- ( Гайд от Тома Брейди )
- Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.
Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.
Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.
Комбы:
• spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 22%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 26%
• 2 1~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 27%
EX Комбы:
• spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 33%
• b+3 3~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 36%
Антиэйр комбы:
• air to air jump punch, EX spin, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 19%
• antiair spin, NJP, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• antiair spin, NJP, 1~EX hat toss, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 32%
Угловые комбы:
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, 1, 2 4~1+3 2 - 33%
• spin, NJP, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 38%
Хрей комбы:
• spin, dash Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 46%
• spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 48%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 48%
Угловые Хрей комбы:
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 49%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• spin, Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, dash 1, 2 4~1+3 2 - 51%
• Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, 1, 1, 1, 2 4~1+3 2 - 55%
Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)
FRAME DATA
FP: 10
BP: 7
FK: 10
BK: 22
d+FP: 7
d+BP: 7 (Uppercut)
d+FK: 9
d+BK: 12
b+FP: 26
f+BP: 22 or 23*
f+FK: 18
b+FK: 11
f+BK: 27
b+BK: 19 (Sweep)
j.P: 6
j.K: 8
Throws:
Neutral: 10
Forward Throw: 10
Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6
Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5
X-Ray Attack: 6
Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22
[MK9] Kung Lao
- YuraKaiN
- Randomize Shaolin
- Сообщения: 619
- Зарегистрирован: 28 фев 2012, 11:24
- Карточка игрока: YuraK
- Откуда: Kiev
- Благодарил (а): 146 раз
- Поблагодарили: 98 раз
[MK9] Kung Lao
Госу, подскажите два вопроса по Кунг Лао, они давно мне интересны, но я как то не встречал ответов на них:
1. Вопрос по teleport+2 - по идее он бьет оверхедом и должен попадать по сидящим (и даже лежащим на земле?). Но периодически, я наблюдая картину, как телепорт+2 виффает по сидящим. Особенно вроде по сидящим без блока. Или по сидящим спиной к Кла когда он делает телепорт+2. В чем дело? Есть разделение по хитбоксам, по которім он паподает? например по сидящим без блока милине, джаксу, сектору и т.д. он не должен попадь? Или как? есть внятное описание его действия?
Вот пример с ГФ Киев Капа, где на 33-04 и на 33-16 времени, телепорт+2 виффает по Китане, которая сидит в блоке!
ВТФ? Кого тогда он вообще может оверхедить?
2. Есть ли разница в скорости вылета КЛа за спиной оппа, если делать телепорт КЛа с земли или с воздуха? (как например с иаТп Сектора?) Не старап тп, а именно скорость появления за спиной с учетом того что КЛ уже выше на екране находится за счет прыжка.
Приведу пример, Сайракс на другом конце арены кидает сеть, я жду этого и как только вижу начало анимации, юзаю телепорт, чтобы его стукнуть тп+3 например..
Есть ли разница в скорости моего появления за его спиной, если я нажму DU и улечу с земли, и если нажму U DU (то есть сначала прыгну вверх и потому полечу уже дальше вверх телепортом. Тут к слову нужно учитываь, что находясь выше к верху екрана, КЛу нужно по анимации пролететь меньше, чтобы начать появлться за спиной).
Спасибо
1. Вопрос по teleport+2 - по идее он бьет оверхедом и должен попадать по сидящим (и даже лежащим на земле?). Но периодически, я наблюдая картину, как телепорт+2 виффает по сидящим. Особенно вроде по сидящим без блока. Или по сидящим спиной к Кла когда он делает телепорт+2. В чем дело? Есть разделение по хитбоксам, по которім он паподает? например по сидящим без блока милине, джаксу, сектору и т.д. он не должен попадь? Или как? есть внятное описание его действия?
Вот пример с ГФ Киев Капа, где на 33-04 и на 33-16 времени, телепорт+2 виффает по Китане, которая сидит в блоке!

ВТФ? Кого тогда он вообще может оверхедить?

2. Есть ли разница в скорости вылета КЛа за спиной оппа, если делать телепорт КЛа с земли или с воздуха? (как например с иаТп Сектора?) Не старап тп, а именно скорость появления за спиной с учетом того что КЛ уже выше на екране находится за счет прыжка.
Приведу пример, Сайракс на другом конце арены кидает сеть, я жду этого и как только вижу начало анимации, юзаю телепорт, чтобы его стукнуть тп+3 например..
Есть ли разница в скорости моего появления за его спиной, если я нажму DU и улечу с земли, и если нажму U DU (то есть сначала прыгну вверх и потому полечу уже дальше вверх телепортом. Тут к слову нужно учитываь, что находясь выше к верху екрана, КЛу нужно по анимации пролететь меньше, чтобы начать появлться за спиной).
Спасибо

Последний раз редактировалось YuraKaiN 29 авг 2013, 17:03, всего редактировалось 5 раз.
Начиная очередной бой, хорошо подумай, где слабые места твоего соперника.
- Beginner0k-TwM
- Destroyer
- Сообщения: 2007
- Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
- Карточка игрока: Beginner0k
- Канал пользователя: Beginner0k-TwM
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Благодарил (а): 567 раз
- Поблагодарили: 191 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Вопросы хорошие. Но ответить не смогу на них (
Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии

Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi
- YuraKaiN
- Randomize Shaolin
- Сообщения: 619
- Зарегистрирован: 28 фев 2012, 11:24
- Карточка игрока: YuraK
- Откуда: Kiev
- Благодарил (а): 146 раз
- Поблагодарили: 98 раз
[MK9] Kung Lao
Да вопросы не простые, но может найдет знаток и подскажет. По второму вопросу попробую вечером в практисе поэкспериментировать, но без второго живого человека оффлайн сложно проверять 

Начиная очередной бой, хорошо подумай, где слабые места твоего соперника.
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
YuraK
1 - единственное что могу сказать: юзают против d1 - работает! По моему даже против Китаны. Грубо говоря если сбивают d1 - юзай и не ошибешься.
2 - да, воздушный ТП однозначно быстрее.
1 - единственное что могу сказать: юзают против d1 - работает! По моему даже против Китаны. Грубо говоря если сбивают d1 - юзай и не ошибешься.
2 - да, воздушный ТП однозначно быстрее.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Beginner0k-TwM
- Destroyer
- Сообщения: 2007
- Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
- Карточка игрока: Beginner0k
- Канал пользователя: Beginner0k-TwM
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Благодарил (а): 567 раз
- Поблагодарили: 191 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Тут небольшие сомнения ... ты уверен что активные фреймы тп медленнее активных фреймов прыжка =/ ?2 - да, воздушный ТП однозначно быстрее
Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии

Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Я уверен что чем выше ты подпрыгнул тем быстрее конечная точка ТП.
С ТП Сектора не путать.
С ТП Сектора не путать.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Beginner0k-TwM
- Destroyer
- Сообщения: 2007
- Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
- Карточка игрока: Beginner0k
- Канал пользователя: Beginner0k-TwM
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Благодарил (а): 567 раз
- Поблагодарили: 191 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Не уверен что ты меня правильно понял ( я про то что ... тп фреймы мне кажется быстрее фреймов прыжка... Ты пытаешься щас как я понял объяснить то что,когда на противника прыгаешь все происходит быстрее(оно и понятно,противник угадывает прыгнешь ты с ТП или FJP или ДК) тем временем ты оказываешься в верхней точке ближе и само собой ТП будет быстрее. Я же говорю о панише через иТП(напимер сетка сайракса,как написал ТС)
Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии

Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi
- YuraKaiN
- Randomize Shaolin
- Сообщения: 619
- Зарегистрирован: 28 фев 2012, 11:24
- Карточка игрока: YuraK
- Откуда: Kiev
- Благодарил (а): 146 раз
- Поблагодарили: 98 раз
[MK9] Kung Lao
Насчет телепорт+2 я только что, экспериментальным выяснил, что можно делать ранний тп+2, а можно делать поздний тп+2 (нажимать двойку ближе к приземлению).
Ранний телепорт+2 очень часто мажет по персонажам, которые сидят в блоке спиной (НЕ развернулись лицом) к вылетающему Кунг Лао. Так же он частенько мажет по не которым персонажам сидящим без блока в не зависимости от того лицом или спиной сидит персонаж к КЛу. Чем ниже "хитбокс" персонажа, вроде Млиины. тем с большей вероятностью промажет (стремится к 100% виффа
)
Поздний тп+2 попадает по сидящим как в блоке так и бе блока, как лицом так и спиной. Но делать его рекомендую только с армором или на запутанном вейке оппа, ибо уж больно долго приходится висеть в воздухе без удара
Ранний телепорт+2 очень часто мажет по персонажам, которые сидят в блоке спиной (НЕ развернулись лицом) к вылетающему Кунг Лао. Так же он частенько мажет по не которым персонажам сидящим без блока в не зависимости от того лицом или спиной сидит персонаж к КЛу. Чем ниже "хитбокс" персонажа, вроде Млиины. тем с большей вероятностью промажет (стремится к 100% виффа

Поздний тп+2 попадает по сидящим как в блоке так и бе блока, как лицом так и спиной. Но делать его рекомендую только с армором или на запутанном вейке оппа, ибо уж больно долго приходится висеть в воздухе без удара

Последний раз редактировалось YuraKaiN 30 авг 2013, 00:01, всего редактировалось 1 раз.
Начиная очередной бой, хорошо подумай, где слабые места твоего соперника.
- YuraKaiN
- Randomize Shaolin
- Сообщения: 619
- Зарегистрирован: 28 фев 2012, 11:24
- Карточка игрока: YuraK
- Откуда: Kiev
- Благодарил (а): 146 раз
- Поблагодарили: 98 раз
[MK9] Kung Lao
К слову потестил я вчера еще и ТП+3. В общем его тоже можно условно поделить не на 2 типа как я ранее встречал (ранняя и поздняя ножка 3), а на 4 типа:
1. Мгновенная нога-3 (5 фреймов стартап) - в хит дает около +5 преимущества. Понятно что прямо в комбу не коннектится, но дает хороший прессинг. К слову имея +5 преимущества, можно иногда проверять с б3-3.. (стартап 11 ф) Чтобы наказывать тех кто любит присесть и дать аперкот или поки после скушанной ранней ноги.
2. Ранняя нога-3 - делается с совсем небольшой задержкой после вылета, дает на хите около +8-9 преимущества , можно сконектить с 21-Спин или с 24.. (с 112 не конектиться). Оптимальный вариант для не усиленного ТП.
3. Позднняя нога-3 - делается с приличной задержкой и дает в хит, около +12, соответсвенно можно сконектить с 112-Спин..
4. Самая поздння - делается когда КЛ уже практически окончательно приземлился на землю и дает около +15 на хите.
1. Мгновенная нога-3 (5 фреймов стартап) - в хит дает около +5 преимущества. Понятно что прямо в комбу не коннектится, но дает хороший прессинг. К слову имея +5 преимущества, можно иногда проверять с б3-3.. (стартап 11 ф) Чтобы наказывать тех кто любит присесть и дать аперкот или поки после скушанной ранней ноги.
2. Ранняя нога-3 - делается с совсем небольшой задержкой после вылета, дает на хите около +8-9 преимущества , можно сконектить с 21-Спин или с 24.. (с 112 не конектиться). Оптимальный вариант для не усиленного ТП.
3. Позднняя нога-3 - делается с приличной задержкой и дает в хит, около +12, соответсвенно можно сконектить с 112-Спин..
4. Самая поздння - делается когда КЛ уже практически окончательно приземлился на землю и дает около +15 на хите.
Последний раз редактировалось YuraKaiN 30 авг 2013, 10:12, всего редактировалось 3 раза.
Начиная очередной бой, хорошо подумай, где слабые места твоего соперника.
- Barrogh
- Капитан диванных войск
- Сообщения: 8225
- Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
- Карточка игрока: Barrogh
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 2959 раз
- Поблагодарили: 1997 раз
- Gender:
[MK9] Kung Lao
Возможно, они там не дискретные, а преимущество просто зависит от того, сколько Лао до земли падать, примерно как со стандартными JK. Но конечно, я так подробно, как вы, этого не тестил 

"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
- YuraKaiN
- Randomize Shaolin
- Сообщения: 619
- Зарегистрирован: 28 фев 2012, 11:24
- Карточка игрока: YuraK
- Откуда: Kiev
- Благодарил (а): 146 раз
- Поблагодарили: 98 раз
[MK9] Kung Lao
Barrogh - вероятно оно так и есть, но для нас есть смысл "дискретизировать" их по тому, с чем ее можно сконнектить по стартапу.
Начиная очередной бой, хорошо подумай, где слабые места твоего соперника.
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Всем доброго времени суток 
Подскажите плз в чём проблема. Ниже привожу ссылку на видео (сорри за качество снимал на тел), комбо следующее: JIP 1.1.2 spin Ex Hat jk-dk дэш 1. Ex Hat и т.д. так вот после первой усиленной шляпы jk-dk проходит но затем после дэша 1 ну никак не цепляет!!! (опытные люди посоветовали 2 дать после дэша но там ещё хуже выходит и если честно уже даже спрашивать стыдно
у чела). По теории после jk-dk можно дать дэш и зацепить 1 затем усиленной шляпой (видел как люди эту комбу делают даже на турнирах), но у меня не выходит (в практисе уже 2 месяца с этой комбой безвылазно). В чём проблема, кто сможет подсказать, где именно и что я делаю не правильно? Просто чувствую ещё чуть чуть и буду себя ущербным чувствовать, "млеять"
))))))))))
Сама ссылка:
Большое спасибо кто сможет помочь.

Подскажите плз в чём проблема. Ниже привожу ссылку на видео (сорри за качество снимал на тел), комбо следующее: JIP 1.1.2 spin Ex Hat jk-dk дэш 1. Ex Hat и т.д. так вот после первой усиленной шляпы jk-dk проходит но затем после дэша 1 ну никак не цепляет!!! (опытные люди посоветовали 2 дать после дэша но там ещё хуже выходит и если честно уже даже спрашивать стыдно


Сама ссылка:
Большое спасибо кто сможет помочь.
- Витязь
- ONLY HARDCORE
- Сообщения: 203
- Зарегистрирован: 30 авг 2011, 13:26
- Карточка игрока: Витязь
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 49 раз
- Поблагодарили: 86 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Медленный дэш твой. После dk успеешь связать 1,dash,2,4,1+3,2/4. Комба с 2,1,spin эффективней, больше времени для связкиSKL писал(а):после первой усиленной шляпы jk-dk проходит но затем после дэша 1 ну никак не цепляет!!!
Проблема в том, что Кунь Ляо не кидает две метровые шляпы в один заходSKL писал(а):По теории после jk-dk можно дать дэш и зацепить 1 затем усиленной шляпой (видел как люди эту комбу делают даже на турнирах), но у меня не выходит (в практисе уже 2 месяца с этой комбой безвылазно). В чём проблема, кто сможет подсказать, где именно и что я делаю не правильно?
Bigglonskiy:"Как ты наказываешь пробег? Ведь для этого необходима реакция мангуста..."
EX-CARTWHEELABLE...
Hope-Man:"из-за серии Кунг Лао 112124 у меня джойстик трещит от таких нажатий, а ещё мускулы напрягаются, не, я понимаю, что эт всё прекрасно, но б#@ть если б ещё выполнял он её"

Ссылка на канал:
EX-CARTWHEELABLE...
Hope-Man:"из-за серии Кунг Лао 112124 у меня джойстик трещит от таких нажатий, а ещё мускулы напрягаются, не, я понимаю, что эт всё прекрасно, но б#@ть если б ещё выполнял он её"

Ссылка на канал:
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Витязь спасибо за ответ,Витязь писал(а):Медленный дэш твой. После dk успеешь связать 1,dash,2,4,1+3,2/4. Комба с 2,1,spin эффективней, больше времени для связкиSKL писал(а):после первой усиленной шляпы jk-dk проходит но затем после дэша 1 ну никак не цепляет!!!Проблема в том, что Кунь Ляо не кидает две метровые шляпы в один заходSKL писал(а):По теории после jk-dk можно дать дэш и зацепить 1 затем усиленной шляпой (видел как люди эту комбу делают даже на турнирах), но у меня не выходит (в практисе уже 2 месяца с этой комбой безвылазно). В чём проблема, кто сможет подсказать, где именно и что я делаю не правильно?
Можешь пояснить что значит медленный ?


С 1.1.2 выгоднее начинать - больше дамага и как мне уже отвечали ранее больше "контролируешь" это комбо. Плюс 1.1.2 выше "подкидывает" противника после ех шляпы, единственный минус надо таймить "взлёт" противника иначе шляпа вифнет.
За один заход КЛ может кинуть две шляпы - в углу получается след комбо без проблем: 1,1,2 спин ех шляпа jk-dk b+3,3,3 ех шляпа 1, 2,4,1+3,2 я просто не могу на мид скрине сделать продолжение с 1 как описывал выше, да и в конкретно данном комбо нет резона ради лишних 3 - 4 % тратить два метра

Насчёт ущербного просто пошутил


Ещё раз спасибо за ответ.
- YuraKaiN
- Randomize Shaolin
- Сообщения: 619
- Зарегистрирован: 28 фев 2012, 11:24
- Карточка игрока: YuraK
- Откуда: Kiev
- Благодарил (а): 146 раз
- Поблагодарили: 98 раз
[MK9] Kung Lao
Это сложно исполняемая комба, которую ты будешь часто дропать в пылу серьезных сражений в самый ответственный момент. Есть более простые и не менее эфективнные комбо, их и юзай. Твоя базовая комба должна быть так же стабильна как твоя потенция 

Начиная очередной бой, хорошо подумай, где слабые места твоего соперника.
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Метко сказаноYuraK писал(а):Это сложно исполняемая комба, которую ты будешь часто дропать в пылу серьезных сражений в самый ответственный момент. Есть более простые и не менее эфективнные комбо, их и юзай. Твоя базовая комба должна быть так же стабильна как твоя потенция


- JustObserver
- Новичок
- Сообщения: 966
- Зарегистрирован: 21 июл 2011, 13:54
- Карточка игрока: JustObserver
- Канал пользователя: JustObserver
- Благодарил (а): 43 раза
- Поблагодарили: 427 раз
[MK9] Kung Lao
Фиг с ним с дешем и 1. Я попробовал и у меня ни разу не получилось сделать вторую шляпу, ни 1~шляпа, ни 2~шляпа, ни просто шляпа, вторая шляпа просто не вылетает.SKL писал(а):JIP 1.1.2 spin Ex Hat jk-dk дэш 1. Ex Hat
2,1~spin, jk~dk, dash, 2~ex hat, dk, 2,4,1+3,2 = 43%

-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
JustObserver, я в своё время тоже хотел послать эту комбу уже к едреням собачьимJustObserver писал(а):Фиг с ним с дешем и 1. Я попробовал и у меня ни разу не получилось сделать вторую шляпу, ни 1~шляпа, ни 2~шляпа, ни просто шляпа, вторая шляпа просто не вылетает.SKL писал(а):JIP 1.1.2 spin Ex Hat jk-dk дэш 1. Ex Hat
2,1~spin, jk~dk, dash, 2~ex hat, dk, 2,4,1+3,2 = 43%




За комбо спасибо будем пробовать.
Последний раз редактировалось SKL 11 сен 2013, 02:39, всего редактировалось 2 раза.
- YuraKaiN
- Randomize Shaolin
- Сообщения: 619
- Зарегистрирован: 28 фев 2012, 11:24
- Карточка игрока: YuraK
- Откуда: Kiev
- Благодарил (а): 146 раз
- Поблагодарили: 98 раз
[MK9] Kung Lao
Рекомендую комбо предложеную Джастом.
Ибо то что кто-то сделал сложнейшую комбо (которую ты хочешь поставить) 1 раз на видео ролике, не значит что он может ее делать в игре.
Посмотри лучше какие комбы делает двукратный чемпион ЕВО игравший за Кунга, Перфект ледженд, в грандфиналах ЕВО. Тебе лучше повысить свой мандгейм против Кейджа, чем мечтать о комбе с ролика
Могу предложить простую комбо с метром:
...2-1-spin - lildash - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin
тоже весьма много снимает с одним метром.
или 112-spin - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin (после 112-спина не нужно делать мини деш для нжп, что еще проще).
лично я делаю базовой ...21spin-jk-dk-roll-spin, а метр оставляю на екс-телепорт и брейкер и прекрасно себя чувствую
Эта комба проста и стабильна как сталь 
Имхо метровую шляпу нужно юзать в угловой комбе, там дамага послаще и комба попроще.
Ибо то что кто-то сделал сложнейшую комбо (которую ты хочешь поставить) 1 раз на видео ролике, не значит что он может ее делать в игре.
Посмотри лучше какие комбы делает двукратный чемпион ЕВО игравший за Кунга, Перфект ледженд, в грандфиналах ЕВО. Тебе лучше повысить свой мандгейм против Кейджа, чем мечтать о комбе с ролика

Могу предложить простую комбо с метром:
...2-1-spin - lildash - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin
тоже весьма много снимает с одним метром.
или 112-spin - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin (после 112-спина не нужно делать мини деш для нжп, что еще проще).
лично я делаю базовой ...21spin-jk-dk-roll-spin, а метр оставляю на екс-телепорт и брейкер и прекрасно себя чувствую


Имхо метровую шляпу нужно юзать в угловой комбе, там дамага послаще и комба попроще.
Последний раз редактировалось YuraKaiN 11 сен 2013, 10:48, всего редактировалось 4 раза.
Начиная очередной бой, хорошо подумай, где слабые места твоего соперника.
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Полностью согласен одно дело сделать в практисе другое в игреYuraK писал(а):Рекомендую комбо предложеную Джастом.
Ибо то что кто-то сделал сложнейшую комбо (которую ты хочешь поставить) 1 раз на видео ролике, не значит что он может ее делать в игре.
Посмотри лучше какие комбы делает двукратный чемпион ЕВО игравший за Кунга, Перфект ледженд, в грандфиналах ЕВО. Тебе лучше повысить свой мандгейм против Кейджа, чем мечтать о комбе с ролика
Могу предложить простую комбо с метром:
...2-1-spin - lildash - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin
тоже весьма много снимает с одним метром.
или 112-spin - njp - 2-exhat - jk-dk - roll - spin (после 112-спина не нужно делать мини деш для нжп, что еще проще).
лично я делаю базовой ...21spin-jk-dk-roll-spin, а метр оставляю на екс-телепорт и брейкер и прекрасно себя чувствуюЭта комба проста и стабильна как сталь
Имхо метровую шляпу нужно юзать в угловой комбе, там дамага послаще и комба попроще.


Кстати я тоже юзаю в игре 21spin-jk-dk-roll-spin, единственное если есть возможность дать вместо 2.1 - 1.1.2 я её даю она с напрыгом 36 снимает а 2,1 - меньше. В углу в принципе с напрыга с одним метром могу дать 45-50%, мне порекомендовали комбу через тп в углу но её слишком уж часто дропаю, поэтому делаю полегче. Кстати хотел уточнить я так понимаю разницы у кунга между ех тп и обычным никакой нет? Если противник увидел тп и просто садится без блока то любое действие кунга после тп лечится апперкотом а порой и фулкомбой, блин это плохо.
Yurak спасибо за комбо, буду пробовать в практисе.