Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.
Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.
Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.
Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6
Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5
X-Ray Attack: 6
Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22
Госу, подскажите два вопроса по Кунг Лао, они давно мне интересны, но я как то не встречал ответов на них:
1. Вопрос по teleport+2 - по идее он бьет оверхедом и должен попадать по сидящим (и даже лежащим на земле?). Но периодически, я наблюдая картину, как телепорт+2 виффает по сидящим. Особенно вроде по сидящим без блока. Или по сидящим спиной к Кла когда он делает телепорт+2. В чем дело? Есть разделение по хитбоксам, по которім он паподает? например по сидящим без блока милине, джаксу, сектору и т.д. он не должен попадь? Или как? есть внятное описание его действия?
Вот пример с ГФ Киев Капа, где на 33-04 и на 33-16 времени, телепорт+2 виффает по Китане, которая сидит в блоке!
ВТФ? Кого тогда он вообще может оверхедить?
2. Есть ли разница в скорости вылета КЛа за спиной оппа, если делать телепорт КЛа с земли или с воздуха? (как например с иаТп Сектора?) Не старап тп, а именно скорость появления за спиной с учетом того что КЛ уже выше на екране находится за счет прыжка.
Приведу пример, Сайракс на другом конце арены кидает сеть, я жду этого и как только вижу начало анимации, юзаю телепорт, чтобы его стукнуть тп+3 например..
Есть ли разница в скорости моего появления за его спиной, если я нажму DU и улечу с земли, и если нажму U DU (то есть сначала прыгну вверх и потому полечу уже дальше вверх телепортом. Тут к слову нужно учитываь, что находясь выше к верху екрана, КЛу нужно по анимации пролететь меньше, чтобы начать появлться за спиной).
Спасибо
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 29 авг 2013, 16:11
Beginner0k-TwM
Вопросы хорошие. Но ответить не смогу на них (
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 29 авг 2013, 16:26
YuraKaiN
Да вопросы не простые, но может найдет знаток и подскажет. По второму вопросу попробую вечером в практисе поэкспериментировать, но без второго живого человека оффлайн сложно проверять
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 29 авг 2013, 19:47
KINGusha
YuraK
1 - единственное что могу сказать: юзают против d1 - работает! По моему даже против Китаны. Грубо говоря если сбивают d1 - юзай и не ошибешься.
2 - да, воздушный ТП однозначно быстрее.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 29 авг 2013, 19:58
Beginner0k-TwM
2 - да, воздушный ТП однозначно быстрее
Тут небольшие сомнения ... ты уверен что активные фреймы тп медленнее активных фреймов прыжка =/ ?
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 29 авг 2013, 20:06
KINGusha
Я уверен что чем выше ты подпрыгнул тем быстрее конечная точка ТП.
С ТП Сектора не путать.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 29 авг 2013, 20:55
Beginner0k-TwM
Не уверен что ты меня правильно понял ( я про то что ... тп фреймы мне кажется быстрее фреймов прыжка... Ты пытаешься щас как я понял объяснить то что,когда на противника прыгаешь все происходит быстрее(оно и понятно,противник угадывает прыгнешь ты с ТП или FJP или ДК) тем временем ты оказываешься в верхней точке ближе и само собой ТП будет быстрее. Я же говорю о панише через иТП(напимер сетка сайракса,как написал ТС)
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 30 авг 2013, 00:01
YuraKaiN
Насчет телепорт+2 я только что, экспериментальным выяснил, что можно делать ранний тп+2, а можно делать поздний тп+2 (нажимать двойку ближе к приземлению).
Ранний телепорт+2 очень часто мажет по персонажам, которые сидят в блоке спиной (НЕ развернулись лицом) к вылетающему Кунг Лао. Так же он частенько мажет по не которым персонажам сидящим без блока в не зависимости от того лицом или спиной сидит персонаж к КЛу. Чем ниже "хитбокс" персонажа, вроде Млиины. тем с большей вероятностью промажет (стремится к 100% виффа )
Поздний тп+2 попадает по сидящим как в блоке так и бе блока, как лицом так и спиной. Но делать его рекомендую только с армором или на запутанном вейке оппа, ибо уж больно долго приходится висеть в воздухе без удара
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 30 авг 2013, 10:09
YuraKaiN
К слову потестил я вчера еще и ТП+3. В общем его тоже можно условно поделить не на 2 типа как я ранее встречал (ранняя и поздняя ножка 3), а на 4 типа:
1. Мгновенная нога-3 (5 фреймов стартап) - в хит дает около +5 преимущества. Понятно что прямо в комбу не коннектится, но дает хороший прессинг. К слову имея +5 преимущества, можно иногда проверять с б3-3.. (стартап 11 ф) Чтобы наказывать тех кто любит присесть и дать аперкот или поки после скушанной ранней ноги.
2. Ранняя нога-3 - делается с совсем небольшой задержкой после вылета, дает на хите около +8-9 преимущества , можно сконектить с 21-Спин или с 24.. (с 112 не конектиться). Оптимальный вариант для не усиленного ТП.
3. Позднняя нога-3 - делается с приличной задержкой и дает в хит, около +12, соответсвенно можно сконектить с 112-Спин..
4. Самая поздння - делается когда КЛ уже практически окончательно приземлился на землю и дает около +15 на хите.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 30 авг 2013, 10:39
Barrogh
Возможно, они там не дискретные, а преимущество просто зависит от того, сколько Лао до земли падать, примерно как со стандартными JK. Но конечно, я так подробно, как вы, этого не тестил
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 31 авг 2013, 13:50
YuraKaiN
Barrogh - вероятно оно так и есть, но для нас есть смысл "дискретизировать" их по тому, с чем ее можно сконнектить по стартапу.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 04 сен 2013, 02:49
SKL
Всем доброго времени суток
Подскажите плз в чём проблема. Ниже привожу ссылку на видео (сорри за качество снимал на тел), комбо следующее: JIP 1.1.2 spin Ex Hat jk-dk дэш 1. Ex Hat и т.д. так вот после первой усиленной шляпы jk-dk проходит но затем после дэша 1 ну никак не цепляет!!! (опытные люди посоветовали 2 дать после дэша но там ещё хуже выходит и если честно уже даже спрашивать стыдно у чела). По теории после jk-dk можно дать дэш и зацепить 1 затем усиленной шляпой (видел как люди эту комбу делают даже на турнирах), но у меня не выходит (в практисе уже 2 месяца с этой комбой безвылазно). В чём проблема, кто сможет подсказать, где именно и что я делаю не правильно? Просто чувствую ещё чуть чуть и буду себя ущербным чувствовать, "млеять" ))))))))))
Сама ссылка:
Большое спасибо кто сможет помочь.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 09 сен 2013, 22:04
Витязь
SKL писал(а):после первой усиленной шляпы jk-dk проходит но затем после дэша 1 ну никак не цепляет!!!
Медленный дэш твой. После dk успеешь связать 1,dash,2,4,1+3,2/4. Комба с 2,1,spin эффективней, больше времени для связки
SKL писал(а):По теории после jk-dk можно дать дэш и зацепить 1 затем усиленной шляпой (видел как люди эту комбу делают даже на турнирах), но у меня не выходит (в практисе уже 2 месяца с этой комбой безвылазно). В чём проблема, кто сможет подсказать, где именно и что я делаю не правильно?
Проблема в том, что Кунь Ляо не кидает две метровые шляпы в один заход
SKL писал(а):после первой усиленной шляпы jk-dk проходит но затем после дэша 1 ну никак не цепляет!!!
Медленный дэш твой. После dk успеешь связать 1,dash,2,4,1+3,2/4. Комба с 2,1,spin эффективней, больше времени для связки
SKL писал(а):По теории после jk-dk можно дать дэш и зацепить 1 затем усиленной шляпой (видел как люди эту комбу делают даже на турнирах), но у меня не выходит (в практисе уже 2 месяца с этой комбой безвылазно). В чём проблема, кто сможет подсказать, где именно и что я делаю не правильно?
Проблема в том, что Кунь Ляо не кидает две метровые шляпы в один заход
Можешь пояснить что значит медленный ? я его буферю сиречь сразу ввожу как только прошла серия jk-dk, там надо таймить или как здесь писали ранее "быстро прожимать" ? Спрашиваю - может не знаю какой нить секрет ?
С 1.1.2 выгоднее начинать - больше дамага и как мне уже отвечали ранее больше "контролируешь" это комбо. Плюс 1.1.2 выше "подкидывает" противника после ех шляпы, единственный минус надо таймить "взлёт" противника иначе шляпа вифнет.
За один заход КЛ может кинуть две шляпы - в углу получается след комбо без проблем: 1,1,2 спин ех шляпа jk-dk b+3,3,3 ех шляпа 1, 2,4,1+3,2 я просто не могу на мид скрине сделать продолжение с 1 как описывал выше, да и в конкретно данном комбо нет резона ради лишних 3 - 4 % тратить два метра
Насчёт ущербного просто пошутил привык что поставленной цели всегда добиваюсь поэтому кровь из одного места но сделаю это комбо, просто намного легче когда более опытные люди подсказывают
Ещё раз спасибо за ответ.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 10 сен 2013, 18:24
YuraKaiN
Это сложно исполняемая комба, которую ты будешь часто дропать в пылу серьезных сражений в самый ответственный момент. Есть более простые и не менее эфективнные комбо, их и юзай. Твоя базовая комба должна быть так же стабильна как твоя потенция
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 10 сен 2013, 23:07
SKL
YuraK писал(а):Это сложно исполняемая комба, которую ты будешь часто дропать в пылу серьезных сражений в самый ответственный момент. Есть более простые и не менее эфективнные комбо, их и юзай. Твоя базовая комба должна быть так же стабильна как твоя потенция
Метко сказано Yurak сам прекрасно понимаю что надо делать то что стабильно выходит, просто зачастую бывают ситуации (к примеру сейчас нашёл одного хорошего игрока, игра идёт до ошибки тот кто ошибся получает фул комбу, а учитывая что он играет JK то вблизи мне делать нечего ) когда скажем у меня нр осталось на один удар (даже в блок) у него процентов 40-45 и тут он ошибается, я понимаю что сейчас можно выиграть раунд, но те комбо которые я знаю (на мид скрине) забирают максимум 35-39, и потом я проигрываю :( вот именно ради таких ситуэйшенов я и хочу задрочить более дамаговые комбо.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 10 сен 2013, 23:51
JustObserver
SKL писал(а):JIP 1.1.2 spin Ex Hat jk-dk дэш 1. Ex Hat
Фиг с ним с дешем и 1. Я попробовал и у меня ни разу не получилось сделать вторую шляпу, ни 1~шляпа, ни 2~шляпа, ни просто шляпа, вторая шляпа просто не вылетает.
2,1~spin, jk~dk, dash, 2~ex hat, dk, 2,4,1+3,2 = 43%
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 11 сен 2013, 02:30
SKL
JustObserver писал(а):
SKL писал(а):JIP 1.1.2 spin Ex Hat jk-dk дэш 1. Ex Hat
Фиг с ним с дешем и 1. Я попробовал и у меня ни разу не получилось сделать вторую шляпу, ни 1~шляпа, ни 2~шляпа, ни просто шляпа, вторая шляпа просто не вылетает.
2,1~spin, jk~dk, dash, 2~ex hat, dk, 2,4,1+3,2 = 43%
JustObserver, я в своё время тоже хотел послать эту комбу уже к едреням собачьим сейчас уже просто гордость не позволяет ))) типа руки не хуже чем у всех раз другие смогли и я должен ))) Я кстати видел у Итиси МакФлая если не ошибаюсь одну комбу с резетом шляпы: jip 1, тп 3, 1,1,2 спин ех хэт шаг (не дэш) апперкот, дэш 2 ех хэт, дэш 1, спин 2,4,1+3,2 на мид скрине 63% jip 1, тп 3, 1,1,2 спин ех хэт шаг (не дэш) апперкот, jk, тп 3, ех идк, 2,4,1+3,2 в углу 70%, попробуй если получится поделишься опытом у меня кл ну никак не хочет после апперкота дэш делать ))))) Я вот думаю может там 2 ех хэт нужно через негатив эйдж прожать, может быстрее будет?
За комбо спасибо будем пробовать.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 11 сен 2013, 10:15
YuraKaiN
Рекомендую комбо предложеную Джастом.
Ибо то что кто-то сделал сложнейшую комбо (которую ты хочешь поставить) 1 раз на видео ролике, не значит что он может ее делать в игре.
Посмотри лучше какие комбы делает двукратный чемпион ЕВО игравший за Кунга, Перфект ледженд, в грандфиналах ЕВО. Тебе лучше повысить свой мандгейм против Кейджа, чем мечтать о комбе с ролика
Могу предложить простую комбо с метром:
...2-1-spin - lildash - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin
тоже весьма много снимает с одним метром.
или 112-spin - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin (после 112-спина не нужно делать мини деш для нжп, что еще проще).
лично я делаю базовой ...21spin-jk-dk-roll-spin, а метр оставляю на екс-телепорт и брейкер и прекрасно себя чувствую Эта комба проста и стабильна как сталь
Имхо метровую шляпу нужно юзать в угловой комбе, там дамага послаще и комба попроще.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 11 сен 2013, 22:26
SKL
YuraK писал(а):Рекомендую комбо предложеную Джастом.
Ибо то что кто-то сделал сложнейшую комбо (которую ты хочешь поставить) 1 раз на видео ролике, не значит что он может ее делать в игре.
Посмотри лучше какие комбы делает двукратный чемпион ЕВО игравший за Кунга, Перфект ледженд, в грандфиналах ЕВО. Тебе лучше повысить свой мандгейм против Кейджа, чем мечтать о комбе с ролика
Могу предложить простую комбо с метром:
...2-1-spin - lildash - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin
тоже весьма много снимает с одним метром.
или 112-spin - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin (после 112-спина не нужно делать мини деш для нжп, что еще проще).
лично я делаю базовой ...21spin-jk-dk-roll-spin, а метр оставляю на екс-телепорт и брейкер и прекрасно себя чувствую Эта комба проста и стабильна как сталь
Имхо метровую шляпу нужно юзать в угловой комбе, там дамага послаще и комба попроще.
Полностью согласен одно дело сделать в практисе другое в игре к тому же даже те комбо что я привёл в пример в игре сделать не получится - противник попросту будет брейкать. Насчёт майндгейма согласен, эт моя ахилессова пята, порой такое !!! делаю, что потом при разборе в ужас прихожу:). Перфект вначале (на первом эво) тоже делал комбу с ролом которую ты описал, единственное почему обратил я внимание на более сложные комбо, опять же из его роликов в ситуациях когда нужно добить он юзает комбу через метровую шляпу, которая снимает в районе 50%, но уровни само собой пока не сравнимые
Кстати я тоже юзаю в игре 21spin-jk-dk-roll-spin, единственное если есть возможность дать вместо 2.1 - 1.1.2 я её даю она с напрыгом 36 снимает а 2,1 - меньше. В углу в принципе с напрыга с одним метром могу дать 45-50%, мне порекомендовали комбу через тп в углу но её слишком уж часто дропаю, поэтому делаю полегче. Кстати хотел уточнить я так понимаю разницы у кунга между ех тп и обычным никакой нет? Если противник увидел тп и просто садится без блока то любое действие кунга после тп лечится апперкотом а порой и фулкомбой, блин это плохо.
Yurak спасибо за комбо, буду пробовать в практисе.