+ один из самых простых в освоении персонажей в игре;
+ почти что все комбо не требуют отмены бега;
+ ji1- один из лучших jump in punch'ей в игре;
+ d2 - один из лучших апперкотов в игре;
+ d1 и d4 одни из лучших в игре;
+ все комбо, за редким исключением, просты в исполнении и ведут на урон за 30-35% (в том числе и meterless комбо);
+ возможность восполнять шкалу здоровья;
+ возможность увеличивать урон (разными способами, зависит от вариации);
+ наличие серий, которые "эдвэнсят" на блоке и на хите (то есть они продвигают противника по экрану).
- при знании оппонентом матч-апа становится проблематично вскрывать оппонента (в Blood God'e вскрывать вообще нечем, в War God'e почти каждая серия "дыряво" отменяется в лоу/оверхэд меч, в Sun God'e начинают читать сетапы под командные броски);
- спец.прием db4, который позволяет восполнять шкалу здоровья, и спец.прием fdb1, который увеличивает урон на 3 удара, имеют очень долгое рекавери, что позволяет части ростера провести наказывать эти спец.приемы чуть ли не с максимальной дистанции;
- только один лоу комбо стартер, который ведет на солидный урон только в углу;
- нет оверхэд комбо стартера (есть только b2, который сейф на блоке, но он нокдаунит оппонента);
- трудно противостоять персонажам-зонерам;
- основные серии на виффе очень хорошо наказываются.
BLOOD GOD
+ наличие пэрри, которое помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ возможность увеличивать наносимый урон;
+ возможность уменьшать получаемый урон;
+ ех-шкала благодаря Обсидиановому тотему (db2) почти всегда в избытке, так что делать x-ray в качестве wake up атаки вполне типичная для этой вариации вещь;
+ возможность создать огромный урон не только с комбо, но и буквально с 1-2 нормалов (или с одного спец.приема ex-df3);
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;
- отсутствие вменяемых wake up опций;
- отсутствие арморных атак;
- нечем вскрывать противника.
SUN GOD
+ наличие пэрри, которое, помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ наличие командного броска и tick throw сетапов;
+ наличие уникального спец.приема, обычная версия которого поплняет ех-шкалу, а ех-версия восполняет шкалу здоровья;
+ очень большой (в том числе и meterless) урон что на midscreen, что в углу;
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;
- кроме как комадным броском нечем вскрывать оппонента;
- командный бросок на виффе наказывается полным комбо;
- слабые wake up опции.
WAR GOD
+ есть чем вскрывать оппонента (лоу/оверхэд спец.приемы);
+ наличие неблокируемого удара (в некоторых комбо можно сетапить как OTG);
+ хорошие (намного лучше, чем в остальных двух вариациях) wake up опции;
+ ex-df3 - многохитовый, покрывает почти всю область экрана по вертикали (поэтому его чаще всего блокируют) и имеет достаточно "плюсовых" фреймов, чтобы Котал мог сблизиться с противником при необходимости.
- вариация "прожорлива" до ех-шкалы;
- почти все серии "дыряво" отменяются в спец.приемы с мечом, поэтому часть ростера наказывает полным комбо эти "дыры", сводит 50/50 на "нет" за счет бэкдэша и т.д.;
- виффнутые спец.приемы с мечом тоже очень хорошо наказываются немалой частью ростера.
1) Бросок: L1 (по умолчанию);
2) Бросок через взаимодействие с ареной (лучше и надежнее всего арморный): R1 (по умолчанию);
3) X-Ray: L2+R2 (по умолчанию).
SUN GOD
1) ex-db2 (командный бросок, арморный, на виффе панишится очень просто)
1) Launcher'ы:
1. f1b2;
2. f2;
3. f34 (продолжить нормалом только в углу, да и то не на всех персонажах);
4. 114 (продолжить можно только спец.приемом);
5. b122 (продолжить можно только спец.приемом).
Основные панишеры:
1) все, что начинается с b1 (9 фреймов);
2) все, что начинается с 1 (10 фреймов);
3) все, что начинается с f1 (11 фреймов).
Дырявые серии:
1) 21{}2.
BLOOD GOD и SUN GOD
1) все серии при отмене в ex-df3, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в ex-df3 без "дыры".
WAR GOD
1) все серии при отмене в спец.прием, связанный с мечом, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в любой спец.прием без "дыры".
Для всех вариаций:
1) спец.прием fdb4 увеличивает урон в 1.5 раза. Распространяется на любые три удара (и в блок, и в хит);
2) Для вариаций Blood God и Sun God:
Пэрри (df2) помимо поглощения атаки/прожектайла увеличивает урон в 1.33 раза на 3 секунды. Если в течение этих 3 секунд пэрри сработает еще раз, то урон уже будет увеличен в 1.3*1.3 = 1.77 раз. Кроме того пэрри после удачного использования можно отменять в любой нормал или спец.атаку, что иногда позволяет панишить дыры в сериях и сейфовые атаки персонажа противника.
Пэрри НЕ срабатывает против:
а) jip/jik;
б) NJP/NJK;
в) спец. атак Джеки и Джакса, связанных с выстрелами из автомата, мыши-демона Куан Чи, спец.атак Кенши и др.;
г) анблокабл атак. Данный спец.прием является очень важной составляющей игры в этих двух вариациях.
Яркий тому пример:
3) fdb4 наносит 10% урона Коталу, так что нужно пользоваться этим аккуратнее, особенно в конце раунда.
BLOOD GOD
1) db1 - Хрустальный тотем: увеличивает наносимый урон в 1.33 раза. Совместно с приемом fdb4 увеличивает урон в 2 раза;
2) db2 - Обсидиановый тотем: уменьшает получаемый урон в 2 раза (то есть спец.прием fdb4 отнимет 5%). Восполняет ех-шкалу, когда удары по Коталу идут и в блок, и в хит;
3) db3 - Кровавый тотем:
а) в отличие от двух остальных тотемов, исчезает, если по Коталу попадет удар в хит;
б) при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) "высасывает" ех-шкалу оппонента (соотношение примерно такое: 15 ударов = 0.5 одного ex-bar'а) и прибавляет к здоровью Котала 1/4 от суммарного урона, который он нанес оппоненту, пока действовал этот тотем;
в) если во время действия тотема был активирован спец.прием fdb4, то при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) 10% урона, нанесенных этим спец.приемом, вернутся Коталу обратно (при этом бафф останется, если он не был использован);
4) После броска можно сейфово сетапить тотем.
На блоке тотемы можно сейфово вызывать после:
а) 114;
б) 4;
в) 3. Пример на видео
5) Тотемы можно вызывать по время комбо как в качестве комбо-экстендера (после f1b2) и в качестве комбоэндера;
6) Сетапить Кровавый тотем имеет смысл после f1b2 стартера и когда нет ех-шкалы на продолжение комбо. Если она есть, то наиболее разумно провести комбо на 46% с испольованием Хрустального тотема.
Пример сетапа Кровавого тотема + спец.приема fdb4 с гарантированным возвращением 10% здоровья Котала:
f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%, благодаря долгой анимации броска действие тотема подходит к концу, но небольшой промежуток времени на активацию fdb4 все равно остается;
7) Оказавшись в углу, самым лучшим средством для защиты будет сетап Обсидиановый тотем + ex-db4, b (даже по Коталу будет что-то попадать в хит, то урон будет в 2 раза меньший + он почти что сразу же будет восполняться от луча).
SUN GOD
1) Tick throw:
db2/ex-db2 срабатывает на блоке после:
- 1;
- b1;
- b14;
- d1;
- d3;
- d4.
Кроме того, ex-db2 коннектится на хите.
2) Информация по спец.приему fdb1/ех-fdb1: - На 1-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~30% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 8% здоровья - На 2-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~40-50% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 12% здоровья - На 3-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~60-70% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 18% здоровья
3) После серии 114 можно сейфово использовать спец.приемы fdb1/ех-fdb1 и fdb3/ех-fdb3.
WAR GOD
1) Отмену приема db3/ex-db3 можно использовать в качестве комбо-эксендера после серий f1b2 и f34 (в углу и не на всех персонажах)
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
Я вот сейчас определиться не могу какой Котал хуже - тот что был или тот что сейчас.
Что нужно Котлу:
EX df1 армор
Возможность хитдетекта f1b2 (в тотем).
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
Да сделали бы хотя бы на одном из б1* стрингов что-то в районе -5~6 при отмене в ат/тотем, и нормалек, а то что бы ты ни делал, а тебе все равно могут пихнуть как-то неправильно.
Или вообще чтобы ф12 можно было продолжать, ех-пицца на хите там понятное дело мазать будет, зато при таком пушбеке был бы относительно безопасный сетап тотема/пореза.
Такие косметические фиксы не сломают, а Коталам, которые уже давно живут в мире без надежды, было бы приятно.
Последний раз редактировалось Sleepwalker 15 фев 2016, 17:45, всего редактировалось 2 раза.
Dayman (Uhh-ahh-ahh)
Fighter of the Nightman (Uhh-ahh-ahh)
Champion of the Sun (Uhh-ahh-ahh)
You're a Master of Karate
And Friendship
For Everyone
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
Не знаю понравится ли вам такое творчество, поскольку видео ориентирую в основном на новичков и средних игроков. Скажите следует ли дальнейшие видео и инфу кидать в эту тему? И прикрепляю текстовую версию.
Несомненно то что у Коталя великолепные обычные и нижние атаки. D1 и b1 позволяют навязать противнику ближнюю игру и разводить на захваты, а d4 держать его на дистанции. Но как же дела обстоят с его спец приемами, компенсируют ли они его довольно небезопасные серии B122, f1b2 и f2. Дают ли они возможность для борьбы с практически любым противником Mortal Kombat X? И да и нет, но об этом подробнее.
Кровавая жертва, Fdb4 - Коталь жертвует 10% своего здоровья и получает увеличение урона на 50% для трех следующих атак. Поскольку у Коталя есть всего одна сильная атака благодаря которой он может нанести большой урон f2, данное умение применяется крайне редко. Используйте кровавую жертву когда у вашего оппонента остается очень мало здоровья. Самыми эффективными комбинациями и приемами после кровавой жертвы являются:
F2 f2 f2
Апперкот
Захват
В стиле Бог войны это приемы с усиленным мечом сверху, скажем:
D4 усиленный меч или b1 усиленный меч
В остальных вариациях можно использовать комбо с усиленным солнечным камнем, по типу b14 солнечный камень.
Божий луч, df4 - при попадании постепенно восстанавливает здоровье игроку и отнимает его у противника. Данный спец. прием дает Коталю определенные инструменты для борьбы с персонажами типа Китаны и Саб зиро. Используйте луч в следующих ситуациях:
1) Если противник зонит и вы не можете подойти к нему. Поставьте луч на себя и ждите его наступления.
2) Когда противник загнан в угол, можно пожертвовать несколькими процентами урона чтобы продолжить прессинг с помощью луча.
3) В большинстве случаев используйте луч на себя когда у противника почти не осталось здоровья.
Особую эффективность божий луч имеет в стиле Бог Крови. Поставив Обсидиановый тотем вместе с лучом в углу, Коталь Кана практически нельзя пробить. Данная тактика может быть эффективна против Грандмастера Сабзиро и Tempest Кун Лао.
Df1, антивоздушный захват - у данного спец приема есть несколько применений:
1) Серия ударов 114 имеет большое преимущество если ее отменить в этот прием, поэтому вы должны это использовать для прессинга противника.
2) Обычная версия наносит 10 процентов урона и может быть использована по прямому назначению, то есть захват прыгающих противников. Советую использовать только когда вы ждете что противник вас перепрыгнет и сделает кросс-ап, в других случаях лучше использовать d2 или 1 как антивоздушный удар.
3) Усиленная версия откидывает противника назад и дает возможность продолжить комбинацию. Комбо с использованием усиленного антивоздушного захвата наносят огромное количество урона и в купе с кровавой жертвой или хрустальным тотемом Коталь может уничтожить противника буквально за 2 серии ударов.
Солнечный камень df3 - очень долгий проджектайл который при попадании в блок дает Коталю большое преимущество и возможность продолжить прессинг. Обычная версия используется редко для зонинга из-за медленного старта. Усиленную версию можно применить после определенной серии ударов:
B122 усиленный солнечный камень
114 усиленный солнечный камень
B14 усиленный солнечный камень
Однако b122 и b14 является небезопасными, используйте их с умом. Если противник заблокировал камень то вы находитесь в большом преимуществе +15 кадров. В стилях Бог Солнца и Бог крови камень дает возможность увеличить урон в углу.
Парирование, df2 -позволяет отражать обычные удары и проджектайлы противника. Обычно применяется в оборонительной игре, можно скажем поставить на себя луч и блокировать дальние проджектайлы с помощью перри. Настоящие мастера Коталя могут использовать данный спец прием для отражения целых комбинаций, однако это нереально сложно. При успешном парировании у Коталя на 3 секунды увеличивается урон на 33%, и можно сделать три перри подряд, тогда ваша следующая атака нанесет еще больше урона. Поэтому советую использовать апперкот или захват.
Уже по этим спец. приемам можно понять что из себя представляет Коталь. Обилие защитных Приемов и как следствие отсутствие наступательных заставляет игрока использовать оборонительный стиль игры. Данный персонаж отлично подойдет тем кто ищет очень простого и эффективного бойца. Однако на профессиональном уровне за него играть очень сложно, нужно иметь большое терпение и знание Mortal Kombat X.
johnnyitd дерьмо какое то. Именно так я подумал когда только начал смотреть видео.
Однако нет, здорово, молодец. Но если ты начал этим заниматься, то доводи дело до конца.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
KINGusha писал(а):johnnyitd дерьмо какое то. Именно так я подумал когда только начал смотреть видео.
Однако нет, здорово, молодец. Но если ты начал этим заниматься, то доводи дело до конца.
Хахахах, ок остальные части тоже скину в эту тему.
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
Shatalkir писал(а):Неплохо было бы упомянуть, что когда серию отменяешь в диск на блоке
Было указано. "не безопасны"
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 - Shang Tsung MKX - Mileena(Ethereal), Kano(Commando) MKXI - Jade, Shao Kahn, Shang Tsung
"Все персонажи делятся на ссанину, топов и поломов. Топ это персонаж оппонента, которого ты побеждаешь, полом — персонаж оппонента, которого ты не побеждаешь. Ссанина — твой персонаж." (с) - RicciFlow Bayun @ [MK X] Tier list Bayun @ Tier List дизайна персонажей Injustice 2