Страница 21 из 110

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 18 ноя 2013, 03:47
rion_nagel
Kewdzo писал(а): "на глаз"
Пока опшн селекты... привет недоразумения.

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 18 ноя 2013, 06:42
Kewdzo
rion_nagel писал(а):
Kewdzo писал(а): "на глаз"
Пока опшн селекты... привет недоразумения.
Зато немного помогает в других файтингах, где нету ОС или они не такие крутые)) Но все равно надеюсь что долго лежать на земле не получится, или тело можно будет принудительно поднимать определенными нормалами

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 11:41
Тихий
вышел список изменений, байсон вперде один нерф перекрывает все остальные бафы, хотя может я и ошибаюсь, в любом случае надо проверять на практике
http://www.eventhubs.com/news/2013/nov/ ... st/?page=2
и пара геймплейных видео


Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 11:54
rion_nagel
Makoto

- Can combo into EX Fukiage grounded

- Can jump cancel EX Fukiage on block


OMG!!! OMFG!!!!!!

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 14:34
Broken
Makoto

- Can combo into EX Fukiage grounded

- Can jump cancel EX Fukiage on block


OMG!!! OMFG!!!!!!
win

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 18:17
rion_nagel
Я теперь не брошу макоту)

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 21:21
miak
а я пожалуй вернусь с Кену)

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 21:30
Тихий
да много кто к кену наверное вернется, момочи думаю точно вернется, может дайго станет за него играть
у роленто второй ульт классный еще и с напарником прям как в альфе)

у

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 21:47
nclp
Sakura lk tatsu -1 на блоке :glare:

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 22:04
Keho
Dee Jay
Far standing MP start-up reduced from 7F to 6F
Far standing HP meaty hit floats the opponent on counter-hit
Crouching LK start-up reduced from 5F to 4F
Crouching MP hitbox size increased
Crouching MK damage increased from 70 to 80
Crouching HP hitbox size increased
Air Slasher chip increased from 12 to 15
LK Double Rolling Sobat now -3 on block
Sobat Festival forward movement increased

Jeeez! Я нереально захайпан и рад тому, что капком бафают футсис Диджея в связи с вводом делейд вейкапа. Вопрос насколько увеличен хитбокс кр мп и кр хп меня всё же очень интересует.
Баф чипа от фб\дамаг на кр мк\ и U1 - сомнительно
Фар ст мп 6 фр - ок
Кр лк 4 фр и лк собат -3 фр на блоке - очень сильные бафы!

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 22:32
Тихий
nclp писал(а):Sakura lk tatsu -1 на блоке :glare:
- Light Kick Double Knee Press is -1 on guard
Изображение

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 22 ноя 2013, 23:10
Epsik
Джури перепилена к чертям! Бугага.
Вагон баффов, в том числе тех, которые просили.
Начерта нужен LP, бьющий по стоячим, если стартап cr.MK - 5 фреймов? xD
Но он есть, что круто. Да и два лучших пока ускорились.

Эйрборн Секку - годлайк, без вариантов. Быстрый эйрборн на f.HK скорее всего погоды не сделает, но мало ли что.

EX Сенпуша как полноценный реверсал? Да вы шутите!

Возможность комбить подсечку означает либо больше фрейм адвантеджа на чем-то (что омг), либо меньше стартапа у самой подсечки (что тоже весьма круто, учитывая ренж и вулбокс), либо появление таргет-комбо на подсечку (что может варьироваться в зависимости от комбо, но неплохо в любом случае).

Кенсел f.MP - ещё один годлайк. Урон в угловых Фухаджин комбах резко подскочил, а интересный пок стал просто шикарным.

Фокус в j.MP->j.HP? Это и раньше было. Входит по всем? Легче делать? Появился смысл? Непонятно, короче. Фокус в j.HP - опять же, было. Легче? Появился смысл?

Отсутствие нокдауна на j.HP это, думаю, бафф. Зависит от того, сколько у него будет хитстана. Если достаточно, чтобы закомбить попавший с максимальной высоты j.HP - точно бафф. Но бай-бай, рандомный j.HP на чужом вейке - ансейв даже при попадании.

Бафф ультры 2 достаточно странный. Хитбокс увеличен вперед? Эм? Нафига? Единственное, что приходит на ум - возможность Фухайджин Чардж -> Ультра 2 мидскрин. Тогда - бафф, несомненно. Жаловались на хитбокс сверху и сзади, спереди он всех устраивал, вроде.

Единственное, что неясно - зачем нерфить FSE? Причем, длительность-то понятно - сильный нерф, но омг инвулы на стартапе? Было бы логичнее их наоборот увеличить, чтобы был повод ими пользоваться, а так - что четыре фрейма инвула, что два - не юзабельно. Странно. Кроме того, давным-давно слышал, что как раз FSE и планировали перепиливать, может там тоже какие-то серьезные изменения? Хотя, для того, чтобы дико апнуть FSE, достаточно убрать всякие косяки с нормалами, которые там возникали.

Изменения многообещающие. Я бы понерфил уже сейчас, но баффают всех - может самое то будет.

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 23 ноя 2013, 00:48
Just D
nclp писал(а):Sakura lk tatsu -1 на блоке :glare:
Да ладно, рано расстраиваться. Во первых: все изменения еще не окончательны, во вторых: он по по-прежнему сейф а от пресинга через татсумаки толку все равно было немного, защиту так не вскроешь. В конце-концов, попытайся смотреть на это как на потенциальную возможность появления у Сакуры новых фреймтрапов :)
Лол, какие фреймтрапы, что я несу? Пойду просплюсь ((

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 23 ноя 2013, 01:52
Сарыч
Глянул изменения на Хакана, и надо сказать, что улучшенный антиэйр - это гут, ренж коммандника тоже, но эти изменения не перекрывают потерь в вейкап-игре и сетапов на сейфслайд. Если окажется, что изменения финальные (не факт, конечно), то все печально.

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 23 ноя 2013, 01:58
nclp
YASUME-E
Ну если противник жмет кнопки, то нормально защита вскрывается, т.к. cl.Hp/lk 3 фрейма стартап, бросок еще. Тоже самое и ex.tatsu, хотя против мастеров ДРЭГОН ПУНЧА не работает, тут лучше ничего не делать, чем ловить реверсалы в контрхит.

Вообще интересно, чего добивается капком, добавляя дилей вейкапа. Вся прелесть харднокдауна исчезает.

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 23 ноя 2013, 02:14
Just D
Ну если противник жмет кнопки, то нормально защита вскрывается
А если он еще и где кнопка блока забыл - тогда вообще все здорово :)
Не думаю, что выстравать тактику следует на том, что противник будет делать банальные ошибки, вроде попытки дуром влезть в такой жесткий прессинг.
Вообще интересно, чего добивается капком, добавляя дилей вейкапа. Вся прелесть харднокдауна исчезает.
Если говоря о прелести ты имеешь ввиду всякие сейфджампы и анблокаблы, то народ давно галдел на всех форумах о том, что их следует убрать - сами напросились.

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 23 ноя 2013, 02:58
nclp
YASUME-E
А как еще, хадукенами прессить чтоли?

Для меня сэйфджампы и анблокабл сетапы как бальзам на душу, приятно увидеть что-то нестандартное в не особо быстром стритфайтере. Задрочка фреймов/таймингов - это же замечательно. Но пока на уровне зрителя, сам я к этому только подбираюсь. Правда на клавиатуре не удобно делать продвинутые вещи, а на стике хорошо получается хадукен и где палку трогать не надо :slon:

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 23 ноя 2013, 03:00
DariusGQ
у Коди в итоге баффы как всегда незначительные. вроде как улучшают, а в итоге топтание на месте.
благо нож убрали на ногу. а вот со слайдом не совсем понял.

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 23 ноя 2013, 03:03
DariusGQ
и снова батхерты из-за Юна. А Сагат из бэк.

Ultra Street Fighter IV

Добавлено: 23 ноя 2013, 09:00
Zanderok
DariusGQ что там с моим Юном? дайте чендж логи =))