Гайд будет доделываться по приходу информации. Пока мало инфы именно по Ультре, но как только появится больше комбо-видео - они будут сюда добавлены.
1)
Картинка. У меня есть картинка!
- ( )

2)
Плюсы и минусы. Просто переведу с еверхаба.
Плюсы!
+ куча движений с армором
+ легкие выходы на Ультру не требующие супер-бара
+ тик-броски
+ хорошие антиэеры
+ быстрый деш с маленьким рекавери
+ не имеет особых проблем с шаромётчиками
+ отлично может наказывать и атаковать
+ очень силен когда противник загнан в угол
Увы. Есть минусы.
- нет обычной атаки из двух ударов (нажали одну кнопку, а вышел удар из двух частей, а следовательно им можно сломать вражескую Фокус Атаку)
- для большого урона требуется делать ресеты или использовать экс-движения
- только один нормал бьющий на приличное расстояние который можно скэнцелить (он один, да ещё и медленный).
- игра на вейке крайне бедна
- большая тушка Боксера упрощает кроссапы противнику
- плохой бэкдеш
3)
Условные обозначения. Копирую
- хх — прерывание (cancel);
- -> — линк;
jab = LP = слабый кулаком
strong = MP = средний кулаком
feirce = HP = сильный кулаком
short = LK = слабый ногой
forward = MK = средний ногой
roundhouse = HK = сильный ногой
направления движения:
d,b,f,u (down, back, forward, up)(вниз, назад, вперед, вверх)
4) Ссылки на фреймдату и хитбоксы персонажа:
Хитбоксы
http://www.eventhubs.com/guides/2011/se ... e-edition/
Фреймдата и куча инфы (на английском)
http://wiki.shoryuken.com/Ultra_Street_ ... _IV/Balrog
5)
Нормалы и спешиалы. Вот полный обзор всех возможных вариантов в исполнение одного из лучших игроков.
Видео гайды PR_Balrogа
Episode 1: Normals - Нормалы
http://www.youtube.com/watch?v=XK143qFoqew
- ( )
- Стоя LP
- прекрасный пок.
- начинает комбы. (LP - crHK) и более сложные (показано в видео)
- ответка на вражеские поки (естественно с продолжением в комбу)
Стоя LP - отличный нормал потому что позволяет контролировать пространство.
Стоя близко MP
- стартер для длинных комб.
- прекрасный фрейм-трап. (/Идут споры о терминологии, так что предлагаю считать что это или фрейм-трап или выход на фрейм-трап. Для нажимающего кнопки суть не изменится.)
- антиэир против кросапа.
Стоя близко MP - отличная штука, которая позволяет Балрогу ещё больше прессить, проводить длинные комбы, работает как защита от кроссапов, а так же является фрейм-трапом.
Стоя HP
- для контроля пространства (спейсинг)
- для наказаний не вплотную.
- ответка на вражеские поки.
- антиэир если противник прыгает издалека.
Стоя HP - этот пок очень хорош тем, что бьет на большое расстояние позволяя зонить без особых хлопот. Но будьте осторожны, поскольку если играть предсказуемо, то противник может перепрыгнуть и наказать комбой.
Стоя MK
- ответка на вражеские поки.
- можно из него продолжить в супер.
- защита от подкатов (а затем кенцелим в супер)
Стоя MK - одна из малоизвестных фишек Балрога. Если у вас есть Супер, то вы можете нанести много урона, просто нажимая иногда эту кнопку. Так же если вы будете поделывать MK, то противник не будет спамить подкаты.
Стоя HK
- Быстрый нормал наносящий много урона.
- лучшая ответка на вражеские поки.
Стоя HK - это должно быть вашим основным ответом на вражеские поки. Это быстрый удар, наносящий много урона и стана. Но опять-таки. Не спамьте его, поскольку противник перепрыгнет и накажет комбой.
Сидя LP
- начинает комбу.
- создает ловушку "будут бить или будут бросать".
Сидя LP - это лучший лучший нормал Балрога, который вы полюбите, а другие будут ненавидеть. Как только вы попадает по противнику хотя бы одним ударом, тут же для врага рисуется загадка "блочить или ожидать броска". Прекрасное средство давления. Инструмент для начала основных комб. Вы будете часто использовать этот удар.
Сидя MP
- для наказаний на средней дистанции.
- для начала комб.
Сидя MP - кенцелится в супер, так же перебивает большое количество ударов если они идут одновременно.
Сидя HP
- прекрасный антиэир.
- можно продолжить в супер.
Сидя HP - лучший антиэир. Так же используется в комбах и кенцелится в супер.
Сидя LK
- фрейм-трап "бросят или будут бить".
- для начала комб.
- можно продолжить в супер.
- быстрый нижний удар.
Сидя LK - очень выгоднен на вражеском вейке, поскольку продолжить можно в комбу, а являясь нижним ударом - накажет опонента который решит отойти назад или отпрыгнуть. Так же фрейм-трап на бросок.
Сидя HK
- очень большая дальность. (подсечка)
- дальний удар для наказания вражеских поков.
- им можно закончить комбу.
- можно отменить через Фокус Атаку.
- можно продолжить в супер.
- не позволяет сразу встать.
Сидя HK - одна из лучших подсечек в игре, потому что бьет на большое расстояние. К тому же этот удар не позволяет противнику спамить нормалы, поскольку их тут же покарают подсечкой и Балрог перейдет в наступление. Единственная проблема - оппонент может перепрыгнуть и больно наказать.
В прыжке MP
- прекрасен при ситуации "оба в воздухе"
В прыжке MP - действительно прекрасен против тех, кто может нагрянуть к вам с воздуха. Например против Акуму и Фуэрте. (/от Рюдо - так же великолепно работает против всех, кто выше нас. Шикарно против Чуниных высоких прыжков)
В прыжке HP
- при ситуации "оба в воздухе"
- для хиткомферма для супера/ультры (если попали им, то можно всаживать)
- во время этого удара у ног нет хитбокса, то есть шары и прочая дрянь пройдут сквозь Балрога.
В прыжке HP - Прекрасен когда оба в воздухе. Так же помогает подходить к шаромётчикам с меньшими нерво-затратами. Дополнительно к этому - простой способ выйти на супер/ультру.
В прыжке HK
- Трюк для приземления с другой стороны после выполнения спешиала Хеадбат HK (башкой вверх прыгает Балрог)
- специфичный хитбокс
В прыжке HK - хитрая разводка поскольку противник не знает на своем вейке с какой вы стороны приземлитесь когда напрыгиваете на него. Но работает не против всех.
Близко HK
- фрейм трап (от Рюдо - жаль, но я пока не очень понимаю что это. Определение знаю, а сути не понимаю((
- для начала комбы.
Близко HK - любимейший нормал лучшего игрока за Балрога во всём мире. Самый дамажащий фрейм-трап особенно если у вас есть супер. На контр-хите можно сделать подсечку и ситуация для противника повторится. Если вы слинкуете Близко HK в Супер, то скорей всего выиграете раунд, поскольку потеря половины полоски жизни - очень деморализует.
Episode 2: Special Moves (Особые движения)
http://www.youtube.com/watch?v=LNgnYAEc7xA
- ( )
- LP Rush Punch
- прекрасная дистанция. Движение безопасно если не вписывать кулак глубоко во вражескую тушку.
- но если делать слишком близко, то вас накажут.
- можно продолжить в Супер
- если использовать как мити (кадры удара совпадают с кадрами вставания у противника), то труднонаказуемо.
- на него трудно успеть среагировать.
LP Rush Punch - наиболее используемое движение, для того что бы давить противника. -3 на блоке, а это значит, что движение практически ненаказуемо, если выполнено не вплотную. Учитывайте однако скорость ходьбы и дешей врага, поскольку он может уйти из зоны удара и затем сильно наказать. Опасайтесь фокус-атак пока у вас нет супера. Народ любит использовать фокус атаку против Балрога.
HP Rush Punch
- для заканчивания комб
HP Rush Punch - Особо про этот удар говорить нечего. Основное использование - это заканчивать некоторые комбы, поскольку Хетбад понерфили и ХП Раш Панч наносит теперь на 20 урона больше. Ну и менее зависит от хитбокса противника.
Эксовый Rush Punch
- хорош против вражеской всякой летающей дряни (прожектайлов)
- хорош для выхода из под пресса
- безопасен на блоке
Эксовый Rush Punch - хорош против соперников любящих швыряться прожектайлами и поками (обычными ударами). Так же можно халявно уйти от пресса вражеского. И поскольку всего -1 на блоке то наказать может только Ти Хок/Зангиев первой ультрой.
Jab Low Rush
- прекрасная дистанция (с макс расстояния не наказывается)
- если сделать слишком близко, то движение можно наказать
- можно продолжить в супер
- роняет так, что быстро не встать
Jab Low Rush - прекрасное движение если сделать с правильной дистанции. Но спамить им нельзя. Используйте его неожиданно чередуя с оверхедами.
EX Low Rush
- анти-подкат
- после него противник не может быстро встать.
- много активных кадров
- минус три на блоке
EX Low Rush - Афигенно против подкатов Розы, Ибуки и особенно Фуэрте. Минус три на блоке, но единственное чем это движение можно наказать - это некоторые суперы. Из-за большого количества активных кадров очень полезно против Seismo у Файпер.
Overhead Rush Punch
- для начала комб
- ломает броню (арморбрейкер)
- эксовая версия хороша в ситуации "движение с броней против движения с броней"
Overhead Rush Punch - этакое движение-сюрприз. LP и экс версия не наказуемые на блоке в Ультре. Всегда надо использовать для давления и чередовать с Low Rush.
Short Rush Upper
- анти-эир
Short Rush Upper - когда противник пытается развести вас на Rush Punch прыжками на месте - вы можете его наказать этим ударом если правильно подберете дистанцию. Этот удар великолепно работает против Зангиева.
Forward Rush Upper (через MK)
- лучшая концовка для комбы если не хотим уронить противника
- используется для фрейм-трапов
- используется для ситуаций "бросят или будут бить?". Можно сказать, что фрейм-трап на бросок.
Forward Rush Upper - идеален для заканчивания комб (без роняния противника), поскольку таким образом мы делаем море стана, оказываемся очень близко к противнику для ситуации "а могу и бросить" к тому же имеем преимущество в кадрах +1. Это лучше чем удар через HK, поскольку мы ближе к противнику и у нас сохраняется возможность шикарно прессить.
EX Rush Upper
- анти-фаербол (наказывает шаромётчиков)
- наказывает за малейшие ошибки в нападение противника (сложно перевести - по видео, наверное, виднее о чём речь)
- используется в комбе (соответственно можно с него комбу и начать)
EX Rush Upper - почти тоже самое, что и Эксовый Rush Punch, с одной лишь только разницей, что этим движением можно начать комбу. Так же этот удар не плохой антиер от несущегося в атаку противника.
Short Torpedo Punch
- ломает броню
- хороший анти-эир против нейтральных прыжков
- с максимальной дистанции этот удар тяжело наказать
Short Torpedo Punch - будет вашим основным движением против противников пытающихся развести вас на Rush Punch. Этот удар относительно безопасен с правильного расстояния. Помните, что он -5 на блоке и не делайте его вблизи.
EX Torpedo Punch
- хорош против нижних ударов (но к сожалению наказуем)
- двигает противника в угол
EX Torpedo Punch - используйте против тех, кто любит любит уходить от ваших раш панчей подкатами или другими нижними ударами. Так же очень хорош тем, что двигает противника в угол. Раньше он был ненаказуем, но теперь у него -3 фрейм в блок, а следовательно есть риски.
Fierce HeadButt
- для окончания комб
- защита от атак с воздуха на большом расстояние
- для борьбы с фаерболами
- как реверсал (впихнуть в атаку противника) жалок и плох
Fierce HeadButt – Очень хороший ответ любителям бездумно покидать шарики. Без этого можно использовать или только в завершение комбы, или как антиэир с большой дистанции.
Turn Around Punch
- проходит через фаерболы
- анти эир для дальней дистанции (а потом можно и в ультру перевести. На видео показано)
- в некоторых ситуациях используется для выхода из под пресса
- при контр-хите можно начать комбу
- хороший мити (удар всаживаемый в самые-самые перво-возможные кадры противника. Например когда он встаёт)
- можно продолжить в супер
Turn Around Punch – шикарный удар который можно использовать в различных ситуациях, но важно использовать его неожиданно, поскольку он заметен и легко отреагировать. После того как уронили противника им хорошо можно прессить, особенно если использовать в нужное время (правильный тайминг). -2 на блоке, а значит удар безопасный.
Супер и Ультра
- хороши против фаерболлов
- наносят огромный урон
- ими можно заканчивать комбы
- зашвыривают противника в угол
Супер и Ультра – ключик к матчам с огнеметателями. Хороши для наказаний из-за быстрого старта и хорошей дистанции.
Что ещё можно сказать?
http://www.youtube.com/watch?v=LNgnYAEc ... page#t=470
Чтобы чуть-чуть увеличить расстояние наших панчей вы можете нажать ЛП и тут же отменить его в спешиал. (детали в ВесперАркад) Таким образом вы используете маленький шажочек, который делает Балрог для увеличения сокращения расстояния перед запуском спешиала.
Ну и имейте в виду, что супер введенный через Кик активируется быстрей, чем через Панч.
Третий эпизод ПР Балрог обещает сделать после выхода Ультры.
КОМБЫ детально (пока всего две и всё перевод):
1) (если комбу начинаете с впрыжки, то неважно HK или HP вы сделаете. На ваш выбор)
cr jab, cr jab, [link] cr short, и можно скэнцелить в эксовую или обычную версию (на ваш выбор):
- jab rush punch
- jab low rush punch
- fp headbutt (с продолжением в ультру или супер)
- short rush upper (если оппонент блокировал сидя, то удар промахнётся и вы окажетесь на дистанции годной для броска)
Если у вас не было чарджа, то закончить начатую комбу вы можете (также это хороший блок-стринг):
- st FP
- cr RK
- ( )
- Заведите себе привычку менять концовки комбы, если противник пытается сделать ФА, то моно продешиваться и бросать его или использовать движение с арморбрейкингом (например TAP = зажали три кулака-подержали-отпустили). Делая эту комбу вы всегда заставляете противника гадать будете ли вы продолжать все удары из комбы, а может быть вы прервете её подскочите и сделаете бросок. А может быть подскочите и начнете комбу снова.
2) Overhead Rush Punch [link] c.short xx Headbutt [link] Super/Ultra
- ( )
- Недостаток в том, что все оверхеды в игре медленней обычных ударов и из вашего раш панча вас могут просто выкинуть броском, но зато это очень хорошо разнообразит игру. Комба настолько простая, что любому новичку под силу.
/но в связи с изменениями в Ультре – смогу проверить детали только в августе (пока на форумах инфы не нашёл)
Подборка ссылок на разные видео:
http://www.youtube.com/user/undeadsato/ ... w=0&sort=p
Ютуб канал ПР Балрога где можно найти записи его боев.
в ВесперАркаде рассказывается как можно из кадров поглощения урона броней сделать новую спешиал-атаку. Вот видео которое детально разжёвывает эту технику. Если кому-то не понятен язык, то отсылаю к имеющемуся переводу.
http://www.youtube.com/watch?v=Ni4-qtSDm_0
http://www.youtube.com/watch?v=9dlkWi_v14Q
Нормалы в деле! На мой взгляд хорошее видео где упор сделан на нормалы.
http://www.youtube.com/watch?v=jcheO9yg ... mE4LQl4pGQ
Варианты комб через ред-фокус.
http://www.youtube.com/watch?v=9T1qK_GwAnA
Комбы для ультры
http://www.youtube.com/watch?v=QdRftT7ku58
Изменение в Ультре
- ( )
- - Больше преимущества на блоке, меньше при ударе у Light Dash Swing Blow (он же Overhead Rush Punch ). Это значит, что наказать Балрога заблокировав сей спешиал уже нельзя. А значит ему становится проще прессить.
- Теперь концовку У1 можно выбирать. Или апперкот как раньше, или прямой удар. На видео показано что сие тоже идет нам в плюс.
- у У2 увеличили дальность и поменяли инпут на 720. (/типа кому-то она будет нужна даже после этого)/ Но всё-равно это улучшение. /хотя видео показывает, что урон порезали/ Хотя народ в комментах к видео, обсуждает и говорит, что с двумя ультрами это сильно поможет Балрогу.