Страница 35 из 48

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 18 фев 2011, 23:01
Belial
Обновлено: 23.08.11.

( Условные обозначения )
Step Forward = Fwd = F - шаг вперед.
Step Backward = Bwd = B - шаг назад.
Duck = Dwn = D - присесть.
Jump = Up = U - прыгнуть.
Front Punch = FP = 1 - слабый удар рукой.
Back Punch = BP = 2 - сильный удар рукой (с ним делаются, например, апперкоты).
Front Kick = FK = 3 - слабый удар ногой.
Back Kick = BK = 4 - сильный удар ногой (с ним делаются, например, подсечки).
Block - Blk.
Stance Shift = 3+4 меняет положение вашего персонажа ("ведущую ногу", если угодно).
Throw(Бросок) - 1+3 или кнопка "Throw". - меняется местами с противником.
Forward Throw - f+1+3/f+Throw - отбрасывает противника вперед, не меняется местами с противником.
Throw Break - в самом начале анимации броска противника, вы можете вырваться из броска нажав Front Punch / Front Kick для того, чтобы вырваться из броска вперед или Back Punch / Back Kick - для того, чтобы вырваться из броска назад.
Combo Breaker он же просто Breaker - Fwd + Block в самом начале анимации удара противника - вырваться из комбо, при этом расходуется две трети запаса "энергии".
EX-special = Enhanced Special - Special Move + Block - позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса "энергии".
X-Ray - 3+4 + Throw - специальный удар, расходующий запас "энергии" целиком.
"~" (тильда) - Означает, что следующий спешал или деш нужно буфферить в предыдущий удар.


( Форумный сленг )
Если какого-то термина здесь нет, то он не является сленговым, его значение вы сможете найти ниже в разделе "Информация об игровой механике"
1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».
2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.
3. АА - AnitAir - Противовоздух :) - Удары, которые хорошо работают против напрыгов противника.
4. Safe/Unsafe - Безопасен/Небезопасен он же Наказуем/Не наказуем - используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/Ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют "наказанием". Подробнее: Фреймы Q&A
5. Jail (Джейл) - термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это хай. Как правило в большинстве таких серий хай удар в серии виффит, если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя. Например 4,4 Сони Блейд - если первый удар заблокирован стоя - второй тоже необходимо блокировать, если вы заблокировали сидя, то второй удар промахивается.
6. Buffer - Буффер - возможность игры запоминать инпуты во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. "окна буффера", что это значит на деле в МК - как вы знаете некоторые серии можно "отменить" в спешал. Допустим 1,1,2 кунглао можно в любой момент отменить например в спин (d,f+1), такая "отмена" достигается с помощью буффера - d,f+1 вводится во время анимации удара, который нужно в него отменить.
Также, например, если вам нужно "наказать" небезопасный на блоке удар противника, но времени для наказания мало (как, скажем, с шолдер рашем рептилии b,f+2), то нужно убедиться, что наказание выйдет сразу же, как только закончится рекавери "локтя" - т.е. максимально быстро. Мешить кнопку тут не поможет, но в конце восстановления рептилии от локтя есть очень маленькое окно, в которое игра запоминает кнопки, которые ты нажимаешь - если успеть ввести наказание именно в это время(дело не в скорости а точности), то это и будет буффером. Забуфференая таким образом атака выйдет сразу же после окончания рекавери. Подробнее в теме про "фреймдату"
7. Link - Линк - если после какого-то удара невозможен буффер (см выше) - то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку (меш не помогает). Такой точный инпут называют линком. Подробнее в теме про "теорию 2Д файтингов"
8. Projectile/Проджектайл (англ. "снаряд", "пуля") - общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж "стреляет" в противника чем-нибудь, например b,f+1 Милены или d,f+3 Саб Зиро, еще такие приемы иногда называют фаерболлами/fireball (англ. "огненный шар").
9. Setup/Сетап (англ. "подготовка", "установка") - означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. "Засетапить" что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще. Например, после b,f+4 Саб Зиро (слайд) создается нокдаун после которого нельзя течится (делать рекавери ролл), после этого нокдауна вы можете продешится и сделать бросок - единственным способом избежать броска для противника будет а) остаться на земле б) сделать ВКА в) отпустить блок и сесть. Можно сказать, что слайд на хите - это сетап для броска.
10. Вейкап(Wakeup) (англ. "просыпаться") - положение после любого нокдауна - вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его "вейкаете" (будите :)), если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он "вейкается" (просыпается :)). Из-за специфической терминологии МК (удары на вставании называются Вейкап Атаками) часто происходит путаница в терминах. Также ситуацию после нокдауна иногда называют okizeme/окиземе (сокр. "оки"/oki) - термин берущий свое начало из японских боевых искусств.
11. Anticipate/Антисипейт (англ. "ожидать") - означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции. Например нижнюю шляпу кунг Лао легко увидеть "на реакцию" на расстоянии более половины экрана, но на более ближней дистанции вы можете "наказать" ее только на "антисипейте", т.е. вы ждете, что будет именно шляпа и когда видите, как противник дернулся, прыгаете на него в надежде наказать (или садитесь, чтобы заблокировать).
12. Матчап (Matchup) - а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв). в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
13. Фреймтреп (Frametrap) - Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это не правильно.
14. Зонинг (Zoning) - а) деятельность персонажа направленная на удержание противника на расстоянии. б) способность игрока находиться на выгодной для него дистанции.
15. Антизонинг - Способность персонажа противодействовать зонингу. (см п14)
16. Хитбокс (Hitbox) - а) В кач-ве сленга используется для обозначения свойств взаимодействия персонажей при ударах, что является не верным употреблением термина. Допустим, Шива - высокий персонаж и по ней попадают многие удары, которые не попадают по другим персонажам, говорят, что у нее "большой хитбокс" б) Более правильным употреблением термина является описание продолжительности и размеров области, которой персонаж наносит удары. Допустим хатчет Найтвульфа (d,f+2) ближе к концу анимации полностью закрывает его от ударов противника - если противник ударит Найтвульфа в тот момент, когда делается Хатчет, он получит удар. В таком случае говорят, что у этого удара "большой хитбокс". Если ударная область остается на экране достаточно долго, то говорят, что "хитбокс долгий". Подробнее в теме "Общая теория 2Д-файтингов"
17. Инфинит (infinite) - Бесконечная комбинация. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является Брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах.
18. Резет (Reset) - Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают "гарантированые" и "не гарантированные". Первые обычно являются Багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.
19. Демдж Скейлинг (Damage Scaling) - игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.
20. Гарантия/Не гарантия - также см. "Паниш" и "Ансейф". Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания являются "гарантированными". Иногда говорят "гарантия во всех случаях кроме", допустим, после fjp - бросок гарантирован, если только противник не сидит без блока (также противник может порвать бросок).
21. Эскейп (Escape) - Также см. "Бросок". Способ избежать повреждений. Обычно используется для описания выхода из ситуаций, которые требуют специфических знаний о матчапе. Допустим ресет с заморозкой сабзиро гарантирован, если противник совершает любые действия. Если противник не держит блок, то повторной заморозки не происходит - тогда говорят, что противник "сэскейпил".
22. Джаггл - Комба по персонажу в воздухе. от англ. Juggle (жонглировать)
23. Комба - а) Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит. б) Серия из более чем 1-го удара прописанная в комманд листе.
24. Паниш - также см. "Гарантия" и "Ансейф" - от англ. punish, наказание. Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был сожрать вашу ответную атаку - это называют wiff-punish (виффпаниш) - наказание за промах. Если противник ударил вас не безопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать - это называют наказанием.
25. Майндгейм (Mindgame) - также см. "Миксап" - способность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо). Другой термин для обозначения майндгейма - "Йоми" (Yomi).


( Информация об игровой механике )
Полоска энергии aka "Meter".
Эта шкала наполняется, когда вы
1) Получаете урон
2) Бьете ударами в блок
3) Разрываете броски
4) Делаете рекавери ролл
5) Выполняете любой спешал
Meter расходуется на выполнение EX-Special'ов, Breaker'ов и X-Ray.

Уровни блока.
1. H - "Верхние атаки" (aka High) будут промахиваться по персонажу, сидящему без блока, но будут все равно попадать, если он сидит в блоке. Некоторые хай-атаки попадают по сидячим в блоке (в блок), но виффят против сидящих без блока.
2. M - "Атаки среднего уровня" (aka Mid) попадают по персонажам в любом положении. Некоторые миды могут виффить по персонажам с низким хитбоксом сидящим без блока или делающих TC (Tech Crouch)-удары.
3. L - "Нижние атаки" (aka Low) необходимо блокировать сидя.
4. O (или M_Overhead) "Атаки сверху вниз" (aka Overhead) пробивают нижний блок, их необходимо блокировать стоя.
5. Так же, как и в UMK3, быстро нажав d+Blk (нижний блок) в тот момент, когда нижний удар противника должен попасть по вам, можно заблокировать этот удар так, что ваш персонаж не войдет в сидячее положение (не будет потеряно время на кадры приседания и вставания после блока).
6. Броски не блокируются ни стоя ни сидя, под ними можно только сидеть без блока.

Передвижение.
1. Dash Forward - Fwd x2 - быстрый шаг вперед. Можно отменять в блок или удары.
2. Dash Backward - Bwd x2 - быстрый шаг назад. Можно отменять в блок или удары.
3. Short Dash - редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.
4. Dash-cancel - Спец удары, такие как d,b+3 Джакса или b+2 сабзиро можно отменить в деш нажав ff или bb. Однако после такой отмены деш нельзя отменять в блок, но по прежнему можно в удары.
5. Деш и бекдеш (ff и bb) - универсальный инструмент передвижение, отменяется в блок (в т.ч. и в нижний) или в удары. Т.к. деш отменяется в блок не с первых кадров и в начале деша вы все равно уязвимы, нужно быть осторожным в использовании этой техники, называемой "Block Dashing". После первого деша можно быстро отменять один деш в другой, нажимая назад~блок или вперед~блок, например: b,b,blk~b,blk~b,blk~итд. или ff,blk~f,blk~f,blk~итд Стоит заметить, что у большинства персонажей деш вперед значительно быстрее шага вперед, однако деш назад медленнее шага назад и часто имеет медленный стартап, делая деш и деш-отмену назад не очень полезной.
6. Смена стойки (aka "Stance Change") выполняется нажатием 3+4 и меняет стойку вашего персонажа из открытой в закрытую и наоборот.
Закрытая стойка: один игрок стоит спиной к экрану - другой лицом.
Открытая стойка: оба игрока стоят спиной или лицом к экрану.
Хотя такие случаи крайне редки, и скорее относятся к разряду багов - комбо начинающиеся с открытой стойки, могут оказаться не рабочими в закрытой стойке (возможно и наоборот). Причина - один и тот же удар выполненный в разных стойках (откр\закр), даёт разные анимации хитстана с разными хитбоксами и отталкивает на разное расстояние.

Опции после нокдауна aka "Wake Up".
Когда вы поднимаетесь с земли после очередного нокдауна, у вас есть следующие варианты:
1. Recovery Roll - самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей. Иногда вместо "рекавери ролл" говорят "теч", "течится", этот термин происходит из других файтингов, где рекавери ролл называется техроллом (techroll/technical roll). Во время recovery roll персонаж неуязвим. (пруф?)
2. Спустя некоторое количество времени, ваш персонаж автоматически поднимется с земли, если вы не будете ничего нажимать. Момент, когда персонаж начинает подниматься с земли меняется от нокдауна к нокдауну. В момент вставания с земли таким образом у персонажа есть некоторое кол-во кадров, в которые он неуязвим. Грубо говоря, персонаж неуязвим в первые кадры вставания с земли, но уязвим в поздние. Такую неуязвимость я буду называть далее "неуязвимость на вставании".
2.1 Зажав "вниз" вы можете остаться лежать еще некоторое время. Если вы держите при этом вниз+блок, то вы заблочите любые нижние атаки. Если вы остались лежать, то оверхеды попадают по лежащим, даже если выглядит, что они не бьют по земле.
2.2 Лежа на земле, перекатить палец до положения назад (относительно противника), можно откатиться назад.
3. Wakeup atack (ВКА) Если вы не остались лежать, а выполнили рекавери ролл или просто поднялись с земли в первый доступный момент у вас есть какое-то количество кадров (условно 30) в которые можно вводить спешалы, при этом они получают свойство "Wakeup Atack". Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской энергии надпись "wake up attack". Будучи выполненными таким образом спешалы получают кадры неуязвимости (обычно ~8 фреймов на стартапе(начале анимации)). Все спешалы имеют кадры неуязвимости, будучи использованными в кач-ве ВКА.
4. Идеальная ВКА (Perfect WKA) - Складывается из п2 и п3. ВКА можно выполнить в течение продолжительного времени пока персонаж встает (даже если выглядит, что он встает быстро, по меркам игры это не совсем так), как я писал выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех спешалов выполненных как ВКА. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните ВКА слишком рано, то кадры неуязвимости "на вставании" полностью или частично поглотят кадры неуязвимости ВКА-спешала. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная ВКА получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости "на вставании". Тогда к кадрам неуязвимости на "вставнии" прибавятся кадры неуязвимости ВКА-спешала - вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа.

Приемы и их свойства
1. "Заряжаемые удары" - некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряденый b2 Саб-Зиро замораживает противника). Также см. Dash Cancel.
2. "Броня" aka "Armor"- некоторые Enhanced спешалы (далее, EX) имеют свойство "Armor". Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. Однако, в таком случае вы все равно получаете урон.
3. "Super Armor" - некоторые EX имеют свойство "Super Armor", что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается.
4. "Armor Breaking" - все X-Ray обладают свойствами "Armor Breaking" и пробивают спешалы со свойством "Armor" и "Super Armor". Но в этом случае, вы все равно получаете урон от "пробитого" вами спешала.
5. Tech Crouch/High Crush - При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).
6. Tech Jump/Low Crush - Существуют атаки, пробивающие нижние удары в их активные кадры (Tech Jump или Low Crush).
7. Unbreakerable - Существуют атаки, которые нельзя прервать используя Combo Breaker - это проджектайлы и другие атаки, во время которых персонаж противника физически не касается вашего персонажа, некоторые спешиалы и все Х-реи. Броски также нельзя брейкать, даже если по анимации в них несколько ударов. Однако бросок можно брейкнуть, если вы делаете его в комбе, такой как - после сетки сайракса или заморозки саб зиро.
8. Invulnerable - Существуют атаки, которые в реалиях Mortal Kombat можно считать неуязвимыми, однако в Mortal Kombat это свойство базируется целиком на хитбоксах самих ударов. Хороший пример - b+BP Jade или d,f+1 Kung Lao, который (частично) неуязвим, если противник стоит спереди от нее, т.к. хитбокс шеста закрывает уязвимую Jade. Другими словами, неуязвимый удар в Mortal Kombat - это когда Hit Box > Vulnerable Box, т.е. когда область, в которой ваш персонаж наносит урон - больше, чем сам персонаж. В таком случае, персонаж противника просто не может подобраться к вашему персонажу, не получив повреждений.
9. Stagger Stun - он же "стаггер", после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется стаггер или стаггер-стан. Во время стаггера противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации стаггера, а вот бить или прыгать - только когда она закончится. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые стаггеры так велики, что позволяют сделать сейфджамп (см ниже).
10. Command Throw (CT) - удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем gotcha grab (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Сайракса. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства - многие из них можно просто заблокировать.

Атаки с прыжка.
1. FJP - прыжок вперед и 1 или 2. Все удары руками с прыжка - оверхеды и должны блочиться стоя. На блоке гарантирует бросок и неперебиваемые серии. На хите комбится во что угодно.
2. NJL - Атаки руками с нейтрального (просто вверх) прыжка подбрасывают противника в воздух, это называется "Neutral Jump Launcher". Он же NJP (Neutral Jump Punch).
3. Атаки ногами с прыжка не являются оверхедами. Уровень блока зависит от того, в какой момент противник сделал ногу. Может быть как хаем так и мидом. Если наносится в самый последний момент (при приземлении) - является мидом и дает плюс на блоке. Имеет значительно больший хитбокс, чем прыжки с руками и соотв. если нажимается более-менее одновременно с панчами противника в воздухе - стабильно их перебивает.
4. Safe Jump - Безопасный прыжок - это когда вы совершаете прыжок после какой либо атаки, дающей вам достаточно преимущества (оставляющей противника в блоке на достаточное количество времени), чтобы противник не успел перебить вашу атаку с прыжка.

Бонусы:
1. "First hit!" aka "Первый удар!" - игрок, нанесший первый удар в бою, получает в награду треть полоски энергии. Не работает в tournament mode.
2. "TOASTY!! BOOST!!" - когда Dan Forden вылезает и говорит "TOASTY!!", игрок получает бонус к наносимым повреждениям.
3. Некоторые персонажи получают damage bonus в определенных условиях напр. soul steal Shang Tsung-a, невидимость рептилии, skeletal boost Quan Chi дают бонус к наносимым повреждениям.

Полезные ссылки:
Что такое Фреймдата: Фреймы Q&A
Общая теория 2Д-файтингов: Теория 2D-файтингов: семь лет спустя

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 09 апр 2013, 08:11
asyouwish
KINGusha писал(а):asyouwish ты должен сделать удар у которого есть инвул на вейкапе - ни больше ни меньше.
Offtop
Nikolas-Kejdzh-mem.jpg

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 09 апр 2013, 08:55
Zerozed
Подытожьте, что я должен сделать, чтобы провести за сайракса инвульную ВКА?
Все вейкапы обладают инвулами, если вводишь удачно.
Или это скорее соперник не должен выпокивать меня на вка?
Как на стримах говорят: "has to respect it". :this:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 09 апр 2013, 09:27
Azerro
asyouwish
Если сайра, то выбор твой таков: рэгдол, ексрэгдол, пила, експила, екстп. В приоритете ексрэгдол и експила.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 09 апр 2013, 15:28
asyouwish
Ладно, спасибо ребята, вроде понял в чём загвоздка. Сбивают ВКА только на самом стартапе поком. После ролла без проблем, проще подъём контролировать и вводить вка. Просто иногда бесит, что тот же кейдж порой перебивает арморный вейк АА. А со свипами что? Зачем вообще этот приём. Какие преимущества?

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 09 апр 2013, 22:35
HandmadeTeddy
Все вейкапы обладают инвулами, если вводишь удачно.
точно :)

1:26 правильно (вовремя) сделаная вейкап атака (экс и обычная) получает полный инвул и инвинс. правда, про конкретный тайминг ничего не знаю до сих пор
Offtop
хоть и вейкаюсь слишком часто -__-
бывало сквозь номад дэш на неусиленном ролле проехать, и бывало, что какой-нибудь д1 сбивает вейкап экс-ролл :dunno:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 05 июл 2013, 23:20
xxx
Что должно происходить при зажатом LB+удар? А то я чёт не пойму.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 07 июл 2013, 09:45
saveliypva
У меня вот вопрос такой по фрейм дате: у ДК (Джонни Кейдж) плюс на хите после серии 1,1 равен 16, стартап апперкота (D+2) равен 7, если бы дело было в сф4 слинковать апперкот после 1,1 в хит смог бы даже младенец, здесь у меня бот на автоблоке успевает заблочить апперкот, в чем дело? что я делаю не так или понимаю не так?

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 07 июл 2013, 13:46
JustObserver
saveliypva писал(а):У меня вот вопрос такой по фрейм дате: у ДК (Джонни Кейдж) плюс на хите после серии 1,1 равен 16, стартап апперкота (D+2) равен 7, если бы дело было в сф4 слинковать апперкот после 1,1 в хит смог бы даже младенец, здесь у меня бот на автоблоке успевает заблочить апперкот, в чем дело? что я делаю не так или понимаю не так?
Там стаггер, как и после натпанча.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 14:29
saveliypva
JustObserver писал(а):Там стаггер, как и после натпанча.
Тем не менее, флип\шэдоу кик ДК забуференные при выполнении 1,1 входят в комбу 3им хитом, но те же спешалы блочатся если дождаться окончания анимации 1,1 несмотря на то, что их стартап и хитстан после 1,1 позволяют их слинковать с 1,1. Я правильно понимаю, что эти из этих +16, только первые кадры являются "настоящим" хитстаном, а последующие уже стаггерстан, те "неполноценный" хитстан, позволяющий оппоненту блочить? Мне может кто-нибудь подробно объяснить комбо систему МК, желательно в терминах сф - линки, чейны, кэнселы, таргет-комбы?

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 14:51
Zerozed
если бы дело было в сф4 слинковать апперкот после 1,1 в хит смог бы даже младенец,
В МК нельзя линковать обычные комбы с апперкотами.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 15:09
saveliypva
2 Zerozed
Хоть мне уже ответили на это вопрос, но всё же: обычные это какие? Вот например "обычная" из мувлиста ДК комба, позволяющая ударить апперкотом после джагла в углу 2,1,F2, то что между F2 и D2 линк вполне очевидно.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 15:49
Сарыч
saveliypva
Линк и джаггл - разные вещи все-таки

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 16:03
PlaHoY_rwtf
Возможно имелось ввиду такая система: джагл - апперкот - джагл
Джаглов где апперкот можно всунуть и после него продолжить комбить, не много и мало юзабельны (кроме сайрекса наверн, когда он на бомбу посылает).

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 16:31
saveliypva
Сарыч писал(а):saveliypva
Линк и джаггл - разные вещи все-таки
Ну если понимать под джагглом, состояние противника в воздухе, который уязвим перед любыми вашими наземными\эйр ударами, то конечно разные, но если считать, что джаггл это просто комба по противнику в воздухе, то тут вполне возможен и линк между ударами в джаггле, что и имеет место в моем примере с апперкотом ДК после 2,1,F2 в углу.
Мой первоначальный вопрос состоял в следующем: имеем комбу (либо одиночный удар), после которой противник в зоне досягаемости нашего апперкота, всё ещё стоит на ногах (не заджагглен)и полученного им хитстана хватит, чтобы спокойно достать его этим самым апперкотом в хит, но этого не происходит, апперкот блочиться, почему? Мне ответили, что там не хитстан, а стагерстан. Так вот если обобщить немного: так дело обстоит со всеми ударами (комбами) в МК, которые дают плюс на хите, оставляют противника на ногах в зоне досягаемости наших ударов, стартап которых меньше\равен плюсу на хите и которые теоретически противник не сможет заблочить (в сф4 так по крайней мере)?

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 17:11
Insignis
saveliypva в мк нельзя линковать нормалы в нормалы.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 18:36
saveliypva
2 Insignis
Ну видимо не только нормалы и нормалы, но и линк спешала после нормала с достаточным плюсом на хите тоже невозможен. Это всё конечно относится к "наземным" комбам, в джагглах иначе. Как я понимаю противник в состоянии хитстана обладает возможностью блочить, поэтому линк на земле не выходит, но как быть с этой возможностью в случае с кэнселом нормала в спешал, тут то ведь комба проходит?

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 19:41
Insignis
saveliypva да, не так выразился :) линки не работают. есть только отмены в спешлы. большие плюсы просто дают возможности безнаказанно продолжать прессинг, вынуждая противника сидеть в блоке. Как пример 312 Ермака, там такой огромный плюс, что идет сейф джамп в гарантированный прессинг.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 19:52
Barrogh
saveliypva писал(а):2 Insignis
Ну видимо не только нормалы и нормалы, но и линк спешала после нормала с достаточным плюсом на хите тоже невозможен. Это всё конечно относится к "наземным" комбам, в джагглах иначе. Как я понимаю противник в состоянии хитстана обладает возможностью блочить, поэтому линк на земле не выходит, но как быть с этой возможностью в случае с кэнселом нормала в спешал, тут то ведь комба проходит?
Если бы противник мог блочить в хитстане в любом случае, то наземные комбы (и даже базовые серии, обозначенные в мувлистах) не были бы возможны практически.

Я думаю, что объяснение следует искать простое. Например, что если при отсутствии как отмены серии как в спешал, так и завершающего нормала в серии начинается рекавери последнего проведенного удара, сумма которого со стартапом упомянутого спешала (или нормала) получается больше, чем если бы рекавери было бы отменено сразу в спешл или в анимацию следующего удара в серии, что позволяет противнику выйти из хитстана и, как минимум, блочить?

Проще говоря, может статься, что имеющаяся фреймдата не учитывает возможность банального дропа серии без отмены в спешал.

Прошу ветеранов поправить, если я неправ.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 20:38
saveliypva
Моя версия такая, первые кадры после удара - настоящий хитстан, противник в нем ничего не может сделать и съдает скэнсэленный спешал или следующий удар серии, если пытаться линковать, те не буфферить спешал, а дожидаться окончания рекавери своего мува пропуская первые кадры хитстана противника, в которых он не может блочить и затем только вводить спешал, то получится что следующий, уже слинкованный, а не закэнселенный удар, прийдется на последние кадры хитстана, где противник может блочить, но не может ударить или выпрыгнуть. Наверно можно даже проверить это посмотрев что вылезет у игрока находящегося в хитстане от одиночного удара - зажатый блок или прыжок, если моя теория верна, то блок. Линк как таковой он в мк есть, но комбы (наземные) с ним не построишь, можно только прессить по блоку. Насчет фреймдаты, думаю там всё правильно.

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Добавлено: 08 июл 2013, 20:51
Silock
А в буфер нормалы можно прожимать?