[me] писал(а):Немного посидел в практисе, пораздумывав над корнер. 39% без метра (без напрыга 38%). Достаточно простая для освоения, пока что взял ее себе, как БНБ.
Спасибо за твоё видео...натренил сначала твою связку, а потом вышел на свои 40% (без метра)
У кого получится выше 40% (не в углу, без метра) - прошу поделиться (:
Последний раз редактировалось Richards 20 апр 2015, 23:48, всего редактировалось 1 раз.
"S = сучка" Fidoskin
"Lord Brady, who art in heaven, hallowed be thy stream.
Thy monsters come. Thy will be done, on chat as it is in game.
Give us this day our daily BnB's and forgive us our dropped combos, as we forgive those who abuse lag against us.
And lead us not into Quan's vortex, but deliver us from 50/50's." Rip Torn
[me] писал(а):Kreeg, помоему нет, а если и можно, то будет сложнее сконнектить. Проще ран кенсел.
Кстати, что у нее с антиэйрами. Я так понял, что 7 фреймовым джебом можно неплохо сбивать попрыгунчиков, но что делать дальше? Никто еще не заморочился? Алсо, что делать дальше после эйр ту эйр атаки рукой?
1, 21-веер, джик веер, ран кенсел, ф4-лифт, ф4-троут слайс
аир ту аир панч ситуативно канеш...
У меня получалось деш 21 сделать иногда, а лучше прыгать уже с рукой и вводя веера, тогда если ты перебил оппонента, то веер попадет 99.9% и там снова комба.
Последний раз редактировалось PlaHoY_rwtf 21 апр 2015, 19:17, всего редактировалось 1 раз.
Richards писал(а):а потом вышел на свои 40% (без метра)
В таких комбах вместо лифта всегда нужно делать f+3~lift, если позволяет расстояние. Выждать чуток и нажимать когда падать начнёт. Это очень-очень просто и 100% стабильно.
Можно делать также f+4~lift, не выжидая. f+4~lift сконнектить сложно, сразу говорю, коннект на середине анимации, до звука удара.
Плюс f+4: не нужно выжидать миллисекунды. Минус: легко можно дропнуть.
Чтобы расстояние до противника оказалось минимальным, в этой комбе необходимо момент jk (удара ногой в прыжке) делать затяжной, не спешить наносить удар сразу после прыжка. В момент удара ногой в воздухе будет видно, достаточно близко ли мы окажемся к противнику, так что это ситуативный момент.
Вообще, если без заточки вееров, я бы после второго jk вдешился бы и апперкот. Было бы 39% против 40, но исключается лифт, njp и апперкот, который дропается на раз-два после njp в конце, и даже 40% не будет в итоге при дропе.
Зачем столько сложностей для 1%? Ну если сильно хочется 40%, то хотя бы просто апперкотом это делать после лифта, так безопаснее.
Последний раз редактировалось mobilex 21 апр 2015, 20:18, всего редактировалось 6 раз.
Начал тренировать интересное: базовый стабильный паниш прыжков после ловли веером. Наверняка можно улучшить. Один из двух вееров обязательно должен быть инстант, другой наземный.
Бег и его отмена в данном случае крайне лёгко исполняются, хоть я и сам первый раз это использую, коннект f3,3 гарантирован.
air fan, air fan, f,f+block (бежим за спину противника), f+3,3~uprise fan (lift), финишер.
Финишеры:
1. dash, uppercut
2. jk~quare boost (Royal Storm). Не используйте, если близко к противнику, не попадёте ногой, лучше апперкот или следующий вариант.
3. njp~quare boost или njp~assassin strike
4. Другие.
В общем-то, run cancel - довольно лёгкий приём для исполнений в комбе и настоятельно рекомендую им овладеть. В некоторых случаях комбу можно нормально продолжить только с помощью бега.
В первую очередь, это касается связки jk~fan, после которой вы можете оказаться на расстоянии деша, полудеша или полутора дешей от противника, даётся секунда на оценку ситуации, этого предостаточно. В зависимости от стиля, лифт может не достать уже на дистанции деша. Даже в рояле лифт может не достать в f3~лифт на расстоянии глубокого деша, f3 достанет, а лифт нет. Спасёт run cancel, f3,3 (в любом направлении, за спиной противника или перед ним, гораздо проще за спиной, хоть и реверсирует направление комбы). Здесь следующий подводный камень: в зависимости от качества run cancel, f3 может или не может быть продолжен с помощью 3 или лифта. Качество определяется высотой хита и близостью к противнику. Если хит прошел на малой высоте - это завершается только variant_special вроде супермена или ассассин страйка, лифт не успеет. Если хит прошел достаточно высоко, но на крайне удалённой дистанции - лифт и 3 не достанет, может только веер (если наземный веер не был использован ранее) или variant_special.
Поэтому я не рекомендую использование f3,3~ на падающем противнике после середины комбы, независимо от того, run cancel или нет. Потеряйте процент, но сделайте f3~lift (тоже можете зафейлиться) или потеряйте ещё один процент и будет f3~variant_special. Комба будет на 2% меньше, но точно не зафейлена.
Расстояние до противника и высота тушки на хите - основные моменты для выбора продолжения всех комб Китаны, на глаз. run cancel позволяет скорректировать ошибки, а в некоторых случаях без него никак. Тренируйте.
Последний раз редактировалось mobilex 22 апр 2015, 21:36, всего редактировалось 9 раз.
Xraw писал(а):вот вариант по проще и эффективнее через jk - веер:
Да ну нафиг... двойной ран кансел без забегания за спину на таком близком расстоянии требует хорошего контроля и тайминга, реакции. Забегание гарантирует простой коннект f3,3, там четкий автотайминг на любом расстоянии, его никак не просрать, а спереди лучше 3 не делать после первого ран кансел, как ты и поступил, ибо опасно.
Вот так намного проще и безопаснее, хотя суть вообще та же, ты бы тоже вдешился в конце без второго ран кансела, получилось бы то же самое, но без смены направления.
jk~веер, бег за спину (f,f+b), f+3,3, Rising fan (лифт), подойти ближе, f+3,3~fan, dash, f+3,[3]~square boost или assassin strike.
Не рекомендую f3,3~special делать в завершении комбы, лучше f3~special. Это касается и твоего варианта. Можно дропнуть 3.
Последний раз редактировалось mobilex 23 апр 2015, 19:13, всего редактировалось 8 раз.
С экзового фан-надо кто-нибудь уже пробовал придумать что-то дельное? А то у него специфические свойства, под конец соперника подбрасывает в воздух. К примеру, с фуллскрина тяжело что-то стаймить и попасть.
А в виф квадрат(и пробежка не нужна) бля как я хочу поиграть )
Sexy Julia Chang:God of the Arenac нее брался образ ДжулииThis is no Sparta!This is Tekken!!!!! Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi
[me] писал(а):С экзового фан-надо кто-нибудь уже пробовал придумать что-то дельное? А то у него специфические свойства, под конец соперника подбрасывает в воздух. К примеру, с фуллскрина тяжело что-то стаймить и попасть.
Я пока ему применение вижу только в углу - EX fan комбится дальше там спокойно или является финишером типа EX fan, апперкот или спешиал. Даже в такой комбинации это 23-25%. Можно ещё попробовать завершалкой сделать EX Fan~EX бросок и ресет будет вроде.
Можно зонить, air fan, fan (в любой комбинации), EX fan - 22% анбрейкабл, 29% с заточкой Assassin.
Последний раз редактировалось mobilex 23 апр 2015, 19:30, всего редактировалось 3 раза.
Поясните пожалуйста тактику, что-то не получается немного... в ближнем бою не получается после блока провести хоть что-то. противник блочит все. я в большинстве случаев стараюсь держаться на расстоянии и откидываться веерами, пытаться поймать в прыжке на веер и наказать комбой. но вот например с ермаком играл я незнаю что делать, он подлетает телепортом, проводит комбу. если прошло - зажимает, выходит выйти только ЕХ жопой на вейке. если не проходит то либо d3 ногу спамит, походу нога быстрее и длиннее чем у китаны. либо продолжает пытаться комбу сделать через оверхеды и лоу. выходит что если от дефа играю - он зажимает, если агрессирую - блок и наказывает или через телепорт...
twshade
Да китаной в ближке особо не по выделываешься. Я кроме 111 вообще не вижу ничего нормального чтобы хоть как-то противостоять всяким джаксам. И то эта серия слишком уж ближняя, тебя могут просто забейтить на неё перепрыгнув или отойти в сторону. В общем тут надо больше опыта...
Не столь комбы нужны, сколь тактика. Я в расстройстве, хоть бы один длинный стартер дали нормал или спешиал комбящийся (EX лифт с такими фреймами? не смешно) и вообще не представляю как этой особью можно играть против человека, а не манекена. Не удивлюсь, если это Tier Z. На первый взгляд, один из худших персонажей в игре, а я купил игру только для того чтобы играть ей. Очень надеюсь, что я ошибаюсь и продвинутые Китаны скоро покажут мне насколько.
Последний раз редактировалось mobilex 24 апр 2015, 18:58, всего редактировалось 1 раз.
Юзайте почаще б14. Какой-никакой лоустартер. б2 с нейрала тоже неплохо влетает. Не тру миксапы, но все же что-то для ближки. Был бы полный аут давать чару с таким зонингом лоу и оверхед стартеры. Поэтому все нормально, балансд. Я еще не знаю, что там в вариации Морнфул, возможно есть приколюхи какие-нибудь. Кто-нибудь разбирался?
иногда получается в идеале на минимальной дистанции кинуть инстант веера. это нечто. но ритм держать очень тяжело. при приземлении(после инстанта) какое то время рекаверится от прыжка и не привычно. кто ни будь уже умеет правильно (не дропая) зонить?
MK11: Kabal, Kabal, Kabal, Johnny Cage,
------------------------------------------------------------
xramazanx, я стараюсь чередовать инстант с наземным веером. Он очень быстрый и вылетает сразу же после инстанта. Заметил, что Китана Прайм устраивает такой же тип канонады.
Товарищи подскажите, есть какие нибудь способы встать на ноги когда тебя сбили, кроме ЕХ атак (чтобы за это время не запинали до смерти)? и что делать когда тебя зажали около стенки и постоянно бьют не давая ничего сделать?
kasa001, других способов нет, такова механика новой игры. Можно еще зажать вниз и отлежаться, пока все удары соперника пройдут в виф. А потом сделать вейк быстрым спешлом. Допустим сквербустом или троат слайсом.