The King of Fighters XIV (PS4)
Добавлено: 27 авг 2016, 00:22
Конечно, в обзоре слишком много внимание уделять тонкостям системы не стоит, потому лучше накидать основные моменты:
Прежде всего нужно сказать, что, учитывая огромное кол-во частей КоФа, основными играбельными на турнирах считаются 98/2002/XIII. Именно эти части разработчики и учитывался при создании системы коф 14.
В целом игра остается верной своему названию (остались все 4 вида прыжка, ролл, отмена из блока в ролл или CD атаку, бег и т.д.), но данный коф14 можно назвать сращением пресловутых частей в плане некоторых элементов. Пройдемся по порядку:
- В 98/02/XIII был режим макс (в 13 назывался hyper drive), но в каждой работали по-разному. В 14 он работает по примерному принципу: удар, отмена в макс режим, комбо. В 02/XIII комбо можно было делать посредством отмены спешл удара в другой спешл удар. В 14 иначе. Дело в том, что макс режим 14 позволяет выполнять усиленные (экс) спешл удары, который были введены впервые в XIII, но там они тратились за шкалу. Так вот, за счет использования экс версий ударов, которые дают дополнительные свойства, типа подбрасывания персонажа вверх, можно выполнять различные комбы в макс режиме (при этом не тратится основная шкала, как в 13, а только часть шкалы макс режима).
- Еще одна характерная черта режима макс, что его длительность зависит от позиции персонажа в твоей команде. Т.е. если поставить персонажа первым, и войдя в режим макс, он будет длиться куда меньше, в отличии у 3го персонажа (они в тренинге обозначены такими показателями 1000/1250/1500).
- Еще одно отличие от режимов макс других частей заключается в том, как ты активируешь режим макс. Всегда было два способа: вход в режим в нейтрале (то есть просто нажать B+C), либо войти в него во время выполнения удара. Раньше разницы не было, конечно, было предпочтительно делать из удара, но в 14 если делать так, то у персонажа будет наполовину меньше шкалы режима макс. И это весьма значительно. Дело в том, что есть персонажи, которые больше имеют преимущество использовать всю полную шкалу режима макс, так как у них есть классные свойства на экс атаках (такие персонажи как Athena, Mature, Kukri и др). А есть персонажи, которые полный макс особо и не нужен (Kyo, Iori), у них экс удары классные в комбах.
- Сравнивая механику с XIII, нужно отметить и систему отмен. В 14 она не полностью исчезла, но используется только с отменой ударов в суперы (DM, Desperation move). В 13 можно было выполнять за счет 50% шкалы Hyper Drive, а тут - бесплатно! Вообще, систему отмены взяли из KoF XI, только немного доработав. Дело в том, есть три разных по уровню суперы: DM, EXDM (Super DM), Climax. EXDM является усиленной версии суперы, которая выполняется за 2 шкалы, вместо 1. А Climax это отдельный, самый мощный удар персонажа (за 3 шкалы). Каждый персонаж имеет по крайней мере по два DM (и их EXDM) и, конечно, Climax. Существует два типа отмены суперов: Advance cancel и Climax cancel. Advance cancel это отмена обычного одного DM в EXDM _другого_ супера. Нельзя отменить DM в EXDM того же супера. Climax cancel, соответственно, из DM (или EXDM) в Climax. Учитывая, что 3ий персонаж может накопить только 5 шкалы, делаем вывод, что в отменить можно только либо Advance'ом или Climax'ом (DM-> EXDM= 3, EXDM -> Climax = 5 шкалы, DM -> EXDM - > Climax = 6 шкалы, нельзя выполнить).
- Сюда же к отмене нужно опять вспомнить про режим макс. Когда персонаж в режиме макс, он не может сделать DM, но может выполнить EXDM, если есть еще 1 шкала. По сути, вместо того, чтобы просто попасть EXDM, можно сначала выйти в режим макс, скомбить 1-2 удара, и потом вставить EXDM. Но опять, если после выполнения 1-2 экс удара шкала закончится, получится сделать только просто DM за 1 шкалу (по сути макс режим это как 1 шкала в уме).
И тут стоит отметить нововведение в коф 14 - изменение свойства атак CD на земле. Раньше, CD просто отбивал на далекой расстояние, ныне он дает так называемый wall splat - персонаж отбивается от стены и медленно падает, в этот момент по нему можно ударить. Тут, как оказалось, есть момент, когда ты ударишь противника пока он падает. Если в начальных кадрах, то противник будет в стоячем положении, что позволяет продолжать делать комбо. Если позже - то он будет считаться в воздухе, что дает сделать просто удар (или удар с отменой в супер).
Что касаемо OTG (off the ground), то тут как и было, просто у некоторых персонажей появились больше удар с таким свойством. Яркий пример Geese Howard, у которого Climax удар можно сделать в OTG без свойственно ему скейлинга урона.
Вроде основное отметил. Может быть я что-то упустил.
Прежде всего нужно сказать, что, учитывая огромное кол-во частей КоФа, основными играбельными на турнирах считаются 98/2002/XIII. Именно эти части разработчики и учитывался при создании системы коф 14.
В целом игра остается верной своему названию (остались все 4 вида прыжка, ролл, отмена из блока в ролл или CD атаку, бег и т.д.), но данный коф14 можно назвать сращением пресловутых частей в плане некоторых элементов. Пройдемся по порядку:
- В 98/02/XIII был режим макс (в 13 назывался hyper drive), но в каждой работали по-разному. В 14 он работает по примерному принципу: удар, отмена в макс режим, комбо. В 02/XIII комбо можно было делать посредством отмены спешл удара в другой спешл удар. В 14 иначе. Дело в том, что макс режим 14 позволяет выполнять усиленные (экс) спешл удары, который были введены впервые в XIII, но там они тратились за шкалу. Так вот, за счет использования экс версий ударов, которые дают дополнительные свойства, типа подбрасывания персонажа вверх, можно выполнять различные комбы в макс режиме (при этом не тратится основная шкала, как в 13, а только часть шкалы макс режима).
- Еще одна характерная черта режима макс, что его длительность зависит от позиции персонажа в твоей команде. Т.е. если поставить персонажа первым, и войдя в режим макс, он будет длиться куда меньше, в отличии у 3го персонажа (они в тренинге обозначены такими показателями 1000/1250/1500).
- Еще одно отличие от режимов макс других частей заключается в том, как ты активируешь режим макс. Всегда было два способа: вход в режим в нейтрале (то есть просто нажать B+C), либо войти в него во время выполнения удара. Раньше разницы не было, конечно, было предпочтительно делать из удара, но в 14 если делать так, то у персонажа будет наполовину меньше шкалы режима макс. И это весьма значительно. Дело в том, что есть персонажи, которые больше имеют преимущество использовать всю полную шкалу режима макс, так как у них есть классные свойства на экс атаках (такие персонажи как Athena, Mature, Kukri и др). А есть персонажи, которые полный макс особо и не нужен (Kyo, Iori), у них экс удары классные в комбах.
- Сравнивая механику с XIII, нужно отметить и систему отмен. В 14 она не полностью исчезла, но используется только с отменой ударов в суперы (DM, Desperation move). В 13 можно было выполнять за счет 50% шкалы Hyper Drive, а тут - бесплатно! Вообще, систему отмены взяли из KoF XI, только немного доработав. Дело в том, есть три разных по уровню суперы: DM, EXDM (Super DM), Climax. EXDM является усиленной версии суперы, которая выполняется за 2 шкалы, вместо 1. А Climax это отдельный, самый мощный удар персонажа (за 3 шкалы). Каждый персонаж имеет по крайней мере по два DM (и их EXDM) и, конечно, Climax. Существует два типа отмены суперов: Advance cancel и Climax cancel. Advance cancel это отмена обычного одного DM в EXDM _другого_ супера. Нельзя отменить DM в EXDM того же супера. Climax cancel, соответственно, из DM (или EXDM) в Climax. Учитывая, что 3ий персонаж может накопить только 5 шкалы, делаем вывод, что в отменить можно только либо Advance'ом или Climax'ом (DM-> EXDM= 3, EXDM -> Climax = 5 шкалы, DM -> EXDM - > Climax = 6 шкалы, нельзя выполнить).
- Сюда же к отмене нужно опять вспомнить про режим макс. Когда персонаж в режиме макс, он не может сделать DM, но может выполнить EXDM, если есть еще 1 шкала. По сути, вместо того, чтобы просто попасть EXDM, можно сначала выйти в режим макс, скомбить 1-2 удара, и потом вставить EXDM. Но опять, если после выполнения 1-2 экс удара шкала закончится, получится сделать только просто DM за 1 шкалу (по сути макс режим это как 1 шкала в уме).
И тут стоит отметить нововведение в коф 14 - изменение свойства атак CD на земле. Раньше, CD просто отбивал на далекой расстояние, ныне он дает так называемый wall splat - персонаж отбивается от стены и медленно падает, в этот момент по нему можно ударить. Тут, как оказалось, есть момент, когда ты ударишь противника пока он падает. Если в начальных кадрах, то противник будет в стоячем положении, что позволяет продолжать делать комбо. Если позже - то он будет считаться в воздухе, что дает сделать просто удар (или удар с отменой в супер).
Что касаемо OTG (off the ground), то тут как и было, просто у некоторых персонажей появились больше удар с таким свойством. Яркий пример Geese Howard, у которого Climax удар можно сделать в OTG без свойственно ему скейлинга урона.
Вроде основное отметил. Может быть я что-то упустил.