Нет, Бу, ты не прав, в любой из этих игр ты точно знаешь, чем обладает противник, там нету большого разнообразия.
Фрозинька, ну что за ерунда? То есть по-твоему, если нужно помнить 500 карт, то ты "не знаешь", чем обладает противник, а если нужно помнить 50 айтемов или там 20 спеллов - то "знаешь"? Даже если ты не можешь просчитать много вариантов, это, согласись, не значит, что это невозможно.
2Хэппи
в Магию можно играть двумя способами - собирать колоду из выданных на турнире случайных наборов карт (тип турниров Limited) или собирать колоду дома из более широкого ассортимента карт (тип турниров Constructed).
Фроз вообще говорит так, как будто Лимитеда не существует.
Ок, давайте поговорим про Констрактед.
Сначала колоду надо составить. Как правило, уже известно несколько сильных турнирных колод (условная параллель с файтингами - стратегий за персонажа). Даже если ты решишь брать чужую заготовку (например, колоду, недавно выигравшую крупный чемп), тебе придется над ней немало поработать, в основном приспосабливая ее под местный метагейм, то есть под то, с какими колодами тебе придется встретиться на чемпе, из распределение скорее всего отличается от колод на чемпе в США и т.д.
Когда состав колоды (и сайдборда - 15 дополнительных карт, на которые ты можешь заменять карты основной колоды после первой игры) примерно зафиксирован, нужно научиться этой колодой играть. Для этого нужно задрочить массу стандартных решений, поиграв против всех стандартных колод. О том, какие бывают решения - см. ниже.
Когда ты наконец пришел на чемп и начал играть, то тебе приходится принимать очень много решений, как шаблонных, так и импровизированных. Нужно распределять ману, которой ты оплачиваешь заклинания, решать, в каком порядке разыгрывать свои заклинания, какими существами ходить в атаку, когда использовать карты прокачки, пытаться ли убить существ оппонента сейчас или подождать ход и т.д и т.п. При принятии всех этих решений ты руководствуешься как задроченными дома схемами, так и положением на столе, количеством свободной маны у оппонента, оставшимися у тебя и у оппонента жизней и кучей других вещей. Ты при этом не знаешь, какие карты у оппонента на руке, но имеющаяся у него мана и тип колоды позволяют это с какой-то вероятностью предполагать. Поскольку вариантов развития событий очень много, то тут работают и задротство (количество вариантов, на которые ты уже знаешь правильные решения) и игровая интуиция. Всегда принимать оптимальные решения - мега-сложно, игроков, которые никогда не ошибаются, в природе нет или почти нет :=)
Фроз упорно пишет про то, что "если тебе пришла плохая карта, ты проиграешь, а если хорошая - выиграешь". Да, _бывает_ так, что тебе в начале партии раздали 2 земли, больше не пришло, и ты насосал. И _бывает_ так, что тебе раздали оптимальный комплект земель и заклинаний, и ты на 5 ход выиграл.
Но между этими двумя крайностями есть ОГРОМНОЕ число промежуточных по силе сдач. И скилл игроков проявляется прежде всего в правильном розыгрыше средней сдачи... что дело очень нелегкое, см. предыдущий абзац. Почти всегда при анализе прошедшей партии оказывается, что дело не в пришедшей или непришедшей вовремя карте, а в том, что на третьем ходу ты неправильно сходил в атаку или там в неправильном порядке кастовал спеллы.
Я вообще ничего не написал ни про умение блефовать, ни про умение тасовать колоду, ни про умение готовиться к турнирам, которые длятся от 6 часов и больше, ни про многие другие околоигровые аспекты, которые становятся все более важными на высоком уровне игры. Я лишь мельком упомянул про декбилдинг и сайдборд, не рассказал про основные архетипы колод, не коснулся rogue-колод и умения ими и с ними играть и т.д. Но я полагаю, что я привел достаточно конкретных аспектов игры, важность которых сильно превышает влияние рандома, на который так гоняет Фроз :=)