Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Пора бы уже обновить этот пост и наполнить его чем-то более актуальным.
Skullgirls - это 2D-файтинг от небольшой команды Lab Zero Games, изданный на PS3, 360 и (в скором будущем) ПК (Steam). Основное его отличие от конкурентов - в том, что игрок может выбрать между классической игрой за одного персонажа и командой из трёх персонажей в стиле Marvel vs Capcom. При желании можно и вовсе играть за золотую середину, дуэтом. Все три конфигурации свободно сочетаются друг с другом, и у одиночного бойца есть все шансы победить целую команду за счёт повышенной атаки и количества жизней. С другой стороны, командные игроки платят живучестью и силой атаки за огромный комбо-потенциал и ассист-атаки.
Кстати, об ассистах - они являются ещё одной уникальной чертой Skullgirls. Если в других командных файтингах вам на выбор предоставляются конкретные приёмы, то здесь в качестве ассиста вы можете выбрать что угодно - от броска или нормала до бега вперёд. Такая свобода достигается за счёт встроенной в игру системы, предотвращающей бесконечные комбо: сложно сломать игру какой-то комбинацией ассистов, когда в этой игре стоит защита от таких поломок. Впрочем, невероятно длинные комбо всё равно возможны, но обычно они требуют недюжинной сноровки и изобретательности.
Skullgirls - это игра от файтеров и для файтеров, что можно увидеть в любом аспекте игры. Это не только отсылки на всем известные игровые серии, но и простые инпуты, подробный туториал для каждого персонажа, обширные возможности тренировочного режима, GGPO в качестве сетевого кода, и даже мелочи вроде паузы после секундного удержания кнопки (защита от случайных нажатий во время игры) или наворачивания командного броска-360 без прыжков. Перед разработчиками стояла цель сделать Skullgirls самым доступным для новичков, но привлекательным для опытных геймеров файтингом, и они успешно её достигли.
Shatalkir
Пока скаллхарт поломан смотреть комбы можно на ютубе.
Skullgirls
Добавлено: 09 авг 2013, 11:33
Zio
Toriel писал(а):Как я понял игру балансили не от 1 вс 1 режима?
А хрен его знает. Я про игру знаю мало, но мне кажется, что на высоком уровне, 1 вс 2 или 1 вс 3 практически невиабилен. Одинокому персонажу без ассистов против всякого ада типа Дабл+Пэйнвил будет очень туго.
Skullgirls
Добавлено: 09 авг 2013, 12:49
BOLT
Одинокому персонажу достаточно пару раз поймать на ошибке кого-нибудь из них, чтобы убить. А как только умирает один из связки, то вся тактика рушится, и можно уже спокойно добивать оставшихся.
Toriel писал(а):Как я понял игру балансили не от 1 вс 1 режима?
А хрен его знает. Я про игру знаю мало, но мне кажется, что на высоком уровне, 1 вс 2 или 1 вс 3 практически невиабилен. Одинокому персонажу без ассистов против всякого ада типа Дабл+Пэйнвил будет очень туго.
Khaos Muffins
Skullgirls
Добавлено: 10 авг 2013, 06:40
Fidoskin
Сыграли с Аль Пачино из Владивостока 9-10. Олл хайл ггпо!
ага, только еще последним патчем убрали все контроллеры, отличные от оригинальных (аркадстики, хитбоксы, итп)
EDIT: вышел хотфикс, теперь все нормально.
Skullgirls
Добавлено: 10 авг 2013, 18:22
Griffin-sama
я бы помешил в закрытой комнатке с господами с хорошим пингом.
крайне кежьюалли
Skullgirls
Добавлено: 10 авг 2013, 18:36
Al Pachino
Кто-нибудь, объясните мне тонкости комбо брейкера. Меня эта система уже злить начинает. Как я понял начиная с третего стейджа нужно делать каждый раз другой комбостартер, да вот не всегда получается. Брейкается удар который я ещё не использовал. Там бывают какие-то исключения или правила совсем другие? Ещё недавно столкнулся с зелёным комбо брейкером. Не нарушал никаких правил за Форчун и Валентайн, но под конец комбо начинал заполняться второй счётчик, рядом с комбо стрейджем, и когда он полный, то можно сделать брейкер. Что это вообще за счётчик? Какая-то несправедливая игра. Тебе мало того что не дают реализовывать полный комбо потенциал, так эти комбо ещё и метра почти не дают. В MvC за такое метра два давали, а здесь едва ли один накопить получится. И с диким демейдж скейлингом LV3 вообще кажется бесполезным.
Skullgirls
Добавлено: 10 авг 2013, 19:32
Fenrir_VIII
Al Pachino, DED GAEM же.
Skullgirls
Добавлено: 10 авг 2013, 22:51
Vlad Paizis
Al Pachino писал(а):Кто-нибудь, объясните мне тонкости комбо брейкера. Меня эта система уже злить начинает. Как я понял начиная с третего стейджа нужно делать каждый раз другой комбостартер, да вот не всегда получается. Брейкается удар который я ещё не использовал. Там бывают какие-то исключения или правила совсем другие? Ещё недавно столкнулся с зелёным комбо брейкером. Не нарушал никаких правил за Форчун и Валентайн, но под конец комбо начинал заполняться второй счётчик, рядом с комбо стрейджем, и когда он полный, то можно сделать брейкер. Что это вообще за счётчик? Какая-то несправедливая игра. Тебе мало того что не дают реализовывать полный комбо потенциал, так эти комбо ещё и метра почти не дают. В MvC за такое метра два давали, а здесь едва ли один накопить получится. И с диким демейдж скейлингом LV3 вообще кажется бесполезным.
LV3 Суперы лучше делай во время короткой комбы или после ресета (В игре в основном ресеты делаются воздушными бросками). Если играешь за 2х-3х персонажей, то сделай комбо первого перса с LV1 супером и потом делай LV3 2-го персонажа (DHC).
Skullgirls
Добавлено: 10 авг 2013, 23:09
Viner
Нужен человек для совместного обучения. И вопросец тем кто играет уже в лобби. Вы там в основном какое местоположение выбираете? Восточная Европа всегда пуста, а на западной редко пинги нормальные.
Skullgirls
Добавлено: 11 авг 2013, 11:53
fapfap0013
какой делей в настройках рекомендовано ставить? по умолчанию 2 стоит.
Skullgirls
Добавлено: 11 авг 2013, 12:23
Vlad Paizis
fapfap0013 писал(а):какой делей в настройках рекомендовано ставить? по умолчанию 2 стоит.
Зависит от качества твоего интернета и пинга твоего соперника. Лучше играть с кабелем конечно, нежели с Wi-fi. Если пинг зелёный (до 100), то я ставлю 0; если пинг жёлтый (100-120), то я ставлю 1 или 2; если я играю с американскими игроками, то у меня красный пинг (в районе 150-180) и я часто ставлю делэй 5. Игра сама тебе рекомендует какой делэй поставить или можешь сам поэкспериментировать. К сожалению, в лобби пока невозможно менять делэй перед каждым матчем, как в Quick Match, но лобби только вчера добавили и бету-версию будут патчить почти что каждый день до того, когда игра поступит в продажу.
Skullgirls
Добавлено: 11 авг 2013, 15:06
Heven
Планируется увеличить лобби до 16 человек, вот так вот.
Skullgirls
Добавлено: 11 авг 2013, 23:24
BOLT
Al Pachino писал(а):Тебе мало того что не дают реализовывать полный комбо потенциал
Бесконечный луп - это не совсем то, что принято называть реализацией комбо потенциала.
Skullgirls
Добавлено: 12 авг 2013, 01:43
Epsik
Al Pachino
Есть несколько правил.
1) Система проверяет только первую атаку каждого чейна, т.е. связок, построенных на прямом кенселе одного мува в другой. Т.е. комба через дэш кенсел или какие-либо линки - новый чейн;
2) Первые три уровня не учитываются вообще
3) Спешиалы разной силы считаются одним мувом;
4) Наземные нормалы не делятся на стоячие/сидячие/командные;
5) Блокбастеры системой игнорятся.
Ну а дальше - система запоминает все использованные удары и спешиалы в чейнах, если она видит, что новый чейн начинается с уже использованного удара - комбу можно бёрстить.
Есть ещё счетчик скейла, если его переполнить, то можно делать зелёный берст. Как я понял, его раньше не было. За соло перса проблем особо не представляет, а вот насчет тимы не уверен. Хотя, включается он уж после совсем дикого ада.
И, да - бёрст доступен только на 5м уровне комбо. 1й - джамп ин; 2й - первый линк (обычно первый граунд чейн, хотя можно постараться и сделать аэйркомбу); 3й - второй линк (обычно, первый аериал чейн; 4й - второй аэриал чейн; 5й - всё что дальше. 1й этап пропускается, если комба начата на земле, 4й - если после 3го наш персонаж на земле.
Категорически не согласен насчет гейна теншна за комбы. Мало того, что бой начинается уже с первым уровнем, я уже нашёл 1vs3 ТоД комбу, которая начинается с поков, расходует один уровень, который сама и накапливает.
Ну и дикий демейдж скейлинг не такой уж дикий. Минимальный скейл - 30% для мувов от 1000 урона и 20% для всего остального. Хоть урон и падает достаточно быстро, минимальный порог достаточно неплох. Да и как раз большинство блокбастеров будет очень слабо скейлиться. И это в довесок к тому, что они не учитываются IPS и часто ведут к выходу на комбу.
Главный принцип построения комбы - влепить в начале как можно больше тяжелых ударов, а когда дело дойдет до минимального скейла (ориентировочно - 15+ ударов) - начать пихать всё подряд. А, ну и надо помнить, что многохитовые удары работают не как в СФ. Они хороши для хитконфёрмов, но каждый удар делает свой вклад в скейл. И если выбирать между тем нормалом, что наносит 1000 урона за 5 ударов и тем, что наносит 200 за один, то пока скейл ещё не упал в ноль - надо выбирать второй. А лучше вообще ни одним не пользоваться.
PS Залез в тренинг и немного подправил пост. ^^
Skullgirls
Добавлено: 12 авг 2013, 04:49
Al Pachino
Бесконечный луп - это не совсем то, что принято называть реализацией комбо потенциала.
Я не говорю об инфинитах в стиле классики жанра, как MvC, а об использовании комбо без нарушения правил инфинит брейкера. Если я каждый раз продолжаю комбо с нового чейна, то почему зелёный брейкер плюёт на всё это? Это фактически "нам плевать на всё, что ты можешь и весь креатив, что ты придумал, мы просто разорвём абсолютно любое твоё комбо, если оно наберёт больше (условно) 20-ти ударов".
1) Система проверяет только первую атаку каждого чейна, т.е. связок, построенных на прямом кенселе одного мува в другой. Т.е. комба через дэш кенсел или какие-либо линки - новый чейн;
Несостыковочка. Если на третем стейдже сделать чейн через MP, то следующий через MK уже брейкается. Но не в воздухе. Мне кажется это ошибка разработчиков, как-то нелогично выпирает из системы это единственное исключение.
2) Первые три уровня не учитываются вообще
Третий учитывается.
За соло перса проблем особо не представляет, а вот насчет тимы не уверен.
Представляет. Такие комберы как Форчун и Валентайн уже страдают (не играю другими, но уверен что большинство персонажей тоже огребёт от этого). У них до этого комбобрейкера комбо раза в 1.5-2 длиннее были. А в команде вообще кошмар. DHC или тэг аут посреди комбо сохраняет счётчик и поэтому за следующего персонажа комбить совершенно не получится. Только ещё суперов вставлять. + комбо с ассистами теряют ценность среди чаров, кто без них не способен хорошо комбить соло. Я понимаю что один засетапленый тэг аут или DCH может привести к полнейшему комбо аду, но пусть комбо потенциал хотя б одного персонажа не гробят. Если б второй счётчик включался когда выходит напарник - у меня б не было притензий.
Я что хочу сказать то. Когда я только начал играть в SG я увидел в нём добротный клон Марвела, с убер комбо, креативом, командной синергией и TOD'ами. И это мне очень нравилось. Но после всех последних обновлений выявляется тенденция на искоренение всего этого. И игра становится больше похожа на GG, который я не люблю. Я конечно понимаю что это ещё бетка и в ней что-то меняется почти каждый день, но всё же у меня есть причины на беспокойства. Да, да - всё субъективно. Но я бы предпочёл помирать от TOD'a с тремя DHC, чем от трёх ресетов с диким миксапом (которые, из-за низкого метр билдинга, рулят в этой игре).