Страница 26 из 56

[MK X] Kotal Kahn

Добавлено: 15 апр 2015, 17:56
Percimon
Изображение
I. Сильные и слабые стороны

( Развернуть )
Для всех вариаций:

+ один из самых простых в освоении персонажей в игре;
+ почти что все комбо не требуют отмены бега;
+ ji1- один из лучших jump in punch'ей в игре;
+ d2 - один из лучших апперкотов в игре;
+ d1 и d4 одни из лучших в игре;
+ все комбо, за редким исключением, просты в исполнении и ведут на урон за 30-35% (в том числе и meterless комбо);
+ возможность восполнять шкалу здоровья;
+ возможность увеличивать урон (разными способами, зависит от вариации);
+ наличие серий, которые "эдвэнсят" на блоке и на хите (то есть они продвигают противника по экрану).

- при знании оппонентом матч-апа становится проблематично вскрывать оппонента (в Blood God'e вскрывать вообще нечем, в War God'e почти каждая серия "дыряво" отменяется в лоу/оверхэд меч, в Sun God'e начинают читать сетапы под командные броски);
- спец.прием db4, который позволяет восполнять шкалу здоровья, и спец.прием fdb1, который увеличивает урон на 3 удара, имеют очень долгое рекавери, что позволяет части ростера провести наказывать эти спец.приемы чуть ли не с максимальной дистанции;
- только один лоу комбо стартер, который ведет на солидный урон только в углу;
- нет оверхэд комбо стартера (есть только b2, который сейф на блоке, но он нокдаунит оппонента);
- трудно противостоять персонажам-зонерам;
- основные серии на виффе очень хорошо наказываются.

BLOOD GOD

+ наличие пэрри, которое помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ возможность увеличивать наносимый урон;
+ возможность уменьшать получаемый урон;
+ ех-шкала благодаря Обсидиановому тотему (db2) почти всегда в избытке, так что делать x-ray в качестве wake up атаки вполне типичная для этой вариации вещь;
+ возможность создать огромный урон не только с комбо, но и буквально с 1-2 нормалов (или с одного спец.приема ex-df3);
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;

- отсутствие вменяемых wake up опций;
- отсутствие арморных атак;
- нечем вскрывать противника.

SUN GOD

+ наличие пэрри, которое, помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ наличие командного броска и tick throw сетапов;
+ наличие уникального спец.приема, обычная версия которого поплняет ех-шкалу, а ех-версия восполняет шкалу здоровья;
+ очень большой (в том числе и meterless) урон что на midscreen, что в углу;
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;

- кроме как комадным броском нечем вскрывать оппонента;
- командный бросок на виффе наказывается полным комбо;
- слабые wake up опции.

WAR GOD

+ есть чем вскрывать оппонента (лоу/оверхэд спец.приемы);
+ наличие неблокируемого удара (в некоторых комбо можно сетапить как OTG);
+ хорошие (намного лучше, чем в остальных двух вариациях) wake up опции;
+ ex-df3 - многохитовый, покрывает почти всю область экрана по вертикали (поэтому его чаще всего блокируют) и имеет достаточно "плюсовых" фреймов, чтобы Котал мог сблизиться с противником при необходимости.

- вариация "прожорлива" до ех-шкалы;
- почти все серии "дыряво" отменяются в спец.приемы с мечом, поэтому часть ростера наказывает полным комбо эти "дыры", сводит 50/50 на "нет" за счет бэкдэша и т.д.;
- виффнутые спец.приемы с мечом тоже очень хорошо наказываются немалой частью ростера.


II. Основные нормалы

( Развернуть )
1) 1.
Start-up: 10
Block advantage: 2
2) b1.
Start-up: 9
Block advantage: -2
3) f1.
Start-up: 11
Block advantage: -2
4) d1.
Start-up: 6
Block advantage: -5
5) 2.
Start-up: 11
Block advantage: 2
6) b2.
Start-up: 25
Block advantage: -6
7) f2.
Start-up: 18
Block advantage: -10
8) d2.
Start-up: 7
Block advantage: -17
9) 3.
Start-up: 14
Block advantage: -7
10) b3.
Start-up: 13
Block advantage: -5
11) f3.
Start-up: 16
Block advantage: -5
12) d3.
Start-up: 7
Block advantage: -6
13) 4.
Start-up: 15
Block advantage: 2
14) b4.
Start-up: 16
Block advantage: -8
15) f4.
Start-up: 23
Block advantage: 9
16) d4.
Start-up: 6
Block advantage: -10


III. Основные серии

( Развернуть )
1) 11.
Block advantage: -2
2) 114.
Block advantage: 1
3) b12.
Block advantage: -13
4) b122.
Block advantage: -10
5) b14.
Block advantage: -17
6) f12.
Block advantage: -1
7) f1, b2
Block advantage: -13
8) 21.
Block advantage: -2
9) 2b2.
Block advantage: -8
10) 212.
Block advantage: -1
11) b32.
Block advantage: +2
12) f34.
Block advantage: -10


IV. Wake up'ы

( Развернуть )
BLOOD GOD

1) Бросок: L1 (по умолчанию);
2) Бросок через взаимодействие с ареной (лучше и надежнее всего арморный): R1 (по умолчанию);
3) X-Ray: L2+R2 (по умолчанию).

SUN GOD

1) ex-db2 (командный бросок, арморный, на виффе панишится очень просто)

WAR GOD

1) ex-df2;
2) ex-db3(u);
3) ex-db2.


V. Anti air'ы

( Развернуть )
BLOOD GOD и SUN GOD

1) d2.

WAR GOD

1) d2;
2) db1 и df2 (или ex-df2)


VI. Launcher'ы, основные панишеры и "дырявые" серии

( Развернуть )
1) Launcher'ы:
1. f1b2;
2. f2;
3. f34 (продолжить нормалом только в углу, да и то не на всех персонажах);
4. 114 (продолжить можно только спец.приемом);
5. b122 (продолжить можно только спец.приемом).

Основные панишеры:
1) все, что начинается с b1 (9 фреймов);
2) все, что начинается с 1 (10 фреймов);
3) все, что начинается с f1 (11 фреймов).

Дырявые серии:
1) 21{}2.

BLOOD GOD и SUN GOD

1) все серии при отмене в ex-df3, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в ex-df3 без "дыры".

WAR GOD

1) все серии при отмене в спец.прием, связанный с мечом, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в любой спец.прием без "дыры".


VII. Остальная информация

( Развернуть )
Для всех вариаций:
1) спец.прием fdb4 увеличивает урон в 1.5 раза. Распространяется на любые три удара (и в блок, и в хит);

2) Для вариаций Blood God и Sun God:
Пэрри (df2) помимо поглощения атаки/прожектайла увеличивает урон в 1.33 раза на 3 секунды. Если в течение этих 3 секунд пэрри сработает еще раз, то урон уже будет увеличен в 1.3*1.3 = 1.77 раз. Кроме того пэрри после удачного использования можно отменять в любой нормал или спец.атаку, что иногда позволяет панишить дыры в сериях и сейфовые атаки персонажа противника.
Пэрри НЕ срабатывает против:
а) jip/jik;
б) NJP/NJK;
в) спец. атак Джеки и Джакса, связанных с выстрелами из автомата, мыши-демона Куан Чи, спец.атак Кенши и др.;
г) анблокабл атак.
Данный спец.прием является очень важной составляющей игры в этих двух вариациях.
Яркий тому пример:


3) fdb4 наносит 10% урона Коталу, так что нужно пользоваться этим аккуратнее, особенно в конце раунда.

BLOOD GOD

1) db1 - Хрустальный тотем: увеличивает наносимый урон в 1.33 раза. Совместно с приемом fdb4 увеличивает урон в 2 раза;

2) db2 - Обсидиановый тотем: уменьшает получаемый урон в 2 раза (то есть спец.прием fdb4 отнимет 5%). Восполняет ех-шкалу, когда удары по Коталу идут и в блок, и в хит;

3) db3 - Кровавый тотем:
а) в отличие от двух остальных тотемов, исчезает, если по Коталу попадет удар в хит;
б) при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) "высасывает" ех-шкалу оппонента (соотношение примерно такое: 15 ударов = 0.5 одного ex-bar'а) и прибавляет к здоровью Котала 1/4 от суммарного урона, который он нанес оппоненту, пока действовал этот тотем;
в) если во время действия тотема был активирован спец.прием fdb4, то при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) 10% урона, нанесенных этим спец.приемом, вернутся Коталу обратно (при этом бафф останется, если он не был использован);

4) После броска можно сейфово сетапить тотем.
На блоке тотемы можно сейфово вызывать после:

а) 114;
б) 4;
в) 3.
Пример на видео

5) Тотемы можно вызывать по время комбо как в качестве комбо-экстендера (после f1b2) и в качестве комбоэндера;

6) Сетапить Кровавый тотем имеет смысл после f1b2 стартера и когда нет ех-шкалы на продолжение комбо. Если она есть, то наиболее разумно провести комбо на 46% с испольованием Хрустального тотема.
Пример сетапа Кровавого тотема + спец.приема fdb4 с гарантированным возвращением 10% здоровья Котала:
f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%, благодаря долгой анимации броска действие тотема подходит к концу, но небольшой промежуток времени на активацию fdb4 все равно остается;

7) Оказавшись в углу, самым лучшим средством для защиты будет сетап Обсидиановый тотем + ex-db4, b (даже по Коталу будет что-то попадать в хит, то урон будет в 2 раза меньший + он почти что сразу же будет восполняться от луча).

SUN GOD

1) Tick throw:
db2/ex-db2 срабатывает на блоке после:
- 1;
- b1;
- b14;
- d1;
- d3;
- d4.
Кроме того, ex-db2 коннектится на хите.

2) Информация по спец.приему fdb1/ех-fdb1:
- На 1-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~30% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 8% здоровья
- На 2-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~40-50% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 12% здоровья
- На 3-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~60-70% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 18% здоровья

3) После серии 114 можно сейфово использовать спец.приемы fdb1/ех-fdb1 и fdb3/ех-fdb3.

WAR GOD

1) Отмену приема db3/ex-db3 можно использовать в качестве комбо-эксендера после серий f1b2 и f34 (в углу и не на всех персонажах)


VIII. Комбо

( Развернуть )
Для всех вариаций:

Midscreen
1) f2, f2, d2, RC, b14, df1 - 35%
2) f2, f2, 1, f2, b14, df1 - 34%

Corner
1) f2, f2, f2, f2, b14, df1 - 37%
2) f1b2, 1, f2, b122, df1 - 35%
3) f1b2, 1, d1, d1, d1, b32 - 26%

BLOOD GOD

Midscreen
1) f2, f1b2, df1 (при этом вызывается Кристальный тотем, т.к. после предыдущей части комбо оппонент на какое-то мгновение остается сзади Котала, что сказывает на изменении направления), d1, b14, df1 - 32%
2) f1b2, db1, b122, df1 - 28% (чтобы попал df1, надо вводить b122 как можно раньше после призыва тотема);
3) f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%;
4) f1b2, db1, 1, f2, b14, df1 - 32%;
5) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
6) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;

Corner
1) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
2) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;
3) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1, b14, призыв тотема - 35%;
4) f34, ex-df3, 1, f2, b122, призыв тотема - 39%;
5) b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 55%

SUN GOD

Midscreen

1) f2, f2, 1, f2, b14, db2 - 34/36/39%
2) f1b2, 1, f2, b14, db2 - 26/28/31%
3) f1b2, f2, 1, f2, b14, db2 - 30/32/34%
4) f1b2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 35/37/40%
5) f1b2, f2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 38/40/42%

Corner

1) f2, f2, f2, f2, b14, db2 - 37/39/42%
2) f34, d1, db2 - 20/23/27%
3) f1b2, 1, f2, 114, db2 - 28/30/33%
4) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1 - 41/43/46%
5) f34, ex-df3, 1, f2, b14, db2 - 41/43/46%
6) f1b2, f1b2, ex-df3, 1, 114, db2 - 35/37/40%
b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, db2 - 55/57/60%

WAR GOD

Midscreen

1) f1b2, 1, f2, f1b2, df2 - 26%;
2) b14, ex-db1, f2, f1b2, df2 - 36%;
2) b14, ex-db1, f2, f2, b14, ex-df1, b14, df1 - 47%

Corner

1) f1b2, db3, u, 114, df2 - 28%
2) f1b2, db3, u, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
3) f34, db3, u, d1, 114, db2 - 31%
4) f34, db3, u, d1, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
5) b14, ex-db1, f2, 114, df2 - 38%
6) b14, ex-db1, d2, b14, ex-df1, d2, d1, df1 - 45%

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 дек 2015, 13:15
KINGusha
Reptiloid дать армор на EX df1. И дать возможность хитдетектить f1b2 и сделать его сейв на блоке.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 дек 2015, 14:46
Reptiloid
KINGusha писал(а): дать армор на EX df1
чтобы был гарантированный АА?

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 дек 2015, 17:07
Deus
Армор на df1 это слегка перебор.
Этот мув и так прекрасно подходит для АА.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 дек 2015, 17:15
Rubuss
Я против апа котала поскольку он и так далеко не самый слабый, в моём рейтинге 14/29
Если его апнуть будет читерским

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 дек 2015, 17:18
Aris
Rubuss не бойся в Ворожене, Котала точно подымать не будут :)

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 дек 2015, 19:04
[me]
я думаю в благоде надо добавить еще один тотем, который вешает на котала армированную защиту на один хит (как у кристального Тремора). При этом если ее разбивают сразу же после сетапа тотема, нужно дожидаться пока он пропадет, чтобы снова повесить на себя армор. Но действует эта защита, пока тотем все еще активен. Это поможет сейфить Котлу вейкап.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 дек 2015, 19:14
ZorN
[me] писал(а):я думаю в благоде надо добавить еще один тотем, который вешает на котала армированную защиту на один хит (как у кристального Тремора). При этом если ее разбивают сразу же после сетапа тотема, нужно дожидаться пока он пропадет, чтобы снова повесить на себя армор. Но действует эта защита, пока тотем все еще активен. Это поможет сейфить Котлу вейкап.
Не понял, как ему это поможет сейфить вейкап (собственный же?), если раз он упал, то защиты уже нет? Или ты про Okizeme?

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 дек 2015, 21:50
SMOKE_POSAD
Согласен,что нужно сделать f1b2 сейфовым и на этом собственно все.
Важнее бафнуть другие две вариации. Но вот что там бафать,понятия не имею.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 11:55
Reptiloid
Проблемы с дырками и брейндед миксапами можно решить следующий образом - пусть между стрингом и ОХ/Лоу мечом дырки будут, а между стрингом и df2 - нет

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 12:07
Barrogh
Классика.

А между стрингом и экз-мидом? :P

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 12:11
Reptiloid
Под экс-мидом понимается экс df2?
Ну, если нет дырки между ординарной версией, то тогда зачем делать под экзовую?

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 17:17
KINGusha
Deu_s писал(а):Армор на df1 это слегка перебор.
Этот мув и так прекрасно подходит для АА.
Просто изумительно подходит. 8ми фреймовой мув который можно заменить апперкотом. Особенно как антикроссап - просто ахренеть как прекрасно подходит.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 18:35
Flowheat
8ми фреймовый мув, 4 фрейма из которых активны, с хитбоксом на пол экрана и без хёртбокса на руках Котала (перебить можно только попав ему в пузо), который ловит все джамп-ины, включая Лао с его jip-2.
Не имеет скейлинга вообще и выводит за метр минимум на 35% у Бога Войны (лень было больше искать) и на 45% у Бога Солнца. Бог Войны не может позволить себе на такое метр тратить, а Бог Солнца - вполне. Что-то мне подсказывает, что получив один раз 45% на реакцию за метр от Бога Солнца до конца матча люди пересмотрят политику напрыгивания на Котала.
А главный аргумент против - "че-т на турнирах не используют". Так вот DJT постоянно людей из воздуха выхватывает обычной версией, когда играет Богом Войны.
Игре чуть больше полугода - если не используют, то не значит, что мув плохой.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 18:38
KINGusha
Flowheat Аквамен всю жизнь апперкотом ААшит. Умничать не нужно. EX df1 перебивают на ура - это очень не надёжное средство для анти воздуха.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 18:42
Flowheat
Любое мнение, отличное от Кинга это "умничать". Так вообще бесполезно что-либо писать на форуме.
Ex df1 перебивают на ура, только если вводить в последний момент. Из-за 4ех активных фреймов и огромного хитбокса он на подлете ловит с огромного расстояния. Но тут мне Кинг просто скажет, что "Нет", и доказать я ничего не смогу. Продуктивная дискуссия.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 18:44
CheapEddie
Flowheat писал(а): Бог Войны не может позволить себе на такое метр тратить, а Бог Солнца - вполне.
35% АА за бар - это то, что Бог войны ОБЯЗАН делать, а не может себе позволить. Но по поводу юзабельности я боюсь, что соглашусь с Кингом. Могу очень быстро перечислить против чего не работает АА-граб вообще.
Offtop
дж3 Скорпа, дж3 Ермака, длинные джампины Сони, Котла, Кесси, Шиннока, Тани на максимальной дистанции их использования.
То есть, он не работает против тех, против кого очень хотелось бы, чтобы он работал. %)

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 18:47
Barrogh
Активные кадры не включены в стартап, если что. То есть первый активный - это последний стартапа в нотации нрс, остальные потом.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 18:51
KINGusha
CheapEddie писал(а):35% АА за бар - это то, что Бог войны ОБЯЗАН делать
39%.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 18:54
Flowheat
Я понимаю, как я выгляжу со стороны пытаясь обсуждать практику в теории
Offtop
(но для этого ведь форум и нужен)

Я никогда не видел, чтобы Котал пытался сделать АА и его перебивали - другое дело, что выборка маленькая, т.к. один DJT и юзает АА-граб часто.
Я сколько не сидел в практике и не проверял хитбоксы - у Котала нет Хертбокса во время АА-граба на голове и руках вообще, ему надо попасть в живот (потому инстант дайвкики перебивают всегда), тогда как он свои грабли вытягивает по диагонали на половину экрана. Ну да не суть - форум сошелся на мнении, что АА-граб у него говно, соглашусь и я.
Offtop
я то донный, и апперкотом даже не могу антиэирить

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 18 дек 2015, 18:56
KINGusha
Баф его АА граба в последнем патче - ни как не повлиял на его юзабельность. Я мечтал, но зря.
А потом послал всё в баню и начал мейнить EX спин - безотказно. Теперь не одна сволочь не прыгнет и не перепрыгнет меня.