Перевод статьи, первая часть:
http://www.eventhubs.com/news/2015/jun/ ... roach-sf5/
Изучая обилие информации по сф5 с Е3, нам в целом удалось понять, что разработчики хотят сделать из игры. Собирая кусочки информации от Peter "Combofiend" Rosas и Matt Dahlgren, мы попытались определить истинную сущность игры. Одна из мыслей Combofiend была хорошо изложена в одной фразе: "имя игры это обязательство, сф5 не так снисходителен, как сф4 (The name of the game is commitment, Street Fighter 5 is not as forgiving as Street Fighter 4). Главная цель создания сф5 для разработчиков выглядит как возвращение к опциям, найденным в предыдущих частях серии. Чтобы понять, что скрывается под этим, читайте статью далее.
Честность
Когда я первый раз присоединился к местной файтинг сцене в 2010 году, я часто слышал от ветеранов фразу, относящуюся к сф4: "noob-friendly". Затем они говорили о Third Strike и Super Turbo как о более честных играх. Тогда я не совсем понял, о чем они говорили, но теперь я это осознал полностью.
Еще одно утверждение Combofiend о новой игре: "это о том, если вы играете персонажем достаточно хорошо. Халявы больше не будет, никакого случайного урона" (It's about if you play the character well enough. It's not given to you anymore, it's not about random damage.). Теперь чтобы нанести свой урон, вам нужно хорошенько потрудиться.
Цитаты Fiend звучат как попытка ухода от атмосферы опшен селекта в сф4. Были времена на пути эволюции сф4, когда реальная соревновательная часть была только в нейтрал игре до первого нокдауна.
Вы можете вспомнить матч ап Akuma vs Abel в сф4, где Akuma реально должен быть положить в нокдаун Abel. Когда это происходило, Akuma вводил Abel в вортекс из опшен селектов, из которого практически невозможно было выйти.
Камбеки
Последняя цитата Combofiend: "вы должны заработать свой камбек с помощью V-Trigger, вы не просто должны прожать ультру" (You have to earn your comebacks with V-Trigger, you don’t just get to hit your ultra). В то время, как в сф5 есть Critical Art, эквивалент super combos, больше нет ультра комб. Механика камбеков осуществляется с помощью V-Trigger, и это глобальное улучшение, вместо лишь одного, наносящего много урона, действия.
Вам не только понадобиться получить ваш V-Trigger, но и использовать его с умом несколько раз, чтобы на самом деле сделать камбек. Это утверждение идет рука об руку с предыдущим абзацем, вы должны обыграть вашего оппонента.
СФ5 это как сразу кататься на двухколесном велосипеде, вместо четырехколесного в сф4. У вас будет огромный урон, но вам придется создавать себе возможности, чтобы нанести этот урон.
Перевод статьи, вторая часть:
http://www.eventhubs.com/news/2015/jun/ ... part-deux/
Очередная цитата от Combofiend: "наша цель - убедиться, что существуют персонажи, чтобы удовлетворить стили всех игроков...мы хотим отойти от создания клонов" (Our goal is to make sure there's a character for everyone's style... We want to shy away from clones). Если вы играли практически во все файтинги, то вы, должно быть, заметили схожесть всех персонажей. Возможно Рю это самый стандартный персонаж для всех файтингов.
Мы не можем точно знать, что капком имеют в виду под словом "клон", но мы предполагаем, что должны существовать одинаковые персонажи в сф5, как Рю и Кен, однако стиль игры за них будет совершенно разный.
Новые механики V-Skill и V-Trigger позволяют разработчикам углубиться в каждого персонажа, и сделать похожих персонажей абсолютно разными. Да, Рю и Кен имеют одинаковые движения, но V-Trigger Кена делает его невероятно быстрым и шорюкен-счастливым персонажем, в то время как для Рю это улучшает его игру фаерболами.
Проще в исполнении
Наряду с тяжелыми, с небольшими окнами, линками, в сф4 существуют самые долгие и сложные, за всю историю серии, комбы. Разработчики в сф5 стараются избавиться от длинных и техничных комбо, перенося фокус игры на майнд геймс на нейтрале.
На одном из стримов, Combofiend отметил: "мы хотим, чтобы все были способны сконцентрироваться на игре против оппонента. Мы не хотим отвлекать вас от этого сложными вещами, такими как сложные комбы и однофреймы".
Мы уже видели, как сф5 использует таргет комбы, и не секрет, что п-линки были признаны ненужными многими. Введение в игру Counter Crush свидетельствует в качестве подтверждения этому.
Counter Crush жесткие, но медленные движения, которые опасно делать просто так. Чтобы пользоваться этой механикой и получать от нее пользу, вам нужно внимательно наблюдать за соперником и просчитывать его игру.
Вне сомнения это заставит игрока подходить к игре более вдумчиво. Вы вряд ли увидите случайные специальные движения, применяемые просто так, потому что они мощные, потому что цена за это может оказаться слишком высокой.
Темп
Те, кто уже играл в сф5, знают, что темп у игры вырос. Мы не говорит о скорости ходьбы, время полета в прыжке или анимации, мы говорим о средней продолжительности раунда и задержек между различными действиями.
"Темп игры быстрее, чем в сф4. Раньше, жесткий нокдаун означал, что персонаж будет сидеть на земле долгий период времени. Теперь персонаж встает гораздо быстрее, действия более постоянны".
"...это также означает более глубокий смысл сет-игры (set-play). Имея больше защитных опций, будет меньше вопиющих сетапов, где агрессор может войти в вортекс, поэтому вам нужно больше думать".
Это также наводит на мысль, что бой центрирован на футсисе больше, чем на вейк ап игре. В сф4 футсис часто был только инструментом, чтобы перейти к вейк ап игре, где начиналась реальная игра.
Судя по предыдущим повторениям, похоже что сф4, с его механикой задержки вейк апа (delayed wake up mechanic), указывает на направление, в котором разработчики хотят перенять различные вещи для сф5.