Страница 28 из 39

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 25 апр 2010, 02:23
El Salo
ЕСЛИ ХОТИТЕ НАПИСАТЬ ПРО АЕ-ВЕРСИИ ПЕРСОНАЖЕЙ - ТО ПРОСТО ОБНОВИТЕ СВОИ СУПЕР-ТЕМЫ. НЕ СОЗДАВАЙТЕ НОВЫХ (КРОМЕ ДОП. ПЕРСОВ РАЗУМЕЕТСЯ) ТЕМ, НО ЕСЛИ ВЫ НОВЫЙ АВТОР И ХОТИТЕ СОЗДАТЬ ОБНОВЛЁННЫЙ ГАЙД, ТО СОЗДАВАЙТЕ. ЕСЛИ ВАМ "МЕШАЕТ VALEN" - СООБЩАЙТЕ МОДЕРАТОРУ.

Про изменения персонажей в Arcade Edition читайте здесь и здесь.

В данной теме вы можете задавать вопросы относительно стратегической стороны игр SFIV-серии, а также в первом посте вы найдёте список тем по персонажам и информацию (или ссылки на неё) базового и продвинутого уровня.

Cписок тем персонажей
( Click! )
Abel
Adon
Akuma
Balrog(Boxer)
Blanka
Cammy
Chun-Li
Cody
C.Viper
Dan
Dee Jay
Dhalsim
Dudley
E.Honda
El Fuerte
Evil Ryu
Fei Long
Gen
Gouken
Guile
Guy
Hakan
Ibuki
Juri
Ken
Makoto
M.Bison(Dictator)
Oni
Rose
Rufus
Ryu
Sagat
Sakura
Seth
T.Hawk
Vega(Claw)
Yang
Yun
Zangief


Если срочно нужна инфа того или иного рода, а времени мало, то вам поможет EH:
http://www.eventhubs.com/guides/2008/ju ... -and-tips/

Для начала, об используемой нотации

ДВИЖЕНИЯ

f. - Forward - нажмите на клавиатуре/стике/джойстике направление, отвечающее за перемещение вперёд.
b. - Backward - нажмите на клавиатуре/стике/джойстике направление, отвечающее за перемещение назад.
u. - Up - нажмите на клавиатуре/стике/джойстике направление "вверх".
d. - Down - нажмите на клавиатуре/стике/джойстике направление "вниз".
uf - Up Forward - диагональный прыжок, для выполнения которого нажмите вверх-вперед.
ub – Up Back - диагональный прыжок, для выполнения которого нажмите вверх-назад.
cr. - Crouching - приседание, т.е. нажмите на контроллере направление "вниз".
st. - Standing – это нейтральная позиция, когда ваш персонажа стоит.
cl. - Сlose - это означает, что надо находиться близко от оппонента.
j. - Jumping - прыжок.
nj. - Neutral Jump - "нейтральный" прыжок, т.е. прыжок строго вверх.
etc. - и т.д.

УДАРЫ

Далее, в играх SF-серии для ударов используется шесть кнопок: три Punch'а и три Kick'а различной степени "тяжести". Их обозначают так:
LP MP HP и
LK MK HK.
L - это значит Light, M - Medium и H - Hard.

Также есть другие, классические, названия:
Jab Strong Fierce и
Short Forward Roundhouse.

ПРИЁМЫ

В игре используются различные движения джойстиком, которые имеют свои названия и сокращённую запись.
:236: (Quarter Circle Forward (QCF) или четверть круга вперёд) - наклоните стик (или двигайте крестовину, в зависимости от вашего контроллера) вниз, затем вниз-вперед, затем вперед.
:214: (Quarter Circle Back (QCB) или четверть круга назад) - наклоните стик вниз, затем вниз-назад, затем назад.
:41236: (Half Circle Forward (HCF) или полкруга вперёд) - наклоните стик назад, затем вниз-назад, затем вниз, затем вниз-вперед, вперед.
:63214: (Half Circle Back (HCB) или полкруга назад) - наклоните стик вперед, затем вниз-вперед, затем вниз, затем вниз-назад, назад.
:623: (Dragon Punch или DP) - наклоните стик вперед, затем вниз, затем вниз-вперед.
:632147896: (Full Circle или 360, полный круг) - прокрутите круг на стике (или крестовину на паде).
:632147896: :632147896: (Double Full Circle или 720, два полных круга)- сделайте два круга на стике (или на крестовине).
Charge - удерживание - удерживайте стик в определённом направлении.
PPP или 3P - все три удара руками одновременно.
KKK или 3K - все три удара ногами одновременно.

В SFIV есть шорткаты - это такое сокращение для инпута (т.е. ввода) некоторых приёмов.
Пример: DP-приём обычно выполняется так: F, D, DF. Но благодаря шорткату, его можно выполнить вот так: DF, DF. Или так: DF, DB (B), DF - это полезно для выполнения приёма из положения сидя.
Для 360:
Его можно сделать как F, DF, D, DB, B, UB или B, DB, D, DF, F, UF.
F - это Forward, B - backward, D - Down, DF - Down Forward и далее по аналогии.

Есть шорткаты для ввода DP, HCF (HCB), HCFx2 (HCBx2, т.е. два полукруга), 360, 720, а также для charge-приёмов у charge-персонажей (charge-приёмы - это такие приёмы, для выполнения которых нужно задерживать стик/крестовину в определённом направлении на определённое время). Посмотреть все шорткаты вы можете в замечательном туториале от Vesper Arcade. Имейте в виду, с 360 приёмами, что можно не дожимать вверх, а остановиться на назад-вверх (или вперёд-вверх, в зависимости от стороны, в которую крутите).

Теперь про обучающие видео

Их вообще дофига на u2b. Но один из самых крутых туториалов (на английском правда) - это туториал от Vesper Arcade: http://www.youtube.com/user/VesperArcad ... A71C67D816
Начиная от базовых вещей, заканчивая продвинутыми.

А вот другие видео:

-D- и SpaceMan объясняют основы (на русском языке): раз и два
Красивая девушка говорит (на английском языке) о: базовых понятиях боевой системы и комбоделании
Англоязычные туториалы: про Зонинг, Нокдауны и Вейкапы и про Бэйтинг (от слова bait - приманка, приманивать) и грамотную игру. Но третье видео это скорее более глубокие знания, которые вы сможете применять после того, как овладеете своим персонажем (читайте: перестанете мешить и захотите думать головой, а заодно перестанете путать кнопки).

http://ssf4tutorialvideos.blogspot.ru/
Список обучающих видео за различных персонажей.] Это не новые туториалы, а просто парень сгруппировал (и группирует) уже имеющиеся. Среди них есть и старые
и относительно новые. Что-нибудь полезное вы почерпнёте.

Очень полезные темы, которые вам стоит почитать

1. Теория 2D-файтингов: семь лет спустя. Первый пост этой темы - объяснение того, как работают файтинги, их механики. Почитайте, составьте, так сказать, общее представление. Второй пост - объяснение чейнов, таргетов, rapid fire attacks.
2. Школа Уличного Бойца им. Хадукена Шороюкеновича Татсумако. Тема Neuromancer'а, где он выкладывает (или он уже забил?) обучающие видео собственного приготовления и обсуждает их с другими посетителями форума.
3. Далее идут темы за авторством Guido, тоже полезные для вашего развития: 4. Словарь терминов, используемых в SFIV-серии (на английском). Большинство из них можно использовать и в других файтингах.

За наполнение информацией и перевод первого сообщения данной темы, выражаем благодарности таким людям: ZBEP, GoodBoy123, Dimentius

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 07 апр 2013, 19:11
Cryingvoid
Хотел задать вопрос по Механике игры. Игру пока еще осваиваю, поэтому вопрос наверное глупый.
По поводу реверсалов на вейке, в частности dp. Если делаешь дп на вейке, то с какого кадра выходит дп? С самого первого? И с первого ли кадра идет инвул + активы дп? За сакуру замечаю, что когда на тебя прыгают на вейке с ударом ноги, ее дп не перебивает этот удар. Это какой-то общий принцип? Или особенность дп сакуры?
В BB к примеру все реверсалы и дп с инвулами на первых кадрах анимации, поэтому дп на вейке всегда сбивает атаки. Какова ситуация в сф?

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 07 апр 2013, 19:23
Glеbster
Если делаешь в реверсал, то сначала стартап ДП, потом активы итд.

На обычных ДП Сакуры нет инвулей, только на EX.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 08 апр 2013, 19:39
BanesWolf
Почему за Гая все в основном начинают миксапы/комбы через нижний лайт кик, а не панч, он же легче комбится? Есть ли в этом плюсы?

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 08 апр 2013, 20:20
Gr1nGo
Капитан подсказывает, что нижний лайт кик бьет лоу и может поймать противника, жмущего назад.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 08 апр 2013, 20:22
BanesWolf
А нижний лайт панч не бьет лоу?Оо

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 08 апр 2013, 20:28
Gr1nGo
Как ни странно, нет. В игре ни один кр лп не имеет хит левел лоу. Только далсим исключение)

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 09 апр 2013, 16:28
nclp
Cryingvoid
Мало того что нет инвула, у ее dp долгий старап, 6 фрейма lp.dp, ex.dp 9 фреймов, направление удара больше горизонтальное, в большинстве случаев просто проскочишь под врагом. Дальние впрыжки можно подловить lp.dp, потом сразу mp/hp.dp. А вообще против прыгунов хорошо работает cr.hp, 4 фрейма стартап, хороший хитбокс, cl.hp 3 фрейма, еще cl.hk можно использовать.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 16 апр 2013, 17:27
Schver
решил пройти все триалы, начал выполнять со своего основного персонажа "Chun-li" сделал все кроме трех(18,20,23), там в комбо включены EXFA, вот хоть убейся об стол, но не получается и все именно на exfa, может есть какой секрет правильный как их делать? а то я хз как :)

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 16 апр 2013, 19:22
Just D
Schver, 18-й выполняется легко, там стандартный FADC - странно, что у тебя с ним проблемы. в 20-м и 23, надо сначала сделать FA-хит а потом уже после удара деш и kikisho. Важно знать, что FA должен быть заряжен до 2-го уровня(мигнет белым), чтобы противник "поплыл" и начал опускаться на колени. Там весьма суровый тайминг - тяжело сделать FA не в блок, но если Чан-ли перед kikoken`ом будет на максимально-возможном для удара FA расстоянии, то в последствии гораздо проще успеть зарядить его до 2-го уровня. Приведу пример на 20-м. Во первых: при таргете не прыгай вплотную к противнику, возми рейндж чуть-чуть подальше, чтобы при приземлении модели чаров не пересекались, они должны стоять носок к носку или чуть ближе; далее : st.MP делай 2 хита, не надо канселить в кикокен сразу после первого - тогда пушбек позволит Чан-ли отодвинуть персонажа еще чуть дальше(или отодвинет Чан-ли, если делаешь в углу), после второго хита можешь смело канселить в экс-кикокен и сразу же заряжать ФА, на таком расстоянии гораздо проще успеть догнать его до двойки и ударить в хит. Ну а дальше все просто: после ФА сразу дешишься вперед и делаешь Kikosho, но это ты и так, уверен, знаешь.

Небольшое дополнение
После FA 2-го и 3-го уровня деш-кансел делать необязательно можно сразу ультру.
Сорри, за небольшой сумбур в изложении, просто старался поподробнее.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 16 апр 2013, 20:18
Schver
спасибо огромное ) пойду проверять :)
P.S. Странно, но у меня не успевают получаться эекс ноги после ФАдс, эта зараза успевает поставить блок.
P.S 18 таки получился ) оказывается делать надо в гораздо бытром темпе чем я предполагал )))), остальное думаю уже поплывет ) еще раз огромное спасибо за помощь.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 17 апр 2013, 06:06
rion_nagel
Клава/стик/пад? ато уже забыл.

Я просто 2 раза бью по ккк (так, чтобы каждый к был буквально на милисекунду позже другого), второй раз вместе и всё это во время деша.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 17 апр 2013, 18:10
Schver
стик ) 20 получился, остался только 23 :) вот мучаю )
P.S. всем большое спасибо за помощь, основной принцип введения таких комб понятен ) все оказалось действительно намного быстрее чем я мог предположить ) дальше буду только тренить ) и теперь пытаться вводить их в пабе.
P.S.2 За Чан-ли прошел ) буду пробовать остальные :)

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 23 апр 2013, 18:31
Just D
Сбор отзывов и предложений того, каким хирургическим операциям подвергнуть баланс и персонажей в следующей версии ССФ4 АЕ, как известно, уже закочен, и Капком начали комментировать некоторые из них. Отвечает Томоаки Аяно.
( Вот первая партия: )
Ryu

Currently Ryu doesn’t have any glaring weaknesses, nor is he an unsatisfying character, but you can’t really call him a strong character either. His Metsu Shoryuken has such limited usage as an Ultra Combo, it’s almost meaningless.

I’d like it if this attack could be used in combos more frequently, or preferably, if it was replaced with something entirely new.

Ayano: A lot of fans have actually voiced the opinion that Ryu doesn’t need many changes and is a fun character to use, so I imagine most people like playing him as he is in SSFIV AE Ver. 2012. That’s great for us, though we’re still thinking about what we can do to make him even more enjoyable to play.

Chun-Li

Please increase Chun’s vitality to 950 and make the trajectory of her jump lower. I’d also like it if the advantage on her far standing light punch was increased by 1 frame on hit. Keep up the good work!

Ayano: Chun’s vitality increasing is one of the many requests we’ve gotten from fans. When we start working on her and other characters we’ll look into it. Thanks for writing in!

Yang

I feel that Yang doesn’t have the firepower nor enough tools to open up characters. If you could give his jumping medium kick some more oomph he’d be a better character. It’d also be awesome if you increased his health to 950!

Ayano: Lots of Yang players have been asking to boost up his attack power. Since he’s a complex character built for speed, it’s going to be difficult to give him lots of attack power, but we’ll look into it as we continue working on the update.

Cammy

Her mid-air Cannon Strike is way too good on knockdown. You don’t know when it’s going to crossup or not, and even if you do guard it she’s at an advantage so if you’re using a character that doesn’t have an attack with invincibility it’s a very uphill battle.

Ayano: Yeah, a lot of people have been asking to tone down the capabilities of Cammy’s Cannon Strike, in particular the EX version on hit or on block.

Akuma

Please do something about Akuma’s Air Fireball on a jump back and his Ashura Senku. For example, make jump back fireball possible only if it’s the EX version, or make his teleport cost meter, etc.

I know Akuma is supposed to be a character with a lot of offensive power, but he shouldn’t be too strong in other areas.

Ayano: A lot of fans have also been asking us to weaken Akuma’s teleport and jump back fireball. He’s a character that doesn’t have a lot of vitality and you have to be very efficient with his attacks, so we’ll look into tweaking his defensive and runaway capabilities


Также Капком опубликовали топ-4 популярных запросов, касаемых изменений самой игры.

1 - Online training mode
2 - Fight request for training mode
3 - New characters
4 - Something to combat hard-to-read wake-up games

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 23 апр 2013, 19:51
I_am_SPECIAL
Как же я надеюсь, что по симу что-то дельное предложили, а то сам забыл высказаться. Впрочем, судя по тому, что самым адекватным предложением на счет Акумы является это, лучше элиминирую свои надежды на коммьюнити. Хотя, отложив эгоизм в сторону, он и так играбелен, соточку второй ультре накинуть, да и все дела.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 23 апр 2013, 21:14
+-+-+-Tepple-+-+-+
Currently Ryu doesn’t have any glaring weaknesses, nor is he an unsatisfying character, but you can’t really call him a strong character either. His Metsu Shoryuken has such limited usage as an Ultra Combo, it’s almost meaningless.
Забавно. Шотофаны сами понимают, что рю - идеально сбалансированный чар без явных недостатков и преимуществ, простой как кирпич казуальный персонаж. Но хотят, чтоб ультра вставлялась не только после третьего фокуса, а в многохитовых комбо, как у таких извращенцев, как Дайго.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 24 апр 2013, 09:50
nclp
+-+-+-Tepple-+-+-+
Дык после fadc хадукена вставляется, последний триал у рю - чем не многохитовое комбо :slon:

Вообще смешные отзывы. Причем такое ощущение сложилось, что писали не игроки за этого персонажа, а хейтеры потерпевшые унижение в онлайне. Я это понял, как увидел несколько предложений сделать lk.tatsu сакуре ансейф и прочий бред.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 24 апр 2013, 10:53
drzoid
nclp У2 у Рю после хадокена вставляется только на макс.дистанции, и скорее всего не на всех персах, так у2 в реальном бою никто использовать не будет ввиду риска фейла и получения больших люлей как следствие. Специфичная ультра2 у рю, но у него и так у1 одна из лучших в игре, делать 2ю такой же хорошей вряд ли имеет смысл.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 24 апр 2013, 11:04
+-+-+-Tepple-+-+-+
nclp писал(а):Я это понял, как увидел несколько предложений сделать lk.tatsu сакуре ансейф и прочий бред.
Полностью согласна. Я вот думаю, надо вовсе сакуру вырезать из игры.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 24 апр 2013, 13:52
LeeTo
Да в тех темах 99.9% бреда было, включая тролинг от "про" игроков. Комбофинд наверно посмеялся от души. Кстати на счет лк.татсу, больше умиляла просьба сделть ее 0 на блоке, еще и с полотном доводов на эту тему. Сразу понятно, "кто" и "что" в большинстве своем отписывал на этом форуме.

Super Street Fighter IV: AE - общая стратегическая инфа.

Добавлено: 24 апр 2013, 14:22
nclp
+-+-+-Tepple-+-+-+
Оставить только чарджеров, зангиева и рю для глумления над шотосами.