Страница 32 из 57
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 00:17
Night
- Offtop
- японская фреймдата утверждает, что Ба получает +38% урона, хотя заряженный рюджин снес 118 (т.е. +18%). Кому я должен верить?
А еще - может у меня нет фрейм-даты? 
И вообще, чего пристали - я оживляю форум своими подергиваниями. Или просто мешаю кому-то спать спокойно.
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 02:28
Fil
- Offtop
Nighty писал(а):японская фреймдата утверждает, что Ба получает +38% урона
Пруфлинк?
Максимум дмги получает Чипп - 1.3. Эти параметры вроде от игры к игре не меняли. Да и к прорейтам это не относится, так как это не ББ и они выведены в нотсах.
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 09:54
Night
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 09:59
BioLogIn
Nighty
1.18 defence modifier у Байкен в АС, и, полагаю, в что в Ре такой же (что подтверждается твоей проверкой). По адресу
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guil ... tml#keisuu в столбце defence modifier какой-то полный бред (Миллия 1.44? ололо), не знаю, откуда эти цифры.
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 11:17
Night
BioLogIn, вот и я про то же. Какое то времмя я отталкивался именно от этой инфы. Видимо там все значения сильно преувеличены. Или японцы что-то еще высчитали =\
ЗЫ: где посоветуете инфу на #R поискать? Интересуют таблицы уровней атак на блоке/дф/иб/хите/к-хите. По-мойму они отличаются в #R и Slash, возможно и в AC. По-крайней мере та инфа, что есть на этом сайте расходится +1F/0F/-1F от той, что дана в ФАКе (там таблица из Slash, насколько я помню).
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 11:32
A.T
Ты в путеводителе хорошо посмотрел?
Они не отличаются судя по моему опыту игры ) Всякие КМВ это скорее подтверждают.
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 14:29
Night
что такое КМВ?
Вот кстати сверенная мною инфа. Я разрываюсь:
- ( С японского сайта: )
- Hit Stun (с японского сайта)
Attack Level: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Stand: 10F, 12F, 14F, 17F, 19F
Crouch: 10F, 13F, 15F, 18F, 20F
Counter Hit Extra Frames: 0F, +2F, +4F, +8F, +12F
Normal Block (с японского сайта)
Attack Level: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Land: 8F, 10F, 12F, 15F, 17F
Air: 12F, 14F, 16F, 19F, 22F
Faultless Defence Extra Frames: +2F, +2F, +2F, +2F, +2F
Instant Block (с японского сайта)
Attack Level: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Land: 6F(-2), 7F(-3), 9F(-3), 11F(-4), 13F(-4)
Air: 6F(-6), 8F(-6), 10F(-6), 12F(-7), 14F(-8)
- ( из ФАКа: )
- Hitstun (Guilty Gear XX Slash Complete Guide)
Attack Level: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Stand: 10F, 12F, 14F, 17F, 19F
Crouch: 10F, 13F, 15F, 18F, 20F
Air: 10F, 12F, 14F, 16F, 18F
Counter Hit (Guilty Gear XX Slash Complete Guide)
Stand/Crouch: 0F, +2F, +4F, +8F, +12F
Air: +6F, +9F, +16F, +18F, +22F
Hit stop: 11F, 12F, 13F, 14F, 15F
Blockstun (Guilty Gear XX Slash Complete Guide)
Attack Level: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Stand: 9F, 11F, 13F, 16F, 18F
Crouch/Air: 9F, 11F, 13F, 16F, 19F
Faultless Defence Extra Frames:
Stand: +2F, +2F, +2F, +2F, +2F
Crouch/Air: 2F, +3F, +4F, +4F, +4F
Instant Block (Guilty Gear XX Slash Complete Guide)
Stand: 7F(-2), 8F(-3), 10F(-3), 12F(-4), 14F(-4)
Crouch/Air: 3F(-6), 5F(-6), 7F(-6), 9F(-7), 11F(-8)
- ( Итого: )
- - Хит-станы на хите совпадают;
- Хит-станы на контр-хите совпадают (правда у японцев нету указаний на счет Air);
- Блокстаны по стоячему у японцев с -1F относительно ФАКа;
- Блокстаны по сидячему/аир у японцев c +3F относительно ФАКа (правда у японцев нету указаний на счет Crouch);
- В FD-блоке у японцев указаны стабильные +2F при любом уровне атаки. В ФАКе мы имеем аналогичную таблицу по стоячему и +2F, +3F, +4F, +4F, +4F по сидячему/аир;
- Инстант-блок по стоячему у японцев -1F относительно ФАКа;
- Инстант-блок по сидячему/аир у японцев +3F относительно ФАКа;
Местами довольно сильные различия
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 14:56
A.T
- Offtop
- КМВ - CMV - Combo Music Video, если я точно помню расшифровку, идею уловил.
эир 3лвл 16F
Точно чушь. j.S Сола 3лвл атака, если его брать в ИБ(-3 кадра блокстана), то последующий j.HS(9 стартап) выбрасывается до активов. Будь там 16 блокстан, никто бы никого никогда не выбросил, т.к. активы.
Я бы пользовал таблицу вот отсюда:
http://www.dustloop.com/ggac/data/charts.html
Хотя там тоже опасности с инстант эир блоком, но судя по тому, что там в их чарте остаётся кадр для броска Сола до активов - видимо так оно и есть, лол.
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 15:32
Night
Жесть, дастлуповская таблица отличается от обоих, приведенных мной, лол.
меня заинтересовал нормал кенсл - он ведь спокойно буферится до активных кадров, ведь так?
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 15:39
A.T
Буфер кажется 6 или 8 кадров. Я не помню точно, но ориентируйся на эти цифры.
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 21 янв 2010, 15:42
Night
Такого буфера за глаза хватит для нормала =)
Адд: кадры стагера отсчитываются с момента попадания актива, с конца актива или по окончании хит-стана? Вроде с попадания?
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 24 янв 2010, 18:22
Тихий
дайте пожалуйста ссылку где можно скачать условие прохождение story mode в на русском языке, ну или на крайняк на английском
Заранее благодарен!
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 24 янв 2010, 18:56
BioLogIn
PaciFic писал(а):условие прохождение story mode в на русском языке
нигде видимо. на английском - например тут:
http://www.gamefaqs.com/console/ps2/file/944396/57634
Ну и поскольку описание форума читать не модно, то повторяю его тут:
Тут ТОЛЬКО учатся играть в Guilty Gear. Характер персонажей, музыка и арты из игры, информация о новых релизах и все прочее - в общем 2D-форуме.
А стори мод АС можно обсудить вот здесь:
http://fighting.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=2810
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 24 янв 2010, 20:54
Night
еще раз: кадры стагера отсчитываются с момента попадания актива, с конца актива или по окончании хит-стана? Вроде с попадания?
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 24 янв 2010, 21:04
A.T
Разумеется с попадания. Ты мог бы и сам посмотреть в игре, если бы с хитстана, то на КХ творился бы полный кошмар, можно было бы станцевать прежде чем там стаггер начался, ты сам вообще хитстан видел на стаггер ситуациях? А с начала или конца актива не имеет значения потому что там разница меньше кадра в лучшем случае. В худшем и того меньше.
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 24 янв 2010, 22:17
Тихий
Спасибо, но там accent core, а мне нужен релоад, я нашол тут
http://vkontakte.ru/topic-4050_21491779 условие прохожде
ния, но так ничего и не понял
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 25 янв 2010, 08:39
Night
Разница с попавшего/последнего активного кадра есть, например у некоторых ударов по 8 кадров актива.
PaciFic, иди в раздел "2D-файтинги".
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 25 янв 2010, 11:45
A.T
Разница с попавшего/последнего активного кадра есть, например у некоторых ударов по 8 кадров актива.
Тогда превозмоги свою лень и высказывай мысль полностью, а не "конца актива", "начала актива", потому что понять эту дрянь можно как угодно. С попавшего активного кадра идёт отсчёт стаггера.
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 12 фев 2010, 22:31
Rancour
тут так внезапно появились вопросы, может уже отвечали на них, но никак найти не могу ><
1) до каких пор ДАА снимает хп (не снимает, если у противника мало хп)? и всегда ли фиксированно (damage*guts_rating) или зависит от текущего хп противника?
2) за сколько фреймов до хита надо поставить блок, чтобы он считался инстант блоком? вот не помню, отвечали же вроде...
3) после некоторых ударов противника, которые перекидывают через него (в релоаде бросок потемкина, в ац - бл тестамента), если рекавериться, то мы оказываемся спиной к противнику, и соответственно атаковать до приземления практически невозможно, можно ли исправить как-то такую ситуацию?
4) насчет кроссапов - не всегда понятна мне эта система... примеры:
TE: 2K c.S TK GD, по анимации это кроссап, но на деле все блочится в одну сторону
KY vs PO: стандартный нокдаун через 623HS->HS, на вейке 214K выглядит кроссапом, но опять же блочится от Кая в момент стартапа
вопрос-то в том, что не с 1го же кадра оно считается кроссапом, а как вообще?
Re: Общие вопросы по ГГ
Добавлено: 12 фев 2010, 22:47
A.T
1) до каких пор ДАА снимает хп (не снимает, если у противника мало хп)? и всегда ли фиксированно (damage*guts_rating) или зависит от текущего хп противника?
ДАА "обычный" удар и подчиняется всем урезанием урона по кол-ву хп у противника.
2) за сколько фреймов до хита надо поставить блок, чтобы он считался инстант блоком? вот не помню, отвечали же вроде...
8, если не изменяет память.
3) после некоторых ударов противника, которые перекидывают через него (в релоаде бросок потемкина, в ац - бл тестамента), если рекавериться, то мы оказываемся спиной к противнику, и соответственно атаковать до приземления практически невозможно, можно ли исправить как-то такую ситуацию?
Эирдеш, даблджамп, просто мешнуть какой-нибудь панч. Но лучше не пытаться тут особенно атаковать - может плохо кончиться.
4) насчет кроссапов - не всегда понятна мне эта система... примеры:
TE: 2K c.S TK GD, по анимации это кроссап, но на деле все блочится в одну сторону
KY vs PO: стандартный нокдаун через 623HS->HS, на вейке 214K выглядит кроссапом, но опять же блочится от Кая в момент стартапа
вопрос-то в том, что не с 1го же кадра оно считается кроссапом, а как вообще?
1) есть такая вещь как блокстан, ты ОБЯЗАН во время его блочить и не можешь не блочить в этот момент(можешь блочить неправильно, но это не наш случай. Тогда кроссап не работает. Ещё важно, разворачивается ли противник когда ты попадаешь первым активом, т.е. положение твоего персонажа относительно вражеского.
В случае с Каем, на ДЛе вроде бродила тема, что в первый кадр вейкапа можно блочить в неправильную сторону и он всеравно заблокирует удар, хотя в этом сильно сомневаюсь.