что мы выбрали правильный стиль, поэтому скорее всего мы его не будем менять. Также мы чувствуем себя очень комфортно относительно статуса работы игрового движка и систем переменных, Е3 очень хорошо это показала. Следующим большим испытанием для нас будет онлайн игра."

С бетой, начинающейся 23 июля для ps4 пользователей, для игроков откроется возможность познакомиться с новыми персонажами и механикой игры, однако капком преследует совсем другую цель.

"Истинная цель проведения этих бет - убедиться в том, что наша онлайн инфраструктура будет отличной к тому времени, когда игра выйдет в 2016 году. Сф5 это не законченный продукт, он все еще в бете, и возможно вы столкнетесь с некоторыми проблемами. Это нормально, это происходит на протяжении всего времени разработки игры. Нам нужно собрать эти данные сейчас, пользуясь этими бета тестами, как отличной возможностью для этого, чтобы к релизу игра была в хорошем состоянии."

Капком сосредотачивает свое внимание на сборе отзывов от комьюнити, и они упоминали, что проверяют наш сайт довольно часто, чтобы посмотреть, что пишут люди.

"Мы проверяем EventHubs постоянно, мы определенно ценим ваше мнение, и мы нуждаемся в вашей поддержке, чтобы вы оставались с нами по мере того, как мы оптимизируем нашу систему."

Я спросил, как складываются дела в отношении сетевой игры, в частности какой нет код они используют.

"Мы используем запатентованный нет код, разработанный капком - Kagemusha. Мы приложили много усилий, разрабатывая его. Нами используется rollback technology - вы можете ожидать, что она очень хороша."

Участие Sony в файтингах

Некоторые люди предположили, что участие Sony в разработке сф5 является чисто маркетинговым ходом, однако некоторые заявления указывают на то, что они (Sony) будут помогать различными способами. Я спросил капком, могут ли они поделится деталями об их партнерстве.

"Часть причин, по которым мы решили сотрудничать с Sony - у нас одинаковое видение относительно потенциала роста файтинговых игр в качестве их доли на рынке. Я бы назвал ключевым аспектом сотрудничества тот факт, что мы решили делать кроссплей. Это первый раз, когда мы решили объединить наше комьюнити в единую базу игроков."

Капком также сказали, что Sony намерены сделать ps4 домом для файтингов, и то, что они преданны этому жанру.

"Сейчас капком сосредоточены на разработке сф5, поэтому Sony разрабатывали usf4 на ps4. На старте игры присутствовали некоторые проблемы, но это было ожидаемо, так как мы работали с новой командой разработчиков, однако они остались с проектом и дальше, что позволило им быстро решать возникающие проблемы. После запуска игры, они оперативно работали с http://www.displaylag.com/ чтобы помочь исправить инпут лаг, а также работали с про игроками, чтобы поднять качество игры до турнирных стандартов. Они очень преданы сцене, и хотят убедиться в том, что делают все правильно."

На этом участие Sony не заканчивается. Что очень важно для файтинг комьюнити - это конкуренция на сцене, и у Sony есть планы относительно этого направления.

"Они также будут помогать нам с Capcom Pro Tour, чтобы мы могли расти дальше."

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 09:58
Barnacle
BOLT писал(а):И какой смысл тогда заставлять отвлекаться от игры, если можно вмонтировать фреймдраку в меню?
Но можно же продавать её отдельно за 3 бакса. :)

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 10:20
BOLT
CoolSpot писал(а):Кому не надо - нет необходимости его перегружать информацией (тем более, пихать ему ее насильно в тренингах и т.д.).
КАПКОМ ХВАТИТ ПЫТАТЬСЯ ВПАРИТЬ МНЕ СВОЕ ДЕРЬМО СКОЛЬКО МОЖНО ЕСЛИ БЫ Я ЗАХОТЕЛ ПОЧИТАТЬ Я БЫ ПОШОЛ В БИБЛИОТЕКУ НЕТ Я НЕ ВЕРЮ В БОГА КАПКОМ УХОДИ ЭТО МОЯ КВАРТИРА

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 11:34
baalbeg
BOLT, в библиотеку точно не помешает: орфография и пунктуация - не изученный матчап для тебя.
о каком капкомовском Дерьме ты вообще говоришь???))
Капком- создатели лучших файтингов и сф5- будет шедевром.

фрэймдата в игре также нужна как и не нужна. поясню на примере мкх: с одной стороны- все смотрели эту дату, а потом начали понимать- не везде всё верно указано, дата с ошибками.
вывод: ориентироваться надо на игровой процесс, а не на то, что где-то написано.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 11:37
OverKilL.
BOLT писал(а):
nclp писал(а):фреймдата в самой игре уже перебор, должен оставаться какой-то неизвестный никому элемент
Я просто напомню, что на дворе 2015, а не 2005 год, и получить информацию о фреймдате — дело двух минут. И какой смысл тогда заставлять отвлекаться от игры, если можно вмонтировать фреймдраку в меню? ХА, Я СУМЕЛ ОТКРЫТЬ БРАУЗЕР И ТЕПЕРЬ ЗНАЮ, ЧТО ДП НА БЛОКЕ -25! А ЭТИ ЛЕНИВЫЕ БЕЗДАРИ ПУСТЬ СТРАДАЮТ! Так что ли это должно выглядеть. К тому же это может заинтересовать разбираться в игре новичков, которые про эти ваши ивентхабсы никогда в жизни не слышали. Вон у меня как-то спрашивали, что это за фреймдрака такая в инджастисе и для чего она нужна. Ну я и пояснил. А не будь её, и дальше бы прыгали себе с ногой и считали бы это нормой.
Ты прав, прав, но мне куда удобней держать открытую фрейм дату на ПК / Планшете и играть матчап, чем заставлять соперника ждать нажимая старт и смотря фрейм дату. Нужно и то и то

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 11:38
OverKilL.
baalbeg писал(а):вывод: ориентироваться надо на игровой процесс, а не на то, что где-то написано.
И на что ты будешь ориентироваться, если нигде не написано характеристик?)

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 12:35
BOLT
Offtop
baalbeg писал(а):BOLT, в библиотеку точно не помешает: орфография и пунктуация - не изученный матчап для тебя.
о каком капкомовском Дерьме ты вообще говоришь???))
Я, как человек, живущий в 21 веке, пошлю тебя вместо библиотеки... ну, скажем, на википедию для начала. На русскоязычную. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0 ... 0%B7%D0%BC
Кстати, тебе бы ещё не помешало над пунктуацией поработать, прежде чем кого-то чему-то учить, окей?

baalbeg писал(а):с одной стороны- все смотрели эту дату, а потом начали понимать- не везде всё верно указано, дата с ошибками.
Ты сделал мой день, няша. NRS написали кривую фреймдату = ФРЕЙМДАТА НЕ НУЖНА, ПАЦАНЫ, РАСХОДИМСЯ.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 12:49
BOLT
OverKilL. писал(а):Ты прав, прав, но мне куда удобней держать открытую фрейм дату на ПК / Планшете и играть матчап, чем заставлять соперника ждать нажимая старт и смотря фрейм дату. Нужно и то и то
Ну она-то, по большому счёту, не так часто и нужна, чтоб с ней регулярно сверяться. Нажал паузу, глянул, фрейм адвантаж или возможность скомбить, сидишь играешь дальше. Да и наличие фреймдаты в меню не означает, что её прям отовсюду уберут. Просто какие-то странные разговоры идут, что, мол, давайте-ка мы не будем делать файтинги удобными, а то получается не труЪ. Я в таком случае предлагаю вообще вырезать дурацкие мувлисты, хелсбары и полоску метра чтобы, как заметили выше, "не перегружать информацией". А что, тогда будет труЪ: придётся высчитывать точное количество ударов, нужное для набора метра, а вместо хелсбаров ориентироваться по памяти.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 12:54
CoolSpot
BOLT Ты откуда такие выводы то делаешь ?
Помоему написали все очень даже понятно. Фреймдата нужна тем, кто ее хочет посмотреть ..где тут "не нужна ?". Написали так же, что фреймдату не нужно навязывать всем кто начинает играть, это будет переизбыток информации ..где тут "убрать фреймдату ?".
Прекрати выдергивать несуществующие аргументы из контекста, жить станет проще.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 13:27
PVL_93_RU
baalbeg писал(а):сф5- будет шедевром.
А вот это ещё под вопросом. Может выйти новая легенда , а может и выйти второй SFxT. Пока вроде двигаются с разработкой в правильном направлении, да, но шедевральным проект ещё рано называть
baalbeg писал(а):вывод: ориентироваться надо на игровой процесс, а не на то, что где-то написано.
Поделись умением определения фрэймдаты на глаз?
CoolSpot писал(а):Написали так же, что фреймдату не нужно навязывать всем кто начинает играть, это будет переизбыток информации ..где тут "убрать фреймдату ?".
Не нужно навязывать = скрыть, это почти тоже самое, что убрать. Беспокоишься за новичков - сделай хоть опцию для более продвинутых игроков. Ясен хрен, что перегрузка игроков информацией с разными циферками и желтокрасными квадратами и прямоугольниками - плохой шаг, но почему теперь надо сторониться таких геймплейных подробностей, словно это грех какой-то? Что за отсталое мышление?

Почему если кто-то хочет начать серьезно воспринимать файтинг, ему надо сначала где-то на ютюбе выискивать туториалы, на создание которых ещё у кого-то должно найтись время, потом ещё где-то выискивать туториалы по применению фрэймдаты и вообще саму фрэймдату ,потом ещё провести час в интернете чтоб почитать про термины и определения и потом опять лезть на ютюб чтоб увидить практичные применения этих самых терминов на реальных примерах ?

Почему нельзя просто добавить все это в игру? Никто не говорит, что давайте вставляйте в игру цифровой мануал на 100500 страниц ,это глупо, да. Но что мешает создать в игре соответствующие условия с хотя бы минимальными удобствами, в которых игроки и их навыки могут прогрессировать а естественной среде обитания (тобишь в самой игре) без необходимости жонглировать планшетами/телефонами/компьютерами/геймпадами, чтобы учиться как играть?

Опять же, почему-то другие разработчики это понимают и идут в ногу со временем, одновременно с чем прогрессирует франчайз, в то время как стрит файтер застрял где-то в 90-х на эре СФ2 и не хочет двигаться с места

Ну смешно ведь

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 13:54
baalbeg
Fatal1ty_93_RUS, фрэймы на глаз? упасихоспаде, я этим не страдаю.
Но у меня есть 2 глаза, которые всегда помогали мне определять скорость и рейндж удара например.
Играя в старые файты, вы что не в состоянии были в процессе тренировок определять: какой удар медленный? какой имеет мгновенный старт и тд?
ну в самом деле...раздули тут.

да, наличие ф/даты в меню- приятная вещь, но не обязательная. я и без неё пойму кто и чего стоит.
практис мод, господа...

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 14:03
BAAL
baalbeg
Сможешь ли ты на глаз определить -1 или +1 на ударе? А это поверь мне очень большая разница.
Хотя я согласен, что фреймдата в команд листе это круто, но не обязательно. Главное что бы в ней не было ошибок, как в мк.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 14:09
CoolSpot
Fatal1ty_93_RUS писал(а): Не нужно навязывать = скрыть, это почти тоже самое, что убрать. Беспокоишься за новичков - сделай хоть опцию для более продвинутых игроков.
"Не нужно навязывать" == "не нужно навязывать". Если бы говорилось о "скрыть" - то говорили бы "скрыть" или "убрать".
Речь шла об отсутствии туториала по фреймдате для новичков.
Если сразу чуваку, который 5 минут назад купил игру и сидит улыбается с джойстиком в руках, начать рассказывать про плинки, фреймы анимации и демонстрировать ему 2х часовой ролик перед игрой, а потом объяснить, что ему тут без стика делать нечего и попрощаться, то это вряд ли получится "nooby friendly".
Человек должен начать, втянуться, и если понравится, продолжить серьезно играть.
Fatal1ty_93_RUS писал(а): Почему если кто-то хочет начать серьезно воспринимать файтинг, ему надо сначала где-то на ютюбе выискивать туториалы, на создание которых ещё у кого-то должно найтись время, потом ещё где-то выискивать туториалы по применению фрэймдаты и вообще саму фрэймдату ,потом ещё провести час в интернете чтоб почитать про термины и определения и потом опять лезть на ютюб чтоб увидить практичные применения этих самых терминов на реальных примерах ?
Никто не был против добавления фреймдаты в саму игру руками разработчика отдельным пунктом.

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 14:32
sickros
Зашёл в тренинг
Поставил опцию Show Framedata
Нажал кнопку
Показало стартап
Попал в хит/блок
Показало Адвантедж дисадвантедж...

Street Fighter V

Добавлено: 03 июл 2015, 15:49
Gwelirid
CoolSpot писал(а): а потом объяснить, что ему тут без стика делать нечего
И на клавиатуре вполне себе хорошо играется