Killer Instinct 2013

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.
Ответить
Аватара пользователя
NarikoPSX
Восход сапога
Сообщения: 720
Зарегистрирован: 18 апр 2014, 11:03
Благодарил (а): 124 раза
Поблагодарили: 180 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение NarikoPSX » 10 июн 2013, 21:41

Изображение
Легендарный файтинг вернулся с графикой нового поколения, потрясающей динамикой, непревзойденным составом участников и великолепным музыкальным сопровождением!

C-C-C-COMBO BREAKER!!!
Платформа: Xbox One, Xbox One X, PC (Windows 10 Store, Steam)
( Требования к системе: )
Минимальные: Intel Core i5-750, 2,67 ГГц (или аналог. AMD); NVIDIA GeForce GTX 480 или AMD Radeon HD 5850; 4 ГБ ОЗУ; своб. место на диске: 30 ГБ; широкополосное интернет-соединение

Разработчик: Iron Galaxy
Кроссплатформенная игра Xbox/PC: есть
Единый игровой профиль Xbox/PC: есть
Поддерживаемые контроллеры (ПК): только XInput

Комьюнити
Сайт игры
Форум игры (авторизация через учетную запись Microsoft)

Механика игры
Удобный видеогайд с русскими субтитрами (обязательно к ознакомлению!)
Полное руководство по боевой системе (English only)
( Краткое руководство )
Базовые движения:
Перемещение по арене: :6: , :4: . Движение вперед обычно быстрее, чем движение назад. Прыжок ( :8: ), прыжок вперед ( :9: ), прыжок назад ( :7: ).
Блок. Для блока нужно зажать назад ( :4: ). Для нижнего блока нужно зажать вниз-назад ( :1: ). Существует три типа атак: атаки, направленные в верхнюю часть корпуса, в среднюю часть, в нижнюю. Атаки в верхнюю часть корпуса блокируются верхним блоком, атаки в нижнюю часть – нижним. Атаки, направленные в среднюю часть корпуса, могут быть заблокированы как верхним, так и нижним блоком. Большинство атак в игре – средние и нижние, но на верхние проще среагировать.

Базовые атаки:
В Killer Instinct существуют два вида атак: удары руками (P) и удары ногами (K). В свою очередь, удары бывают трех типов: слабые (L), средние (M), сильные (H). Слабые атаки быстрее средних и сильных, но сильные атаки имеют большую дистанцию, с которой они способны зацепить соперника. Способ удара также зависит от расстояния до соперника. Например, если вы, играя за Jago и находясь на среднем расстоянии от соперника, выполните сильный удар рукой, Jago сделает широкий дальний взмах мечом. Однако если вы выполните сильный удар рукой, стоя вплотную к сопернику, Jago выполнит сильный короткий удар рукояткой меча. Удары из положения сидя фиксированы для каждой из атак ногой и рукой.
Сильный удар ногой из положения сидя ( :2: +HK) сбивает соперника с ног, приводя к тяжелому нокдауну. Соперник, находящийся в этом состоянии, не может быстро подняться.
Сильный удар рукой из положения сидя ( :2: +HP) является антиейром, то есть эффективным способом перебить атаку неосторожно прыгнувшего на вас соперника.
Удары руками в прыжке нацелены вперед, что позволяет выбить соперника из воздуха. Удары ногами в прыжке нацелены вниз, что позволяет атаковать стоящего на земле соперника.

Составные атаки:
Составные атаки – это особые дополнительные атаки персонажа. Например, у Jago есть две составные атаки: Double Roundhouse (выполняется нажатием :6: +HK, является серий из двух сильных ударов с одновременным перемещением вперед) и Neck Cutter ( :4: +HK, атака сверху вниз, которую тяжело заблокировать в составе с другими ударами).

Броски:
Броски являются неблокируемыми ударами. Чтобы выполнить бросок, нажмите LP+LK. Чтобы выполнить бросок назад, удерживая :4: нажмите LP+LK. Броски после ударов возможны, но нажимать комбинацию кнопок для броска нужно в строго определенное время для каждого из типов атак, поскольку нельзя бросить соперника, оглушенного после удара.
Вы можете разорвать бросок соперника, нажав LP+LK в момент контакта движения броска.

Спешелы:
Спешелы – это особые приемы персонажа, имеющие специальными свойствами. Например, endokuken (фаербол) у Jago выполняется плавной прокруткой :236: +P. Разная сила удара у нажатой кнопки влияет на скорость endokuken. Спешелы наносят небольшой урон даже через блок. Спешелы составляют основу комбо-системы.

Теневые спешелы:
Теневые спешелы – усиленные версии обычных спешелов. При выполнении тратят одну линейку теневой шкалы. Для выполнения требуется повторить комбинацию спешела, но зажать при этом две кнопки удара одновременно (например, PP или KK). Shadow endokuken у Jago выполняется нажатием :236: +PP, наносит втрое больше урона, чем обычный endokuken, летит в три раза быстрее и пробивает вражеские прожектайлы.

Базовые комбо:
Комбо являются основой ведения боя в Killer Instinct. Базовые комбо имеют следующую структуру: Стартер -> Автоудар -> Связка -> Автоудар -> Эндер.
Стартеры – это специальные или теневые атаки, с которых могут начинаться комбо. После начального удара любая кнопка атаки запускает автоудар. Автоудар – это последовательность двух обычных ударов, которые автоматически выполняются после нажатия одной кнопки. После автоудара можно выполнить связку – специальную атаку, продолжающую комбо. Теневые версии приемов также можно применять как теневые связки. Если во время связки удерживать нажатой кнопку легкого или среднего удара, можно применить мощную версию связки. Эндер – это мощная атака, завершающая комбо. Эффективность эндера определяется длиной комбо.

Мануалы:
Мануалы усложняют прерывание ваших комбо. Их можно сочетать в комбо вместо автоударов. Чтобы выполнить мануал, нужно вовремя провести обычную атаку после начального удара или обычной или теневой связки. Временное окно для проведения мануалов очень узкое.

Потенциальный урон:
Потенциальный урон – это дополнительный урон, который накапливается во время комбо. Он отображается как белая полоса на индикаторе здоровья противника. Мощные автоудары медлительны и добавляют много потенциального урона, а легкие автоудары стремительны, но добавляют меньше потенциального урона. Противник получает потенциальный урон только после использования вами завершающего удара.

Предел комбо:
Предел комбо определяет максимальную длину комбо. Этот предел отображается в виде индикатора под счетчиком ударов комбо. Как только предел доходит до 100%, следующий удар, не являющийся завершающим, приводит к срыву комбо.

Брейкеры:
Брейкеры – важная часть игровой механики. В комбо участвуют оба бойца: пока атакующий проводит серию ударов, обороняющийся ищет способ прервать комбо.
Можно прервать различные стадии комбо. Автоудар можно прервать нажав кнопку атаки соответствующий силы: LP+LK прерывают легкие автоудары, MP+MK прерывают средние автоудары, HP+HK прерывают мощные автоудары. Если вы неправильно прервали автоудар, вы попадаете в блокаду. Во время блокады вы не можете прерывать комбо в течение трех секунд. Если цвет восклицательного знака над вашим персонажем стал оранжевым, значит вы не успели вовремя прервать комбо. Если красным, значит вы использовали брейкер неподходящей силы.

Мануалы можно прерывать так же, как и автоудары, достаточно нажать две кнопки того же уровня силы, с которым выполняется мануал. Однако их можно прервать только во время краткого завершения удара.
Связки прерываются тем же способом, нужно лишь определить их уровень силы. Легкая связка состоит из одного удара, средняя – из двух, сильная – из трех. Проще всего среагировать на сильную связку, нужно всего лишь дождаться третьего удара.

Ultra:
Лучший способ добить противника – выполнить Ultra-combo. Ultra – это быстрые автокомбо, позволяющие мгновенно завершить поединок. У каждого персонажа своя комбинация ультры, но для выполнения всегда используются три кнопки атаки. Чтобы выполнить Ultra, запустите комбо начальным ударом, а затем нажмите нужную комбинацию кнопок (например, у Jago это :236: +PPP). Ultra можно сделать только в том случае, если у соперника остался минимум здоровья (менее 15%, состояние Danger). Вы можете заменить начавшуюся Ultra-combo на сильный добивающий удар, нажав MP+MK.

Теневой контрудар:
Теневые контрудары – новая возможность Killer Instinct, позволяющая проводить блоки в более агрессивной манере. Теневой контрудар переводит анимацию блока в непосредственную стойку для контратаки. Если находящийся в этой стойке персонаж получит удар, то выполнит теневой контрудар. Чтобы выполнить это движение, нужно нажать MP+MK, пока вы находитесь в блоке. Для выполнения этих контрударов требуется одна линейка теневой шкалы. Кроме того, если контрудар не дойдет до цели, персонаж войдет в долгую стадию восстановления.


Обратите внимание, что механика игры за тех или иных персонажей может существенно различаться. У кого-то есть дополнительные линейки, отвечающие за основные движения, кто-то использует броню, в игре присутствует персонаж, способный перехватывать удары, персонаж, не способный выполнять дэш (быстры рывки вперед или назад) и т.п. Данный гайд не может охватить абсолютно всех персонажей, но подробное руковоство приведено в самой игре: просто вызовите комманд-лист интересующего вас бойца в меню паузы. Там же можно посмотреть всю фреймдату.

( Instinct-руководство )
SEASON 1

Jago - Получает +2 кадра к каждой атаке (Например делаем 6HK и вместо +3 у нас будет +5). Вместо одного хадукена выпускает два, каждый хит хадукена восстанавливает 2% ХП (на блоке даёт много метра).

Sabrewulf - Cущественно увеличивает силу ударов в хит и блок. В савокупности с возможностью спамить один и тот же автодабл со скоростью звука (Rabid doubles passive не имеет отношение к инстинкту), делает Локаут на брейке\контрбрейке фатальным). И получает возможность отменять любую атаку, один раз в 1-1,5 секунды.

Glacius - Вешает на себя армор в 1 хит, При ударах по его блоку армор не разбивается. Восстанавливается армор ~через 2 сек без пропущенных ударов. (является его очень сильной последней линией обороны, а иногда и вовсе включить рашдаун мод)

Thunder - Как и писал выше, деш быстрее, инвула в деше больше, возможность кенселить в спешелы (о таком гапклозе граплеры в других 2д только мечтать могут. Превращает медленный шкаф в реактивного лесоруба).

Sadira - Cтавит перед собой паутинку, которая при зацепе станит оппонента на короткое время. При стане оппонент получает небольшие повреждения + возрастает нокаут метр. Так же во время действия инстинкта все нормал атаки садиры имеют джампкенсел. Так же этот кенсел прыжком можно в свою очередь кенселить нормал атаками :psyduck: . (последние 2 фичи открывают возможность не только к совершенно чекнутым кроссапам, но и к возможности использовать комбы целиком из нормал атак. Таким образом получается комбо аля 4-5 нормал атак, каждая с джамп кенселом, паутинка(опенер), линкер, ендер. - Экзекюшен хеви трик)

Orchid - Просто самонит кошку которая бежит из за ее спины по прямой (считается прожектайлом), помимо первого каста(активации инстинкта) не имеет стартап анимации, т.е. может быть вызвана во время применения любого другого приема\действия. В хитстане\джаглстейте кошку вызывать нельзя естественно. (позволяет Оркид хотя бы на время инстинкта иметь сейф опции).

Spinal - Примерно каждые 1,5 секунды регенерируется 1 череп.

Fulgore - Реактор который регенит метр, на время инстинкта повышается до максимума, если нажать HP+HK вам дадут 1 кубик метра.


SEASON 2

TJ Combo - Все атаки становятся быстрее. После повер лина ( :4: :6: HP) можно фреймтрапить, у стены появляются комбы с отменой через :4: :6: LK (Например: 28LP, MP - 46LP, HP - 46LP, HP - 46LP, 28HK и тд). Если TJ проигрывает с полным инстинктом, он встаёт и продолжает с 15% ХП и половиной шкалой инстинкта.

Maya - Кинжалы сами возвращаются к Майе после того, как они после броска касаются земли или стены.

Kan-Ra - Получает из спина бесплатное торнадо, бесконечный супер джамп, которые по умолчанию доступен лишь из песочницы и возможность кенселить супер джамп из нормалов.

Riptor - Увеличивается рейндж атак с хвоста и огня.

Omen - Выпускает на один прожектайл шар больше, каждый шар который попадает в хит, блокирует оппоненту возможность пользоваться 1 баром метра (если попало 2 шара, то оппонент вообще не сможет пользоваться метров некоторое время).

Aganos - Получает дубину, которой можно хоть как-то "вскрыть" или позонить оппонента.

Hisako - Стамина на время инстинкта становится бесконечной, перри перрит хаи и лоу.

Cinder - Баф, который по умолчанию даётся один раз в 8 секунд (относительно сейфовое ДП, возможность три раза сделать деш в полёте с инвулом на прожектайлы, шары которые с баффом довольно больно бьют даже в чип), становится бесконечным.

ARIA - Все оставшиеся оболочки объединяются, в зависимости от кол-ва оставшихся оболочек появляются дроны (чем меньше оболочек осталось, тем больше дронов) от 1 до 3 (3 оболочки - 1 дрон, 2 оболочки - 2 дрона, 1 оболочка - 3 дрона). Дронов, как и оболочки могут сбить если они активны, при активации дрона он стреляет один "самонаводящимся" прожектайлом.
by Arhimond

Изображение
Список персонажей сезона 1:
Jago
Sabrewulf
Glacius
Thunder
Sadira
Orchid
Spinal
Shadow Jago
Fulgore

Список персонажей сезона 2:
TJ Combo
Maya
Kan-Ra
Riptor
Omen
Aganos
Hisako
Cinder
ARIA

Список персонажей сезона 3:
Kim Wu
Tusk
Арбитр
Rash
Mira
Gargos
Генерал Raam
Eyedol

DLC-персонажи:
Kilgore
Shin Hisako
Eagle

Одиночное прохождение
( Особенности сюжетного режима )
В игре есть режим истории, представленный набором последовательных боев с соперниками, управляемыми ИИ. Финальный босс в этом режиме - Fulgore. Выбрав персонажа, вы сможете ознакомиться с причиной его появления на турнире, а также посмотреть на одну из трех концовок, уникальных для каждого из бойцов.

Первая концовка (условия выполнения - легкие). Чтобы получить ее, просто пройдите режим истории.
Вторая концовка (условия выполнения - средние). Чтобы получить ее, выполните ultra-combo на шестом оппоненте.
Третья концовка (условия выполнения - сложные). Условия получения этой концовки уникальны для каждого из персонажей и указаны в игре.

В игру был добавлен режим Shadow Lords. Связанный историей сюжетный режим представлен длительным набором боев с особыми соперниками. Для победы над Gargos игроки могут приобретать особые усиления и выполнять задания, лишающие сил коварного демона. Режим рассчитан на длительное прохождение.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 1 )
Jago - пройдите игру на среднем и сложном уровнях. Ничего необычного. На экране выбора персонажа перед выбором Jago нажмите Y, чтобы выбрать уровень сложности.

Sabrewulf - выполните Ultra-combo на всех соперниках. Опять же, ничего сложного. Просто добивайте врагов ультрой, только не переусердствуйте: некоторые соперники, например Kan-Ra, любят срывать вам комбо в момент первого удара, потому что некоторые прожектайлы могут ударить с задержкой.

Glacius - прервите комбо каждого соперника. Удобнее всего выставить уровень сложности easy, а затем дожидаться комбо со стороны врага и нажимать комбинацию брейкера. На этой сложности соперники, как правило, спамят только сильные автоудары, так что прервать комбо не будет проблемой.

Thunder - прервите 100% комбо в поединке. А вот с этой задачей возникает проблема у большинства игроков. Казалось бы, что проще? Дать сопернику сделать только одно комбо, прервать его, а затем раскатать соперника так, чтобы не получить ни одного удара. Но в итоге после боя в таблице результатов вы увидите, что эффективность брейкеров была всего лишь 25%. Так вот, для получения этой концовки вы должны прервать четыре комбо в бою с одним соперником так, чтобы каждое комбо, сделанное им, было прервано. То есть если из пяти комбо прервать четыре - 100% вы уже не получите. Аккуратнее с брейкерами!

Sadira - заработайте в бою не менее 1600 очков опыта. Одно из сложнейших испытаний. Дело в том, что если вы будете драться как обычно, то едва ли получите за бой меньше 1800 очков, автоматически выполнив условия получения этой концовки. Что же тогда сложного? А то, что если выполнены условия получения сразу нескольких концовок, автоматически засчитывается самая сложная, то есть эта. Поэтому за Sadira чрезвычайно сложно получить легкую и среднюю концовки обычным способом. Но выход есть! Если вы не хотите набирать в каждом бою более 1600 очков, выставляйте уровень сложности easy и начинайте бить соперников, спамя LP и изредка нанося удары через HP. Все получится!

Orchid - проведите поединок со средним уроном комбо не менее 40. Просто наворачивайте как можно более длинные и сильные комбо. Средний урон будет подсчитан после матча.

Spinal - достигните в поединке 100% теневой эффективности. Условия выполнения аналогичны условиям Thunder. Вы должны за один бой попасть по сопернику четырьмя теневыми ударами. Если вам никак не удается накопить полную шкалу тени дважды, то прибегните к хитрости. Выставьте уровень сложности easy и аккуратно атакуйте соперника одиночными ударами LP, заполняя шкалу. Как только линейка будет заполнена, сделайте короткое комбо по принципу стартер -> любая связка -> любой теневой спешел. Проведите все это четыре раза и не забудьте посмотреть результат после боя.

Fulgore - одержите идеальную победу в поединке. Иными словами, вам нужно просто закончить бой, не получив ни одного удара. Элементарно на уровне сложности easy.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 2 )
С персонажами второго сезона игры все намного проще: теперь фиксируются сразу несколько выполненных условий для получения концовок персонажа. На что следует обратить внимание?

TJ Combo - вы должны провести ультра-комбо против Fulgore и выполнить Auto Barrage в каждом бою так, чтобы этот прием завершился сильным автоматическим добивающим ударом. Запустите комбо любым стартером, сделайте сильный автоудар и во время его начала нажимайте последовательно: LP, MP, LK, MK, HP, HK. Если все сделано правильно, автоудар будет отменен в данную связку (такая отмена и называется Auto Barrage), после чего завершающий удар запустится автоматически с особенной анимацией.

Maya - проведите ультра-комбо против Kan-Ra, кроме того вы должны добиться 100% теневой эффективности в любом поединке. Все просто: попадите по сопернику четырьмя теневыми спешелами в одном бою.

Kan-Ra - проведите ультра-комбо против Aganos, кроме того вы должны закончить любой поединок со счетом не менее 1750 очков.

Riptor - проведите ультра-комбо против Riptor, кроме того вы должны закончить любой поединок со средним уроном комбо не менее 40%. Включите уровень сложности "легко", после чего наворачивайте как можно более долгие и мощные свяки. Средний урон будет подсчитан после окончания боя.

Aganos - проведите ультра-комбо против Thunder, прервите комбо каждого соперника. Включите уровень сложности "легко", бейте соперника до состояния danger, после чего просто ждите его комбо и прерывайте.

Hisako - проведите ультра-комбо против ARIA, перехватите удары всех персонажей. Hisako умеет перехватывать удары особым спешелом (верхние - PPP, нижние - KKK). Если вы не очень хорошо управляетесь со всеми этими контратаками, можно немного схитрить. Включите уровень сложности "легко", запускайте комбо любым стартером и внезапно останавливайтесь, после чего нажимайте PPP. Соперник с максимальной вероятностью сделает ответный выпад, а его удар будет перехвачен.

Cinder - проведите ультра-комбо против всех соперников.

ARIA - пройдите игру на высоком (или выше) уровне сложности, проведите ультра-комбо против Omen. Это сложнейшее испытание во всей игре. Те, кто дрался с секретным боссом игры, Shadow Jago, знают, насколько серьезным соперником он оказывался для неподготовленных игроков. Omen, как финальный босс, гораздо опаснее. К сожалению, здесь я не могу что-либо посоветовать, все решает ваш скилл. Не пытайтесь проводить длинные комбо, Omen будет прерывать все, что только можно и осыпать вас градом прожектайлов. Не забывайте об основной способности ARIA: помощь дронов-оболочек можно запросить в любой момент!
Последний раз редактировалось NarikoPSX 03 мар 2017, 15:34, всего редактировалось 1 раз.
Все, чему я научился у Дайго - это сохранять покерфейс во время очередного эпичного фейла.
Единственно верный моддинг файтстика.

Аватара пользователя
Mista_Gray
Tearing guts
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 20 июл 2011, 05:25
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 9 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Mista_Gray » 18 окт 2013, 02:00

ANTIVANDALLERКонечно, ты же без проблем всунешь брейкер в окно 4 фрейма 10 из 10... На дисбаланс это повлияет если у одного из персов появиться сейфовый спешил и получиться такой же фреймтрап ДК в МК с коленом. Фреймдаты нормалов я вообще пока не находил, онли спешили. Читая мув лист КИ просто задумываешься о том, что первый файтинг на некстгене напоминает мув лист файтингов 90х годов .

p.s. Имхо если ничего не поменяют, это будет файтинг на пару месяцев максимум который в конечном итоге все дропнут... На данный момент КИ (бету) бредово вообще с чем то сравнивать, кроме орижинал версии... Тем более расписывать о том сколько вытачивать, люди разные... А тебя почитать получаеться все "......", один ты Д'артаньян ;)
Последний раз редактировалось Mista_Gray 18 окт 2013, 02:00, всего редактировалось 1 раз.
Изображение

Аватара пользователя
luxero
Бомблю))
Сообщения: 1891
Зарегистрирован: 04 окт 2010, 20:59
Карточка игрока: Luxero
Откуда: Ярославль
Благодарил (а): 58 раз
Поблагодарили: 909 раз
Gender:
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение luxero » 18 окт 2013, 02:43

новое видео по КИ. в этом стриме очень много времени уделили режиму "Тренировка". разрабы в чате пообещали на следующей неделе показать оригинальный КИ.


парень, который на скрине, закосячил конец стрима - выбрал вопрос вместо бойца, а ИИ решил выбрать Оркид (в золотом). что интересно, из ростера в игре Оркид убрали, а тут такой облом. хотя, может быть и нарочно так сделали)) кому интересен только этот момент - мотайте на 56:46, и будет вам счастье...
Последний раз редактировалось luxero 18 окт 2013, 03:24, всего редактировалось 5 раз.

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение OverKilL. » 18 окт 2013, 09:24

ANTIVANDALLER писал(а):
OverKilL. писал(а):а) Импут влияет на баланс и соответственно на дизбаланс.
б) Сложность комб либо в инпуте, либо в тайминге что по сути усложняет импут.
а) Расскажи мне, каким образом? Ну кроме, конечно, черджей, там все очевидно.
б) Как тайминг усложняет инпут? Я решительно согласен, что возможно обратное - чисто из-за сложности инпута может быть сложно таймить какие-то вещи, использовать какие-то мувы в качестве панишей и т.п., но это, пожалуй, и все. Разницы между "F" и "HCB-F" нет никакой, если не считать нескольких лишних фреймов, затраченных конкретно на сам инпут.
даже такое надо разжовывать...предупреждаю я сильно утрирую, пример :
1) есть сейфовый на болке мув 236r
2)ансейфовый мув 236r в воздухе
3) ансейф мув 41236r
4) на земле комба выполняется только t t t 6t 236r
5) при этом етом t t t 6t 41236r сделается но 41236r не бьет в комбу и наказывается на блоке
6) 6t при этом кенселится в прыжок, соответственно 2369r имеет место быть

сколько раз из ста ты порнешь и сделаешь не то при том что 1 зачастую считается и 4, то есть импут 1236r имеет право на жизнь
вообще любой дополнительный повод ошибки приводит к сложности освоения при более простом освоении другого чара налицо дизбаланс при равных силовых качествах, в которых тоже может быть, а скорее есть дизбаланс

тайминг усложняет импут
тебе нужно ввести удар в четкий промежуток времени 1ф, 2ф, сам импут может быть простой скажем 6y, но из-за точности его ввода ты каждый раз будешь пороть как "деточка"
Последний раз редактировалось OverKilL. 18 окт 2013, 09:27, всего редактировалось 2 раза.
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Аватара пользователя
Boorb
Новичок
Сообщения: 737
Зарегистрирован: 23 апр 2008, 22:03
Карточка игрока: Boorb
Откуда: Курск
Благодарил (а): 60 раз
Поблагодарили: 160 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Boorb » 18 окт 2013, 09:49

OverKilL., это все конечно понятно, однако это влияет лишь на сложность освоения. т.е. сколько часов в тренировке конкретной игры ты просидишь задрачивая все эти прекрасные вещи чтобы не пороть.
Сейчас даже из русских игроков есть такие люди, которые стабильно делают однофреймовые линки, или пихают евгфы в теккене. Сложный инпут у удара или легкий меня, как противника конкретного персонажа не интересует, если игрок стабильно его делает, а вот если удар даже с самым дебильным инпутом сломан, то это уже проблема игры. (например можно убрать чардж гайлу и сделать все его приемы джастфреймами, которые легко запороть в какое-нибудь говно и все-равно будут психи которые все это задрочат и в топ 8 эво будут одни гайлы)

Аватара пользователя
YourBones
...
Сообщения: 3603
Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
Карточка игрока: Dro
Откуда: Morning Mist Bay
Благодарил (а): 99 раз
Поблагодарили: 136 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение YourBones » 18 окт 2013, 11:53

чувствую на дефолтном one контроллере будет не очень удобно
LP+LK = X+A
MP+MK = Y+B
HP+HK = RT+LT

и вынос сочетания на бинды не очень поможет, а скорее даже запутает.
пока я верю что способ приспособить проводные 360 контроллеры для файтингов найдется быстро. пусть даже через сторонние платки. но вообще это конечно наглость. Ладно для игр, использующих нововведения, но для файтингов должен подойти любой стик из xbox1 эры.

Alizare
Привидение! :O
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 00:24
Карточка игрока: Alizare
Откуда: Москва
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 77 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Alizare » 18 окт 2013, 16:49

Dro писал(а):чувствую на дефолтном one контроллере будет не очень удобно
LP+LK = X+A
MP+MK = Y+B
HP+HK = RT+LT

и вынос сочетания на бинды не очень поможет, а скорее даже запутает.
пока я верю что способ приспособить проводные 360 контроллеры для файтингов найдется быстро. пусть даже через сторонние платки. но вообще это конечно наглость. Ладно для игр, использующих нововведения, но для файтингов должен подойти любой стик из xbox1 эры.
DHG предусмотрели и это. при приведении правого стика в нижнее положение мы получаем LP+LK, при верхнем положении хевики, лево или право это миды.
Boorb писал(а):OverKilL., это все конечно понятно, однако это влияет лишь на сложность освоения. т.е. сколько часов в тренировке конкретной игры ты просидишь задрачивая все эти прекрасные вещи чтобы не пороть.
Сейчас даже из русских игроков есть такие люди, которые стабильно делают однофреймовые линки, или пихают евгфы в теккене. Сложный инпут у удара или легкий меня, как противника конкретного персонажа не интересует, если игрок стабильно его делает, а вот если удар даже с самым дебильным инпутом сломан, то это уже проблема игры. (например можно убрать чардж гайлу и сделать все его приемы джастфреймами, которые легко запороть в какое-нибудь говно и все-равно будут психи которые все это задрочат и в топ 8 эво будут одни гайлы)
+ я вот вообще считаю, что то направление которое в свое время задал СФ аля "задрачивание сложных инпутов=скилл" в корне провальное. Новый КИ не действует по этому же принципу, тут майндгейм в чистом виде, а инпуты, возможности персонажей и их сложность одинаковы и дисбаланса это не вводит, скорее наоборот наличие персонажей с сложными инпутами в большинстве современных игр порождает топтаеров с брокен механикой и куда большими возможностями по сравнению с остальным ростером.
Последний раз редактировалось Alizare 18 окт 2013, 16:58, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение OverKilL. » 18 окт 2013, 17:39

причем тут СФ и тп,... в любой игре ну кроме пошаговых есть импут, контроль чара, группы юнитов, микро контроль и тп
задрочить можно все, но это не исключает шанса ошибки, а это риск/ревард. Больше шанс ошибки - сложнее играть и всего делов это составляющая любой экшн игры и все тут.
повторяюсь при равной силе ударов выиграет тот у кого импут легче
баланс игры это сумма всяческих параметров, а не только о этот удар наносит много дамага... тот же удар имба именно по совокупности его составляющих.
Последний раз редактировалось OverKilL. 18 окт 2013, 17:40, всего редактировалось 1 раз.
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Alizare
Привидение! :O
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 00:24
Карточка игрока: Alizare
Откуда: Москва
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 77 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Alizare » 18 окт 2013, 19:26

OverKilL. писал(а):причем тут СФ и тп,... в любой игре ну кроме пошаговых есть импут, контроль чара, группы юнитов, микро контроль и тп
задрочить можно все, но это не исключает шанса ошибки, а это риск/ревард. Больше шанс ошибки - сложнее играть и всего делов это составляющая любой экшн игры и все тут.
повторяюсь при равной силе ударов выиграет тот у кого импут легче
баланс игры это сумма всяческих параметров, а не только о этот удар наносит много дамага... тот же удар имба именно по совокупности его составляющих.
да не обязательно сф... можно взять тот же теккен, привет топтаеры мишимы у которых присутствует сложность ввода, но эта сложность регулярно сопровождается большей эффективностью что приводит к дисбалансу, суда же можно приписать и того же Апата (СК5) и кабаловские сетапы (МК9). Если у персонажа просто сложный инпут, но никакого преимущества за это он не получает то он плотно оседает на самое дно таер листов и о нем вспоминают лишь казуалы. По сравнению с этим я считаю КИ только выигрывает.

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение KINGusha » 18 окт 2013, 19:43

Alizare а ты уже сильно уверен в балансе КИ?
В любом файтинге опытный файтер найдёт того кем проще выиграть, сложный он или нет.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Alizare
Привидение! :O
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 00:24
Карточка игрока: Alizare
Откуда: Москва
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 77 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Alizare » 18 окт 2013, 21:43

KINGusha писал(а):Alizare а ты уже сильно уверен в балансе КИ?
В любом файтинге опытный файтер найдёт того кем проще выиграть, сложный он или нет.
есть конечно некие небольшие опасения, но учитывая что они обещают регулярно все патчить, думаю если и будут проблемы, то временные. Но в общем и целом на основании тонны переваренной инфы, перспективы радужные. Поглядим что будет с Оркид ШДжаго Фулгором и Спайналом.

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Barrogh » 20 окт 2013, 20:26

KINGusha писал(а):Alizare а ты уже сильно уверен в балансе КИ?
В любом файтинге опытный файтер найдёт того кем проще выиграть, сложный он или нет.
Но ведь это не значит, что раз идеального баланса не будет, то можно и не стесняться и пихать в игру лишние потенциальные источники проблем. Хотя тут есть и обратная сторона медали...
OverKilL. писал(а):причем тут СФ и тп,... в любой игре ну кроме пошаговых есть импут, контроль чара, группы юнитов, микро контроль и тп
Согласен, и от этого никуда не деться. Другой вопрос, что в кактих-то играх мисинпуты - это фича (то есть это нормально и является частью игры "by design", что игрок может принять верное решение, но не сможет заставить чара/юнит сделать то, что от него требуется), а где-то не вполне (когда источником боли и унижения в идеале должны быть только неверные или не вовремя принятые решения, а если на практике стабильно получается обратное - то это повод дорабатывать интерфейс). На практике, конечно, грань не такая четкая, но сами различия в подходах зачастую могут менять облик игры весьма заметно.
OverKilL. писал(а):задрочить можно все, но это не исключает шанса ошибки, а это риск/ревард. Больше шанс ошибки - сложнее играть и всего делов это составляющая любой экшн игры и все тут.
повторяюсь при равной силе ударов выиграет тот у кого импут легче
баланс игры это сумма всяческих параметров, а не только о этот удар наносит много дамага... тот же удар имба именно по совокупности его составляющих.
Мне кажется, что игры, в которых к вопросам баланса разрабы подходят "изнутри", то есть игнорируя возможность неудачи игрока в однопользовательской мини-игре "введи инпут", а также делают все, что нужно для приближения практики к такой вот теории (читай: упрощение инпута) имеют право на существование. Другое дело (насчет обратной стороны...), что такой подход может приближать практические бои к теоретическим матчапам, то есть к ситуации, когда (утрируя) бой решается на экране выбора чара.

Мы в свое время долго вели форумные войны на эту тему (речь не шла конкретно о файтингах, должен признать), и я считаю, что если уж вы идете путем минимизации влияния контроллера/инпута на геймплей, то будьте добры, "разгружая руки" игрока, ввести достаточно опций и факторов, чтобы "загрузить мозги". Проще сказать, чем сделать, но иначе рискуете быстрым вырождением соревновательного аспекта, точнее, включением еще одного фактора, ему способствующего.

С другой стороны, кому-то тупо нравится задрачивать сложнокоординационные "фокусы" и иметь за это потом и кровью заработанное преимущество. Кто-то считает, что только включив как можно больше элементов с человеческим фактором (будь то на майндгейм, реакцию или дрочку), можно создать игру, способную на самом деле выявить лучшего игрока. На самом деле, это весьма справедливо, однако повторюсь, что игры имеют право быть столь же разными, сколь и предпочтения и представления аудитории.
Последний раз редактировалось Barrogh 20 окт 2013, 20:29, всего редактировалось 1 раз.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
luxero
Бомблю))
Сообщения: 1891
Зарегистрирован: 04 окт 2010, 20:59
Карточка игрока: Luxero
Откуда: Ярославль
Благодарил (а): 58 раз
Поблагодарили: 909 раз
Gender:
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение luxero » 01 ноя 2013, 02:31


Новое видео по КИ. Разрабы играют в оригинальный КИ и дают под конец сыграть Question Lady (девушке, которая озвучивает вопросы из чата).

Я не сколько жду саму игру, сколько саундтрек. Это, по-моему, единственное сильное место игры))
Последний раз редактировалось luxero 01 ноя 2013, 02:49, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
DariusGQ
Новичок
Сообщения: 780
Зарегистрирован: 14 июн 2013, 00:57
Карточка игрока: DariusGQ
Откуда: Москва
Благодарил (а): 75 раз
Поблагодарили: 405 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение DariusGQ » 01 ноя 2013, 11:36



ну что ж. теперь Спайнал :D
"я верю в шорюкен на вейке" (с)

Аватара пользователя
DariusGQ
Новичок
Сообщения: 780
Зарегистрирован: 14 июн 2013, 00:57
Карточка игрока: DariusGQ
Откуда: Москва
Благодарил (а): 75 раз
Поблагодарили: 405 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение DariusGQ » 01 ноя 2013, 11:37

Изображение
"я верю в шорюкен на вейке" (с)

Аватара пользователя
Insignis
Main man
Сообщения: 2717
Зарегистрирован: 03 апр 2011, 20:57
Карточка игрока: Insignis
Благодарил (а): 214 раз
Поблагодарили: 914 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Insignis » 01 ноя 2013, 15:25

DariusGQ могли бы добавить электрические разряды, когда Оркид палками лупит.
Спайнал выглядит круто :)
"S = сучка" Fidoskin
"Lord Brady, who art in heaven, hallowed be thy stream.
Thy monsters come. Thy will be done, on chat as it is in game.
Give us this day our daily BnB's and forgive us our dropped combos, as we forgive those who abuse lag against us.
And lead us not into Quan's vortex, but deliver us from 50/50's." Rip Torn

Аватара пользователя
YourBones
...
Сообщения: 3603
Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
Карточка игрока: Dro
Откуда: Morning Mist Bay
Благодарил (а): 99 раз
Поблагодарили: 136 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение YourBones » 01 ноя 2013, 20:09

офигеннейший ролик Оркид. и она тоже похоже клевая =) светящуюся киску конечно оставили.

Alizare
Привидение! :O
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 10 мар 2012, 00:24
Карточка игрока: Alizare
Откуда: Москва
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 77 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Alizare » 01 ноя 2013, 21:18

смотрел весь стрим ИГНов, что выудил с сего
оркид это рашдаун перс, у нее в арсенале есть пара контрпрожектайл приемов, приличные краш возможности, аирграб баундящий на аир комбу, немало миксапов и гимик, самое быстрое передвижение и самые большие деши. прожектайл у нее появляется только при включенном инстинкте и он имеет очень быстрый стартап (на стриме Рич запускал прожектайл кошку + делал подкат следом делая 2 удара одновременно, аналогично фишке джаго). трансформы в пантеру(их 2 вертикальный и горизонтальный) - это шедоу версии коленного "шорюкена" и подката. Похоже что тандер и сабер для нее сейчас самые сложные матчапы. Уникальная фишка Оркид - она может конектить в комбе два обычных линкера подряд (все персонажи могут конектить только шедоу версии линкеров подряд).

по туториалу мало чего нового, показывали чуть больше тренинг уровней (аля комбо челенджи ток на все подряд начиная от простого мувмента и заканчивая тем как эффективно бороться с такими вещами как прожектайл зонинг, кроссапы, как делать годлайк комбы (под 30 хитов) итп. в простом практисе включали снова хитбоксы, показывали на каждый удар фулл фрейм дату, хит контер блок стартап итп, все цифры что можно запихнули, любители математики будут в восторге =)

так же поведали что над неткодом очень серьезно работают, озвучивали какие то конкретные термины\названия по этому делу, тут я не особо разбираюсь, но обещают приблизить онлайн к офлайну как можно сильнее.

Ацессори показывали, из гласиуса сделали упоротую жабу, джаго дали ржавый тесак и напялили недошлем, саберу повесили стимпанк очки и прочие стим примочки. По мне так хрень полнейшая.
Классик костюмы так и не показывали.

Имеет место быть некоторая непонятка. Люди которые играли на Хбокс1 турах (по штатам ездят машинки с х1) подрубали 360 стики свои и они у них пахали, майки ничего по этому поводу не говорили, DHG грят мол незнают пинайте майков.

Аватара пользователя
luxero
Бомблю))
Сообщения: 1891
Зарегистрирован: 04 окт 2010, 20:59
Карточка игрока: Luxero
Откуда: Ярославль
Благодарил (а): 58 раз
Поблагодарили: 909 раз
Gender:
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение luxero » 01 ноя 2013, 23:01

Alizare писал(а):смотрел весь стрим ИГНов, что выудил с сего
а вот и стрим))
Последний раз редактировалось luxero 02 ноя 2013, 01:17, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
ProfiCinic
Drunkey
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 22 июн 2010, 17:54
Благодарил (а): 252 раза
Поблагодарили: 40 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение ProfiCinic » 02 ноя 2013, 02:00

Insignis писал(а):DariusGQ могли бы добавить электрические разряды, когда Оркид палками лупит.
Спайнал выглядит круто :)
Электричество же у Фулгора.
Тхундер молниями фигачит.
Орхид великолепна! Ни разу не испоганили. С первого взгляду и вовсе - сильнейший чар в игре. Спайнала хоть не оставили муляжом из кабинета анатомии.

О майнгттъ! Кровь добавили. Кошерно.
Последний раз редактировалось ProfiCinic 02 ноя 2013, 03:18, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Insignis
Main man
Сообщения: 2717
Зарегистрирован: 03 апр 2011, 20:57
Карточка игрока: Insignis
Благодарил (а): 214 раз
Поблагодарили: 914 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Insignis » 02 ноя 2013, 10:40

ProfiCinic я просто обратил внимание на палки Оркид, по которым электрические разряды бегают, следовательно это электрические палки, посему и реквестирую соответствующую анимацию :)
"S = сучка" Fidoskin
"Lord Brady, who art in heaven, hallowed be thy stream.
Thy monsters come. Thy will be done, on chat as it is in game.
Give us this day our daily BnB's and forgive us our dropped combos, as we forgive those who abuse lag against us.
And lead us not into Quan's vortex, but deliver us from 50/50's." Rip Torn

Ответить