Страница 23 из 35

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 июл 2011, 16:58
RoBoBOBR
( Гайд от Тома Брейди )
Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.

Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.

Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.

Комбы:
• spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 22%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 26%
• 2 1~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 27%

EX Комбы:
• spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 33%
• b+3 3~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 36%

Антиэйр комбы:
• air to air jump punch, EX spin, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 19%
• antiair spin, NJP, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• antiair spin, NJP, 1~EX hat toss, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 32%

Угловые комбы:
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, 1, 2 4~1+3 2 - 33%
• spin, NJP, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 38%

Хрей комбы:
• spin, dash Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 46%
• spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 48%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 48%

Угловые Хрей комбы:
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 49%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• spin, Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, dash 1, 2 4~1+3 2 - 51%
• Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, 1, 1, 1, 2 4~1+3 2 - 55%

Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)

FRAME DATA

FP: 10
BP: 7
FK: 10
BK: 22

d+FP: 7
d+BP: 7 (Uppercut)
d+FK: 9
d+BK: 12

b+FP: 26
f+BP: 22 or 23*
f+FK: 18
b+FK: 11
f+BK: 27
b+BK: 19 (Sweep)

j.P: 6
j.K: 8

Throws:
Neutral: 10
Forward Throw: 10

Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6

Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5

X-Ray Attack: 6

Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22


( KL Breakdown by CheapEddie )

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 11 сен 2013, 22:45
JustObserver
SKL, 21 всегда даёт дамага больше, чем 112

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 04:25
SKL
JustObserver писал(а):SKL, 21 всегда даёт дамага больше, чем 112
JustObserver знаю щас усиленно тренирую это начало с продолжением в спин с JIP и просто с горизонтали, единственный минус это стойки - приходится всегда перед этим началом смотреть равные стойки или нет, ясное дело если в "упор" персы стоят но если дистанция шага или чуть более тогда приходится корректировать стойку это потеря драгоценных фреймов :), кстати я заметил что с напрыга если прошёл JIP и 2,4 то стоит опоздать на мгновение, то спин промажет противник успевает блочить хотя система всё ещё "считает" что комбо идёт. Плюс порою по инерции прожимаю следом 1+3 :) но работаю на собой :)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 10:24
YuraKaiN
SKL
Ты перепутал 2,4 и 2,1.. 2,4 не линкуется в спин стабильно, забудь о линковке в спин 24.
А 2,1 линкуется в спин всегда, имеет старт 7 фреймов, и дает больше дамага чем 112-Спин.

---
Екс телепорт отличная опция, если юзать ее нежданно и лучше с высокого прыжка или на вейке противника с кросаппа, тогда на него сложнее среагировать.
екс телепорт имеет супер армор, то есть пока КЛ делает телепорт он может поглотить любое количество ударов (в т.ч. апперкотов) и выдать по противнику фул комбо.
Если же противник садится без блока и ни чем не лезет, то можно сделать поздний удар оверхедом с телепорта (вниз-вверх-2) и опять же наказать оппа фул комбо:
тп-2, jk-dk, roll, spin, 2-spin например :)

Кроме того, есть вот такой трюк с екс-тп (см. видео):

Чтобы после приземление на землю, у тебя было еще 9 фреймов супер армора, для атаки 2-кой или 1-кой.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 17:43
Beginner0k-TwM
Кстати с этого места подробнее,от чего зависит этот армор ? Просто я когда играю меня панишат после тп. И я так же панишу. Или он там делает на приземлении захват в виф?
YuraK писал(а):SKL
Кроме того, есть вот такой трюк с екс-тп (см. видео):

Чтобы после приземление на землю, у тебя было еще 9 фреймов супер армора, для атаки 2-кой или 1-кой.
А еще это можно использовать ка джеил и смотреть на реакцию противника. После такой вот ансейф опции 2,1,2,1,2,1~Ex Tp что дает кучу метра обратно и возможность контр атаковать

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 17:57
YuraKaiN
Посмотри видео, там все доступно нарисовано. Когда делаешь в последний момент екс-тп вифф захват, армор пролонгируется. И у тебя стоя на земле еще 9 фреймов супер армора.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 18:12
Beginner0k-TwM
Все ок понял. Я вот только не пойму... у меня на этом стринге баг или он отменяется? 2,1,2,1,2,1 в любой спешл буферю после мид атаки и КЛ ее делает с задержкой будто отменяет !!! или это баг или это у меня задержка на телике маленькая ) Вау даже в Ех тп после последнего удара отменяется )

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 18:56
YuraKaiN
Не знаю, о чем ты.. 21212 отменить в спешл можно вроде ДО нанесения последнего удара. Последний удар, это такой тычек рукой вперед с выпадом и пушбеком противника. Больше чем минус 10 на блоке.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 20:35
Beginner0k-TwM
В том то и дело что можно отменить,нельзя только отменить оверхеад в конце... хз почему этим не пользуются

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 21:25
SKL
YuraK писал(а):SKL
Ты перепутал 2,4 и 2,1.. 2,4 не линкуется в спин стабильно, забудь о линковке в спин 24.
А 2,1 линкуется в спин всегда, имеет старт 7 фреймов, и дает больше дамага чем 112-Спин.

---
Екс телепорт отличная опция, если юзать ее нежданно и лучше с высокого прыжка или на вейке противника с кросаппа, тогда на него сложнее среагировать.
екс телепорт имеет супер армор, то есть пока КЛ делает телепорт он может поглотить любое количество ударов (в т.ч. апперкотов) и выдать по противнику фул комбо.
Если же противник садится без блока и ни чем не лезет, то можно сделать поздний удар оверхедом с телепорта (вниз-вверх-2) и опять же наказать оппа фул комбо:
тп-2, jk-dk, roll, spin, 2-spin например :)

Кроме того, есть вот такой трюк с екс-тп (см. видео):

Чтобы после приземление на землю, у тебя было еще 9 фреймов супер армора, для атаки 2-кой или 1-кой.
На самом деле перепутал :)

Насчёт трюка с ех тп - где ты раньше был Yurak!!?? :)))) это же круть !!!! Блин 9 фреймов армора это же ... надо в практисе посидеть заучить. Класс !!!!

А насчёт большего дамага - 1,1,2 больше дамага даёт я проверял в практисе, серьёзно попробуй след:

1,1,2 спин - 11 %
2,1,2,1 спин - 15%

А вот в комбо 1,1,2 даёт больше дамага:

JIP 2,1,2,1 спин ЕХ хэт jk-dk, f+3 спин - 34%
JIP 1,1,2 спин ЕХ хэт jk-dk, f+3 спин - 36%

Угол:

JIP 2,1,2,1 спин ЕХ хэт jk-dk 1,1,1 2,4,1+3,2 - 39%
JIP 1,1,2 спин ЕХ хэт jk-dk 1,1,1 2,4,1+3,2 - 43%

Насчёт совета дать оверхэд после тп - тоже не помогает, противник тупо ждёт пока закончится анимация тп и даёт аппер, причём КЛ тоже не может нанести удар пока идёт анимация с армором, а 2 даже поздняя не перебивает аппер, хотя может это я туплю но в оффлайне стбильно получаю аппер, если делаю с нейтрала или противник ждёт. Но тот трюк который ты подсказал это же всё меняет :))))

Спасибо за видео.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 12 сен 2013, 21:34
JustObserver
SKL, так зачем бы тебе делать 2,1,2,1 а не просто 2,1

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 06:59
SKL
JustObserver писал(а):SKL, так зачем бы тебе делать 2,1,2,1 а не просто 2,1
JustObserver :) понимаю что 2,1 лучше чем 2,1,2,1 шанс запороть тот же спин меньше, но блин привычка :) тем более если захожу JIP то удобнее потом сразу палец на 2 вести и т.д.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 10:50
YuraKaiN
ЕХ-ТП нельзя перебить аперкотом, там суперармор. Вообще ударить по екс-тп апперкотом = сожрать от КЛа комбу на 35-40% без метра.
---
Нужно делать 21-Спин там самый сладкий дамаг :)
--
Беггинерок
Я конечно попробую, добавить после 21212 еще лоу шляпу или тп, но никогда не видел чтобы у кого-то эт ополучилось. И у меня не получалось, всегда спешл входит ДО последнего удара.
Может видос запишешь с включенным отображением нажатия кнопок? Я был бы рад :)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 12:45
Barrogh
YuraK писал(а):И у меня не получалось, всегда спешл входит ДО последнего удара.
Не специалист конкретно по КЛ ни разу, но наблюдал у других персов, что при отмене некоторых серий в спешл он вставляется после удара, анимация которого идет в данный момент, а не после того, который был введен последним. Возможно, тут та же шляпа.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 17:04
Beginner0k-TwM
понимаю что 2,1 лучше чем 2,1,2,1 шанс запороть тот же спин меньше, но блин
хорошая привычка!!! Ты можешь хит детектить от этого стринга а вот после 2,1 печально все и 2,1,2,1,2 дает кучу метра в блок. Которую можно отменять в LH_Ex TP или оверхеад. Конечно все кроме Ex TP наказывается,но если противник плохо фазигуардит эти миксы то почему нет !!! ? Видишь сидит кидаешь оверхеад видишь стоит LH если фазигуардит то Ex TP и контра атака
И у меня не получалось, всегда спешл входит ДО последнего удара.
Просто жди до последнего удара,если мы говорим конечно о мид ударе а не оверхеаде.
Может видос запишешь с включенным отображением нажатия кнопок? Я был бы рад
Фотик сломался :( Какой у тя ПСН я могу показать

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 22:50
Витязь
JustObserver писал(а):SKL, 21 всегда даёт дамага больше, чем 112
Прописная истина
YuraK писал(а):Я конечно попробую, добавить после 21212 еще лоу шляпу или тп, но никогда не видел чтобы у кого-то эт ополучилось. И у меня не получалось, всегда спешл входит ДО последнего удара. Может видос запишешь с включенным отображением нажатия кнопок? Я был бы рад :)
После 2121 выходит в отмену и лоу шляпа, и телепорт. Это давно известно, причем некоторые этим стабильно пользуются. Но не представляю, что можно сунуть после последней 2? Меня тоже заинтересовало, если не сложно, Beginner0k-TwM, кинь ссылку на видео, стрим или что-нибудь

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 23:03
Beginner0k-TwM
В общем там походу как вариант отменять в Ех телепорт и не накажут 100% т.е. будут упираться всегда в армор

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 23:11
SKL
YuraK писал(а):ЕХ-ТП нельзя перебить аперкотом, там суперармор. Вообще ударить по екс-тп апперкотом = сожрать от КЛа комбу на 35-40% без метра.
---
Нужно делать 21-Спин там самый сладкий дамаг :)
--
Беггинерок
Я конечно попробую, добавить после 21212 еще лоу шляпу или тп, но никогда не видел чтобы у кого-то эт ополучилось. И у меня не получалось, всегда спешл входит ДО последнего удара.
Может видос запишешь с включенным отображением нажатия кнопок? Я был бы рад :)
YuraK полностью согласен ПЕРЕБИТЬ нельзя :) но дык мой соперник гад этакий что делает: видит ех тп ждёт пока закончится "арморная" анимация (кстати может ошибаюсь но даже раннюю 3 можно дать только после того как закончится анимация) в это время он тупо сидит без блока, и вот как только анимация с армором закончилась он даёт апперкот, в этом случае ранняя 3 вифает по сидячему без блока и КЛ зависает и тут получаю аппер, поздняя три я где читал что может попасть по апперу, но в том то и дело что его аппер первым "находит" меня. Я конечно не претендую на то что это прописная истина, может чисто я туплю, но тот с кем я играю стабильно наказывает тп аппером, сегодня правда уже не мог, спасибо тебе за ту подсказку она реально "лечит" против апперкота. Единственное как я понял нужно давать после 1 позднюю 3 с выходом на комбо, иначе невыгодный обмен получается :)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 23:20
SKL
Beginner0k-TwM писал(а):
понимаю что 2,1 лучше чем 2,1,2,1 шанс запороть тот же спин меньше, но блин
хорошая привычка!!! Ты можешь хит детектить от этого стринга а вот после 2,1 печально все и 2,1,2,1,2 дает кучу метра в блок. Которую можно отменять в LH_Ex TP или оверхеад. Конечно все кроме Ex TP наказывается,но если противник плохо фазигуардит эти миксы то почему нет !!! ? Видишь сидит кидаешь оверхеад видишь стоит LH если фазигуардит то Ex TP и контра атака

Beginner0k-TwM совершенно верно :) я всегда заканчиваю 2,1,2,1 либо LH либо оверхэдом, но ... тут такое дело, как бы сказать угадайка идёт в обе стороны :) я начинаю этот стринг противник гадает, к примеру он думает что я щас дам оверхэд он тупо стоит и потом наказывает, если он делает ставку на LH то продолжает сидеть в блоке и после шляпы я получаю апперкот, причём анимации "вставания" нет и ты не знаешь в каком положении он блокирует сидя или стоя:) поэтому исходя из этого я когда начинаю пробивать стринг уже заранее гадаю :) как он будет блочить :)))) Не знаю опыта мало я пока не могу определить как сопперник блочит (вообще возможно ли это?) в конце сидя или стоя и поэтому просто пробиваю заранее запланированную серию.
Может видос запишешь с включенным отображением нажатия кнопок? Я был бы рад
Фотик сломался :( Какой у тя ПСН я могу показать
Если запишешь видео большое спасибо, у меня бокс поэтому так посмотреть я не смогу.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 13 сен 2013, 23:32
Витязь
Beginner0k-TwM писал(а):В общем там походу как вариант отменять в Ех телепорт и не накажут 100% т.е. будут упираться всегда в армор
В таком случае идет отмена последнего удара? Если да, то это не ноухау у шляпника
JustObserver писал(а):Фиг с ним с дешем и 1. Я попробовал и у меня ни разу не получилось сделать вторую шляпу, ни 1~шляпа, ни 2~шляпа, ни просто шляпа, вторая шляпа просто не вылетает.
На самом деле можно вставить вторую эксовую шляпу. Выходит не всегда, из-за рекавери самой шляпы сделать сложно, но можно, сам проверил. Как подтверждение видео: смотреть с 4:40. Так что SKL прав. Юзать можно, но на практике врятли ты будешь тратить два метра, чтобы показать, что Кунг Лао может выкидывать две шляпы

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 14 сен 2013, 00:24
Beginner0k-TwM
Если да, то это не ноухау у шляпника
Просто я не видел этот абьюз с екс тп. Вот это удевляет и мне не понятно почему... есть у кого нить ответ?