Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Изображение
Аватара пользователя
Genickus
SakhFight
Сообщения: 652
Зарегистрирован: 24 апр 2012, 05:47
Карточка игрока: Genickus
Откуда: Сахалин
Поблагодарили: 549 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Genickus » 19 июн 2015, 02:36

добавлен четвертый выпуск

Аватара пользователя
Genickus
SakhFight
Сообщения: 652
Зарегистрирован: 24 апр 2012, 05:47
Карточка игрока: Genickus
Откуда: Сахалин
Поблагодарили: 549 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Genickus » 20 июн 2015, 23:26

добавлены текстовые версии гайдов

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение SUGATA » 20 июн 2015, 23:59

Genickus писал(а):добавлены текстовые версии гайдов
оч нужная вещь, оссобенно для копи-паста комб в свои записи. Спасибо!

Аватара пользователя
Genickus
SakhFight
Сообщения: 652
Зарегистрирован: 24 апр 2012, 05:47
Карточка игрока: Genickus
Откуда: Сахалин
Поблагодарили: 549 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Genickus » 29 июн 2015, 00:01

5ый выпуск:
( Видео-Версия )

( Текст-Версия )
d4
Пока Кено. Хороший рейндж, не панишится, кенселится в ножи, но не комбится.

d3
Быстрая ренджовая лоу-пока. Сейф на блоке, большой плюс на хите.

f4
Сильный инструмент для футси-игры Кено. Имеет хороший рейндж, отличный хитбокс, комбится в спешлы, что выводит на фуллкомбу, сейф на блоке.

1 1 2
Быстрый стартап, паниш-опция, сейф на блоке, самый дамаговый и быстрый комбо-стартер.

3 2
Быстрый мид-мид, в основном применим в углу для переподнятия противника.

b3 1 2
Единственная стринга, начинающаяся с лоу, поэтому является миксап-опцией. Серия b3 1 отменяется в фуллкомбо через метр, имеет сейф, а b3 1 2 комбится в углу, практически не наказывается.

f3 3
Мид-лоу, также комбо-стартер.

Air Ball: bf3 (in air)
Может послужить хорошей разводкой, если правильно рассчитывать дистанцию. Ядро бьет мидом и на блоке, понятное дело, наказывается фулл комбой. Но на хите и, что более важно, на вифе Кено делает дополнительный лоу-удар и нокдаунит оппонента, что может стать полной неожиданностью. Но больше, чем один раз, этот трюк применять нельзя, ибо этот лоу также наказуем. Однако если противник этого ожидает, можно влить метр уже после исполнения ядра, но перед лоу-ударом, тогда Кено сделает захват с сумасшедшей ренджой. Заблокировать его нальзя, но можно, прочитав замысел, перебить. Таким образом, на Воздушное ядро надо уметь реагировать правильно, что весьма непросто, учитывая сверхбыстрый стартап.

Kano Ball: bf3
Наземное ядро Кено. Мало применимо, разве что как комбо-эндер для большего дамага. Куда интереснее экзовый вариант. На стартапе он имеет армор, но если задержать R2, то Кено будет крутиться на месте и только после отпускания полетит вперед. Пока он крутится, можно отменить спешл, нажав dd. Но если вы все же запускаете Кено, то на старте этого запуска ему снова дается армор, то есть фактически для экзовой версии у Кено есть два стратапа и, соответственно, два армора. При попадании экзовой версии вблизи, спешл дает Кено достаточный хитстан, чтобы успеть отменить ядро и скомбить какой-нибудь стринг, выводя Кено на максимальный дамаг.

Up Ball: db2
Очень быстрый антиэир на реакцию с очень хорошей ренджой. Несмотря на то, что по фреймам имеет какой-то ужасающий ансейф на блоке, наказать Up Ball довольно тяжело из-за своеобразной анимации данного сетапа. Экзовая же версия имеет повышенный дамаг, армор на стартапе и ничем не наказывается, так как с последним патчем усиленной версии дали -5 на блоке вместо -27.

Blade Throw: df2
Проджектайл Кено, основа зонинга. Хорошо держит соперника на дистанции. Экзовая же версия годится для прессинга в ближнем бою, потому что на хите вы получаете какое-то сумасшедшее преимущество по кадрам. Хит эдвэнтеджа достаточно, чтобы сделать JIP, либо DASH, и замиксапить противника. Конечно, сделать это можно только в стиле Cutthroat, потому как оверхедов в других вариациях просто нет, но тем не менее под прессинг ваш противник попадет.

Lacerater: L2+R2
Иксрей Кено, снимает 32%, имеет долгий стартап, армор. Поскольку Кено очень требователен к метру, нецелесообразно сливать его на иксрей.

Вариация Commando:

Wood Chipper: 3 2 1+3
Уникальная стринг-серия Commando. Меняет базовый 3 2 на безнокдаунный вариант. Все три удара мидовые, последний - захват, но он тоже мид, то есть его можно заблочить. Комбо имеет довольно быстрый стартап, но сильный ансейф на блоке. При попадании в хит сносит целых 18% демеджа и дает свич позишн.

Choke: df1
Первый из трех доступных захватов Кено. Но это не бросок, а хай, его можно заблокировать и, более того, больно наказать. Дает хард нокдаун. У экзовой версии есть армор, и снимает она аж 18%, сейф на блоке. По сравнению с другими командными бросками, которые все же более применимы, у Choke есть одно весомое преимущество - рейндж, он забирает противника гораздо дальше.

Low Kounter: db3
Парирование нижних ударов, то есть лоу. Имеет 4-фреймовый стартап, отчего тяжело использовать на реакцию, но на вифе сильный ансейф и наказывается фулл комбой. Наносит 17% демеджа, хард нокдаунит. Экзовая версия больнее и имеет стартап в 2 кадра. В остальном отличий нет.

High Kounter: db1
Парирует хай, мид, оверхед атаки (не считая напрыгов с воздуха, то есть JP, JK и т.д.) и броски. Те же 4 фрейма стартапа, тот же паниш на вифе и тот же урон. Оба перехвата можно использовать, если грамотно читать оппонента, но в этом случае надо почти в идеале знать матчап врага.

Rib Strike: dbf4
Второй командный бросок Кено, и на этот раз это именно бросок, то есть заблочить его нельзя, присесть под ним тоже нельзя. Хард нокдаун, подвержен вифпанишу. Комбы рекомендуется заканчиваться именно таким командником, если это возможно. Имеет довольно малый рейндж, что зачастую затрудняет для Кено задачу закончить комбо именно таким броском. На блокстане командник работает после тычков d1, d3, d4 и стринга f3 3. Экзовая версия имеет армор и наносит больше демеджа.

Power Slam: dfb4
Третий командный бросок Кено. Отличия от предыдущего лишь в том, что он наносит чуть-чуть больше демеджа, откидывает противника за спину, чуть более быстрый и чуть более наказуемый за вифф. Харднокдаун, экзовая версия имеет армор.

Комбы на мидскрине с эндером bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (21%):
1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (28%, быстрое паниш-комбо, начинается с хай)
3 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (26%, также быстрое комбо, начинается с мид)
b3 1 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (25%, комбо с лоу)
f3 3 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (26%, мид-лоу)

Комбы на мидскрине с эндером bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (28%):
1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (34%)
3 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (32%)
b3 1 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (31%)
f3 3 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (32%)

Угловые комбо:
b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 dbf4 (40%)
Упрощенный вариант: b3 1 2 > 3 2 > 1 1 > 1 1 2 dbf4 (38%)

Комбо с эндером bf3+R2 > (R2) dd3 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 dbf4 (38%):
1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 dbf4 (43%)
3 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > b3 1 2 > 1 1 > 1 1 > 1 1 2 dbf4 (42%)
f3 3 bf3+R2 > (R2) dd3 > b3 1 2 > 1 1 > 1 1 > 1 1 2 dbf4 (42%)

Вариация Cybernetic:

Ear to Ear: b1 3 1+3
Быстрые два мида продолжаются в мидовый же захват. Благодаря скорости исполнения b1, этот удар повсеместно применим, как и данный стринг. Любое комбо стоит заканчивать этим стрингом или любым другим, оканчивающимся на 1+3. При попадании в хит этот захват оставляет противника на ногах с достаточным плюсом, чтобы прессить дальше, не выпуская своего соперника из-под давления. На блоке наказывается чем-нибудь быстрым.

Stomach Ache: b1 3 2+4
Вторая вариации той же стринги. Единственное и очень важное его применение - переподнятие в комбах за метр. Если сжечь метр после 2+4, можно сделать DASH > NJP и продолжить комбо, нанося хороший дамаг и при этом не выпуская противника из прессинга. На блоке не наказывается.

Black Market: b2 3 1+3
Также мидовое комбо с теми же свойствами, что и b1 3 1+3. Но имеет гораздо более затяжной старт, но и дамага сносит больше. Из-за скорости предпочтение отдается предыдущему сетапу.

Gut Blast: b2 3 2+4
Также служит для переподнятия в комбах за метр, но, в силу долгого старта, предпочтение отдается версии b1 3 2+4

Burner: f3 1+3
Еще один мид-стринг все для тех же целей. Достаточно медленный, чтобы отдать предпочтение b1 3 1+3.

Big Boom: f3 2+4
Переподнимающая за метр версия. Также не имеет приоритета над b1 3 1+3

Уникальные спешлы Кибернетика:

Eye Burst: db1
Хай-атака. Рандомно использовать смысла нет никакого. На хите дает бешеный хитстан в полсекунды, что означает, что в этот спешл надо отменять все стринг-серии, так как после этого лазера легко закомбить следующий стринг. Ансейф на блоке, экзовая версия имеет армор.

Upward Laser: db3
Очень малоприменимый спешл. Из-за долгого стартапа его нельзя применять на реакцию, как антиэир, тем более имея под рукой куда более эффективный и быстрый инструмент Up Ball. При попадании в хит можно усилить за метр. На вифе, понятное дело, наказывается фулл комбой. Достаточно бесполезный прием.

Knife Toss: df2
Заменяет стандартный проджектайл Кено на мидовые ножи. Имеет все те же свойства, хорошо подходит для зонинга. На блоке вблизи имеет ансейф. В иэксовой версии Кено кидает три ножа, стартап быстрее, на блоке плюс, на хите роняет, все это можно эффективно использовать для зонинга. Вблизи иэксовую версию можно скомбить.

Комбы Кено в стиле Cybernetic достаточно дамаговые, простые и, что самое главное, оставляют противника на ногах и дают Кено достаточно времени, чтобы прессить и дальше. Увы весь этот замечательный прессинг можно легко прочитать, нужно лишь помнить об одном - как и в Commando, у Кено нет оверхедов, он просто не способен сделать элементарный миксап, поэтому весь его прессинг-потенциал быстро сводится на нет.

Прессинг-комбы на мидскрине без метра с эндером db1 > b2 3 1+3 (18%):
1 1 2 db1 > b2 3 1+3 (26%)
b3 1 db1 > b2 3 1+3 (22%)
f3 3 db1 > b2 3 1+3 (23%)
f4 db1 > b2 3 1+3 (22%)
b1 3 db1 > b2 3 1+3 (22%)
b2 3 db1 > b2 3 1+3 (24%)

Дамаг-комбы на мидскрине без метра с эндером db1 > 1 1 2 bf3 (21%):
1 1 2 db1 > 1 1 2 bf3 (29%)
b3 1 db1 > 1 1 2 bf3 (25%)
f3 3 db1 > 1 1 2 bf3 (26%)
f4 db1 > 1 1 2 bf3 (25%)
b1 3 db1 > 1 1 2 bf3 (25%)
b2 3 db1 > 1 1 2 bf3 (27%)

Комбы на мидскрине с одним метром с эндером db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (29%):
1 1 2 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (35%)
b3 1 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (32%)
f3 3 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (33%)
f4 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (33%)
b1 3 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (32%)
b2 3 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (34%)

Комбы на мидскрине с двумя метрами с эндером bf3+R2 > (R2) dd > 1 1 2 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (34%):
1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd > 1 1 2 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (40%)
b3 1 bf3+R2 > (R2) dd > 1 1 2 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (37%)
f3 3 bf3+R2 > (R2) dd > 1 1 2 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (38%)
f4 bf3+R2 > (R2) dd > 1 1 2 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (37%)
b1 3 bf3+R2 > (R2) dd > 1 1 2 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (37%)
b2 3 bf3+R2 > (R2) dd > 1 1 2 db1 > b2 3 1+3 R2 > DASH > NJP > b1 > b1 > b1 > b1 3 1+3 (39%)

Уловые прессинг-комбы без метра с эндером db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > b1 3 1+3 (32%):
1 1 2 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > b1 3 1+3 (37%)
b3 1 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > b1 3 1+3 (35%)
f3 3 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > b1 3 1+3 (36%)
f4 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > b1 3 1+3 (35%)
b1 3 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > b1 3 1+3 (35%)
b2 3 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > b1 3 1+3 (37%)

Уловые дамаг-комбы без метра с эндером: db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 bf3 (35%)
1 1 2 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 bf3 (41%)
b3 1 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 bf3 (38%)
f3 3 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 bf3 (39%)
f4 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 bf3 (39%)
b1 3 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 bf3 (38%)
b2 3 db1 > b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 bf3 (40%)

Вариация Cutthroat:

Bloodthirsty: b1 2 1
Полезнейший стринг в этой вариации, поскольку у Кено-Головореза есть только два сетапа, дающих хард нокдаун, так нужный для прессинга. Первый - это подсечка b4, вторая более применимая опция - это стринг b1 2 1, поэтому все комбы Головорезной вариации рекомендуется заканчивать именно этим стрингом, после которого можно сделать сейфовый деш и выход на вортекс с угадыванием. Либо сейфовый же бафф дамага. Более того, Bloodthirsty имеет весьма приятный хитбокс и, о чудо, начинается с быстрого оверхеда. На блоке стринг имеет сейф.

Attitude Problem: f2 1 2
Второй уникальный стринг вариации. Мидовый, лаунчит противника, может служить для переподнятия без метра, что для Кено еще один подарок. Имеет хороший рейндж и хитбокс, наказывается чем-нибудь быстрым.

Blade Slice: db1
Довольно медленный, но очень ренджовый спешл. Долгий стартап не позволяет использовать его на реакцию как антиэир. На блоке наказывается чем-нибудь быстрым. Довольно-таки бесполезная опция. Куда более интересен экзовый вариант - отличается от обычного он только тем, что лаунчит противника, нанося больше демеджа. Поэтому отлично годится для использования в комбах.

Power Up: dd3
Примерно на 10 секунд баффает, то есть повышает, урон от атак Кено на 33%. Имеет очень быстрый стартап, но и очень долгий рекавер, поэтому рекомендуется отменять его после комб, а именно, после серии b1 2 1. Активируя этот бафф, у Кено быстро крутится и ярче светит его синий силовой элемент в груди, и он несет постоянные потери собственных хелсов по 0,5 процента ХП, что не очень много. Экзовая версия дает бафф Кено уже на 50%, свои хелсы при этом он не теряет. В этом режиме прессинг Кено особенно опасен и надо всеми силами выбираться из его рашдауна, иначе вы рискуете получить просто какой-то запредельный дамаг. Деактивируется либо после 10 секунд активации, либо после повторного использования спешла, пока тот активен, либо при исполнении Иксрея Кено, который не баффается.

Комбо на мидскрине без метра:
Для прессинга: f2 1 2 > RUN xx b1 2 1 > DASH (21%, 28%, 31%, Начинается с мида, f2 1 2 на блоке наказывается чем-нибудь очень быстрым)
Для баффа: f2 1 2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (26%, 34%, 39%)
Для дамага: f2 1 2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (30%, 40%, 45%)

Комбо на мидскрине с одним метром:
Для прессинга: f2 1 2 > 4 db1+R2 > RUN xx b1 2 1 > DASH (32%, 42%, 48%)
Для баффа: f2 1 2 > 4 db1+R2 > RUN xx b1 2 1 dd3 (32%, 42%, 48%)
Для дамага: f2 1 2 > 4 db1+R2 > b1 2 bf3 (35%, 46%, 52%)

Прессинг-комбы с эндером db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (25%, 33%, 37%):
1 1 2 db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (32%, 42%, 48%, Паниш комбо, сейф на блоке, начинается с хай)
b1 2 db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (30%, 40%, 46%, Основа для миксапа, бьет быстрым оверхедом, на блоке доводим серию до сейфового b1 2 1)
b3 1 db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (28%, 38%, 43%, Вторая основа для миксапа, начинается с лоу, b3 1 сейф на блоке)
f3 3 db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (29%, 39%, 44%, мид-лоу, очень тяжело наказывается)

Бафф-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (26%, 35%, 39%):
1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (33%, 44%, 50%)
b1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (32%, 42%, 48%)
b3 1 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (30%, 40%, 45%)
f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (31%, 41%, 46%)

Дамаг-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (30%, 41%, 46%)
1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (37%, 49%, 55%)
b1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (36%, 48%, 54%)
b3 1 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (34%, 45%, 51%)
f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (35%, 46%, 52%)

Комбы на мидскрине с двумя метрами, вариации для прессинга отсутствуют:
Для баффа: f2 1 2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (40%, 53%, 60%)
Для дамага: f2 1 2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 db1+R2 > d2 (42%, 55%, 62%)

Бафф-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (36%, 48%, 54%):
1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (42%, 56%, 63%)
b1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (41%, 55%, 62%)
b3 1 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (39%, 52%, 59%)
f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (40%, 53%, 60%)

Дамаг-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > d2 (38%, 50%, 57%):
1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > d2 (43%, 58%, 65%)
b1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > d2 (42%, 56%, 64%)
b3 1 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > d2 (40%, 54%, 61%)
f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 db1+R2 > d2 (42%, 55%, 62%)

Угловые комбо без метра:
Прессинг-комбо: f2 1 2 > f2 1 2 > b1 2 1 (27%, 36%, 41%)
Бафф-комбо: f2 1 2 > f2 1 2 > b1 2 1 dd3 (27%, 36%, 41%)
Дамаг-комбо: f2 1 2 > f2 1 2 > b1 2 1 bf3 (32%, 42%, 47%)

Бафф-комбо: b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 dd3 (30%, 40%, 45%)
Дамаг-комбо: b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 bf3 (37%, 49%, 55%)

Бафф-комбо: b1 2 1 df2 > 1 1 > 1 1 2 dd3 (26%, 34%, 39%)
Дамаг-комбо: b1 2 1 df2 > 1 1 > 1 1 2 bf3 (31%, 42%, 47%)

Уловые комбо с одним метром:
Бафф-комбо: f2 1 2 > f2 1 2 > 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (36%, 47%, 53%)
Дамаг-комбо: f2 1 2 > f2 1 2 > 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (39%, 52%, 59%)

Бафф-комбо: b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (42%, 56%, 63%)
Дамаг-комбо: b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (47%, 62%, 70%)

Бафф-комбо: b1 2 1 df2 > 1 1 > 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (36%, 48%, 54%)
Дамаг-комбо: b1 2 1 df2 > 1 1 > 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (40%, 53%, 60%)

Бафф-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > 1 1 > 1 1 2 dd3 (28%, 37%, 42%):
1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > 1 1 > 1 1 2 dd3 (35%, 46%, 52%)
f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > 1 1 > 1 1 2 dd3 (33%, 43%, 49%)

Дамаг-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > 1 1 > 1 1 2 bf3 (33%, 44%, 50%):
1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > 1 1 > 1 1 2 bf3 (39%, 52%, 59%)
f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > 1 1 > 1 1 2 bf3 (37%, 49%, 56%)

Угловые комбо с двумя метрами:
Бафф-комбо: f2 1 2 > f2 1 2 > 1 1 2 db1+R2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (42%, 55%, 62%)
Дамаг-комбо: f2 1 2 > f2 1 2 > 1 1 2 db1+R2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (44%, 59%, 67%)

Бафф-комбо: b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 db1+R2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (50%, 66%, 75%)
Дамаг-комбо: b3 1 2 > b3 1 2 > 1 1 2 db1+R2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (53%, 71%, 80%)

Бафф-комбо: b1 2 1 df2 > 1 1 > 1 1 2 db1+R2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (42%, 56%, 63%)
Дамаг-комбо: b1 2 1 df2 > 1 1 > 1 1 2 db1+R2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (45%, 60%, 68%)

Бафф-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > b1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (35%, 47%, 53%):
1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > b1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (41%, 55%, 62%)
f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > b1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (39%, 52%, 59%)

Дамаг-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > b1 2 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (39%, 52%, 59%):
1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > b1 2 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (45%, 59%, 67%)
f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > b1 2 db1+R2 > 1 1 2 bf3 (43%, 57%, 64%)
Последний раз редактировалось Genickus 29 июл 2015, 06:46, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Genickus
SakhFight
Сообщения: 652
Зарегистрирован: 24 апр 2012, 05:47
Карточка игрока: Genickus
Откуда: Сахалин
Поблагодарили: 549 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Genickus » 07 июл 2015, 23:27

6й выпуск:
( Видео-Версия )

( Текст-Версия )
NJP
Хорошая рейнджа и хороший хитбокс.

d2
Апперкот ДиВоры. Неплохо понижает ее вулбокс, а также имеет какой-то ужасающий хитбокс. Пожалуй, единственная опция, хоть как-то годящаяся как антиэир.

d3
Пока ДиВоры. Медленная, с небольшим минусом на блоке, но длиннющей ренджой. Хорошо подходит для средней дистанции.

d4
Еще одна лоу-пока ДиВоры. Стартап чуть быстрее, пушбек чуть дальше, дамага наносит чуть больше.

1 1 b2
Лаунчер хай-мид. Быстрая паниш-стринга, выводящая на фулл-комбо. Из-за долгого рекавера надо правильно рассчитывать таймнг, чтобы не дропать комбо. 1 1 имеет сейф на блоке, полный же стринг 1 1 b2 имеет небольшой ансейф, наказывается чем-нибудь быстрым.

1 1 2
Быстрый и сейфовый хай-мид-мид. Неплохо продвигает вперед, годится для завершения в комбе.

1 1 3
Последний удар - оверхед, вводит в харднокдаун с большим плюсом и не откидывает противника, что позволяет тут же начать прессинг. Абсолютный сейф на блоке.

b1 4
Довольно быстрый лоу-лоу. Ансейф на блоке, харднокдаунит. b1 отменяется в жука, что ранее позволяло серьезно прессить через эту опцию, но с фиксом она теперь менее применима.

f1 1 2
До патча от 23 июня это был основной стринг ДиВоры для прессинга и фреймтрапа через f1 1 жук. Но нерф не пощадил его, и теперь эта опция серьезно порезана и через отмену жука ее не очень выгодно делать, так как вероятность дропа слишком велика.

2 1 2
Лаунчер и комбо-стартер, выводит на самые дамаговые комбы. Третий удар бьет оверхедом. Но недостаток в том, что имеет довольно сильный ансейф на блоке.

f2 2
Оверхед-стринг ДиВоры. На блоке ансейф, но имеет потрясающий рейндж для игры на дистанции.

f3 4
Затяжная оверхед-стринга, выводящая на фуллкомбо. Практически ничем не наказывается. Может служить для переподнятия противника

f4 4
Двухударный комбо-стартер, легко комбится. На блоке наказывается чем-нибудь быстрым.

f4 2
Второй удар лоу, серия годится в качестве гимика, во время исполнения двойки ДиВора проходит под хай-проджектайлами.

Spawning Puddle: db1
Очень долгий стартап, поэтому рандомно этот лоу делать нет никакого смысла, да и закомбить его практически ни во что невозможно. Но прелесть данного сетапа в том, что он харднокдаунит, да еще и имеет большой плюс как на блоке, так и на хите, что можно использовать для прессинга. Но в основном для этого нужно жертвовать фуллкомбой, делать Лужу после стринга f1 1 2 и ловить противника на вставании, что не всегда удается. Тогда после попадания Лужи, неважно в блок или хит, у вас будет достаточно времени, чтобы добежать до противника и продолжить давление. Но этот замысел легко прочитать и просто перележать после f1 1 2. Экзовая версия комбится после стринга 2 1 2 и выводит на дамажную комбу.

Air Throw: dL1 (in air)
Бросок в воздухе. Можно применять после попадания в хит Джамп Кика.

Ovipositor Charge: db4
Серия из мид-ударов. Довольно быстрый стартап, хорошо комбится, имеет большой рейндж, но ансейф на блоке. Экзовая версия более затяжная, наносит вдвое больше дамага, но это единственный спешл ДиВоры, у которого есть армор, поэтому больше ей выбираться из чужого прессинга просто нечем. На блоке усиленная версия наказывается чем-нибудь быстрым.

Stick Around: L2+R2
Иксрей ДиВоры. Быстрый, арморный, может делаться в воздухе. Имеет дугообразную траекторию, сносит 33% дамага.

Безметровые комбы на мидскрине:
2 1 2 > f3 4 > f4 4 db4 (28%)
1 1 b2 > f4 4 > RUN xx 1 1 2 db4 (27%)
f3 4 > f4 4 > RUN xx 1 1 2 db4 (29%)
f4 4 > f4 4 > RUN xx 1 1 2 db4 (31%)

Исрей-комбы:
2 1 2 > f3 4 > f4 4 L2+R2 (43%)
1 1 b2 > f4 4 L2+R2 (41%)
f3 4 > 1 > f4 4 L2+R2 (44%)
f4 4 > f3 4 > f4 4 L2+R2 (47%)

Угловые комбы без метра:
2 1 2 > f4 4 > f4 4 > 1 1 2 db4 (34%)
1 1 b2 > f4 4 > 1 1 > 1 1 2 db4 (28%)
f3 4 > 1 > f3 4 > 1 1 2 db4 (28%)
f4 4 > f4 4 > f4 4 > 1 1 2 db4 (37%)

Вариация Venomous:
Следующие сетапы при попадании в хит отравляют противника: d2, d3, d4, Throw, NJP, b2 1, f2 2, db4
Самый значительный урон в комбе от яда можно устроить, закончив комбо f2 2 db4. В остальном не стоит гнаться за ядовитым демеджем, так как многие опции ДиВоры ансейфовые, и так просто спамить их нельзя.

Уникальные спешлы вариации Venomous:

Bug Burst: df1
Жучок ДиВоры. Можно задержать однерку, чтобы жучок выплевывал кислоту и дальше, до двух секунд, отпустить можно в любой момент. На хите жучок оставляет противника на ногах и без удержания имеет хороший блок- и хит-стан, правда в этом случае он снимет мало демеджа. Другое великолепное применение жучка - это накопление метра. При попадании в блок и удержании однерки до конца, спешл снимает примерно 5% чипа и копит 3/4 одного бара метра, что чрезвычайно много за один-то спешл. Этим можно было бы пользоваться регулярно, если бы не ансейф на блоке. Экзовая версия быстрее, сильнее пушбечит, наносит больше демеджа не только в хит, но и в чип - целых 10%, и вновь набирает 3/4 бара метра. Если противник не знает матчапа с ДиВорой, можно поблоченный стринг продолжать этим жуком, таким образом копя себе много метра, но из-за ансейва наказание все равно будет неприятным.

Poison Ovipositor Charge: db4
Все те же свойства аналогичного спешла в других вариациях, но с добавлением одного условия - этот спешл при попадании в хит травит противника ядом в течение 5 секунд.

Как вы видите, в этой вариации основной стратегией ДиВоры является, помимо удержания противника на средней дистанции, отравить противника ядом. К счастью, этому способствуют отличные рейнджовые поки, нормалы и серии. В остальном вариация даже теоретически не может быть сейфовой, так как даже сумасшедшее накопление метра может стоить неприятного урона, ведь у ДиВоры все спешлы медленные и ансейфовые.

Комбы подходящие для вариации Venomous:

Комбы на мидскрине с одним метром:
2 1 2 db1+R2 > f4 4 > f4 4 db4 (35%)
db1+R2 > NJP > f4 4 > f4 4 db4 (37%)

Угловые комбо для прессинга:
2 1 2 > f4 4 > f4 4 df1 (1) (31%)
1 1 b2 > f4 4 df1 (1) (23%)
f4 4 > f4 4 > f4 4 df1 (1) (34%)

Вариация Brood Mother:

Bug Blast: df1
Своеобразный проджектайл ДиВоры. Медленный, можно, удерживая однерку, дешем либо бегом отменить. Бьет хай, наносит неплохой дамаг. Старт затяжной, поэтому полноценной зонинг-игры не получится. На блоке минус, но спешл все равно сейфовый. Экзовая версия стреляет двумя проджектайлами, имеет плюс на блоке, сносит больше демеджа. Также можно отменить, а можно влить еще один метр для третьего выстрела. Этот спешл мог бы обеспечить прессинг ДиВоры и обезопасить ее стринговые серии, если бы не рекавер при задержке однерки, из-за которого полезность данного спешла снижается в ноль. Между окончанием любой стринговой серии ДиВоры и жуком есть достаточно большое окно, чтобы влезть покой или быстрым спешлом и перебить жука, тем самым не попадая под прессинг. Из-за этого Bug Blast, как и вся эта вариация ДиВоры, очень малоприменим.

Krawler: df3
Нижний жучок. Запускается быстро, но сначала стоит на месте, потом бежит к противнику. Можно использовать в качестве трапа против пассивных игроков на дистанции и в качестве обманки вблизи, так как в последнем случае бьет он моментально и тоже лоу. Поэтому на средней или дальней дистанции, запустив жука по низу, можно подбежать и начать комбо с ренджового оверхеда, например, f2 2, либо с напрыжки рукой, что продолжится в фуллкомбу. Такой трап возможен только при пассивной игре оппонента, во всех остальных случаях он довольно рискованный из-за долгого стартапа. Как вариант, можно отменять комбы и заканчивать их серией f1 1 2 df3, тем самым откидывая противника на дистанцию и запуская жука, при этом подбежать и попытаться поймать противника на JIP. Но попавшись раз, второго такого трапа противник уже не допустит, используя ролл или арморный спешл.

Комбо в вариации Blood Mother все те же, что и универсальные. Несколько дополнительных комб:
Комбы на мидскрине с одним метром:
2 1 2 db1+R2 > f4 4 > f4 4 db4 (35%)
db1+R2 > NJP > f4 4 > f4 4 db4 (34%)

Вариация Swarm Queen^

Wasp Grenade: df1
Самый главный Жучок ДиВоры. Имеет медленный стартап, но при попадании в хит серьезно станит, поэтому на любой дистанции можно добежать до противника и сделать фулкомбо. На блоке имеет большой плюс, как и на хите, но полезен этот жук прежде всего тем, что его можно отменить дешем или бегом, удерживая однерку. До патча это служило серьезным фреймтрапом и позволяло ДиВоре вести сильную прессинг-игру. Сейчас вы все еще можете вести прессинг, например через f1 1 жук-кенсел, но его стало сложнее делать, и он стал гораздо опаснее для самой ДиВоры, ибо удержать новый темп гораздо тяжелее. Раньше можно было составлять целые комбы посредством отмены жука и одновременно фреймтрапы, выбраться из которых было очень трудно. Сейчас же жука сильно понерфили, поэтому делать упор и составлять BnB на его отмене слишком тяжело, поэтому ДиВору на текущий момент не часто можно увидеть в топах. Экзовая версия быстрее, а хитстан просто гигантский, но задерживать и кенселить жучка уже нельзя, комбится после f1 1.

Vortex Swarm: db1
Еще один затяжной комбо стартер, усовершенствованная версия Ovipositor. Бьет лоу, кенселится после стринг-серии 2 1 2, что выводит на хороший дамаг. Имеет очень большое преимущество на блоке, на хите лаунчит и выводит на комбо.

К универсальным комбам на мид-скрине без метра добавляется одно уникальное комбо для Swarm Queen:
2 1 2 db1 > f4 4 > f4 4 db4 (32%)

Комбо с одним метром на мидскрине:
f1 1 df1+R2 > JIP 2 1 2 > f3 4 > 1 > f4 4 db4 (40%)

К иксрей-комбам добавляется комбо:
2 1 2 db1 > f4 4 > f4 4 L2+R2 (47%)

К угловым комбо добавляется:
f1 1 df1+R2 > JIP 2 1 2 db1 > f4 4 > 1 1 > 1 1 2 db4 (41%)
Последний раз редактировалось Genickus 29 июл 2015, 06:48, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Cervus
Are ya' ready, kids?
Сообщения: 2190
Зарегистрирован: 02 май 2015, 16:34
Карточка игрока: Cervus
Благодарил (а): 143 раза
Поблагодарили: 1392 раза
Gender:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Cervus » 07 июл 2015, 23:47

Genickus писал(а):Прессинг ее все еще можно реализовывать, но на практике он просто невыполним, ибо залезать в однофреймовые линки в таком файтинге, как Mortal Kombat - это абсурд.
Разве там не подняли до 3 фреймов с последним патчем от 2.07.2015?
Aye, aye Captain!

Аватара пользователя
Kreeg
Новичек
Сообщения: 2032
Зарегистрирован: 29 июл 2014, 12:00
Карточка игрока: Kreeg
Откуда: Зеленоград / Чебоксары
Благодарил (а): 701 раз
Поблагодарили: 671 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Kreeg » 07 июл 2015, 23:59

Cervus только в хит
Тили-тили. Трали-вали.
Это мы не закомбили, ансейв мув не наказали.

ArialBlack
Новичок
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 06 сен 2013, 19:36
Карточка игрока: ArialBlack
Откуда: Odessa, Ukraine
Поблагодарили: 7 раз
Gender:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение ArialBlack » 08 июл 2015, 00:15

да, подняли 1ф до 3ф на хите, это никак не коснулось ее прессинга, ну и, собственно, 1ф были только б1(который и до нерфов делали далеко не все) и 112(что по сути добавляет 4% в комбы) кенселы, основные ее кенселы через ф22 и ф11 не один фрейм.
но, откровенно говоря, без поставленных кенселов нет особого смысла вообще играть персонажем и смотрится несколько глупо
Genickus писал(а):Сейчас вы все еще можете вести прессинг, например через f1 1 жук-кенсел, но его стало сложнее делать, и он стал гораздо опаснее для самой ДиВоры
через ф11 не стоит пресить в принципе, ни раньше, ни теперь ;)
единственная серия дающая большой плюс на блоке при кенселе все еще ф112, она дает +12(голая ф11 дает в районе нуля).
все ее стринги на блоке при отмене не наказуемые и говорить что убили ее прессинг это в корне неверно, просто ранее был откровенный имбаланс и прессинг давал гарантированный выход на миксап, сейчас этого нет, но прессинг все еще один из лучших.

Аватара пользователя
Flowheat
Новичок
Сообщения: 90
Зарегистрирован: 09 июл 2013, 00:05
Благодарил (а): 22 раза
Поблагодарили: 40 раз

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Flowheat » 08 июл 2015, 00:37

Genickus писал(а): Вариация Blood Mother:
Она Brood Mother, брудмама ;)

Аватара пользователя
Genickus
SakhFight
Сообщения: 652
Зарегистрирован: 24 апр 2012, 05:47
Карточка игрока: Genickus
Откуда: Сахалин
Поблагодарили: 549 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Genickus » 15 июл 2015, 00:19

7ой выпуск
( Видео-версия )

( Текст-версия )
d2
Один из лучших апперкотов в игре, хорошо годится в качестве антиэира на реакцию, он же единственный антиэир Лю.

b4
Одна из худших подсечек в игре. Долгая и очень ансейфовая.

f4
Один из быстрейших лоу-нормалов в игре, стартап всего 10 фреймов. Хорошо продвигает вперед, легко комбится, отлично годится в качестве паниша.

b2
В противовес f4 - один из быстрейших оверхедов в игре, имеющий сумасшедший рейндж. Но, в отличие от лоу, ни во что не комбится и нокдаунит сразу. На блоке имеет достаточный для паниша минус, но наказывается только чем-нибудь быстрым и ренджовым, так как сильно пушбечит.

d3
Лоу пока Лю. Имеет небольшой плюс на блоке, но сам по себе не такой уж и быстрый сетап.

b12
b1 состоит из двух быстрых мидов, что позволяет использовать этот сетап, чтобы перебивать армор у противника, особенно на вейкапах. На блоке имеет минус, но все равно сейф.

1 1 3
Быстрый комбо-стартер, хай-мид-оверхед. Основной лаунчер Лю, можно прервать на любом ударе, так как каждый из них сейфовый на блоке, но с минусом.

1 1 2
Быстрый хай-мид-мид, отлично годится для прессинга Лю. Противник, пропуская данную серию, получает достаточный хитстан, чтобы, например, включить Огненные кулаки или без проблем зачарджить и отменить фаерболл и при этом продолжить комбу. На блоке имеет минус, но не наказывается.

2 2
Хай-оверхед. Ансейф, но вводит в харднокдаун и далеко не откидывает.

f4 4 4
Быстрая стринг-серия, начинающаяся с лоу. На блоке сейф, но анимация последнего удара не всегда может сработать и иногда даже вифает в комбах, что очень опасно, так как на промахе рекавер у последнего удара долгий.

Flying Dragon Kick: bf2
Классическая хай-атака, достаточно быстрая, чтобы использовать как комбоэндер. Естественно, сильный ансейф на блоке. Усиленная версия наносит больший дамаг и имеет армор, что позволяет использовать эту опцию как антизонинг и сближаться с противником.

Dragon's Roar: db2
Имея довольно затяжной стартап, является футси-инструментом Лю, особенно хорошо применимо в связке с f3. С небольшим минусом, имеет сейф на блоке, поэтому если используете ансейфовую стринг-опцию и видите, что она поблочена, можно отменить ее в db2, обеспечив тем самым сейф. На блоке неплохо пушбечит, на хите далеко откидывает и дает возможность начать зонинг. Экзовая версия наносит больше демеджа, чуть быстрее рекаверится на хите, откидывает врага через весь экран и имеет армор.

For The Shaolin: L2+R2
Иксрей Лю. Затяжной старт, хороший плюс на блоке. Имеет армор, снимает 32% демеджа.

Универсальное комбо Лю: 1 1 3 > b3 4 > f4 4 bf2 (29%)

Вариация Flame Fist:

Lotus Fury: b3 4 2
Мид-стринг, добавляет к базовой серии b3 4 двойку, что достаточно бесполезно.

Fierce Tiger: 4 4 2
Хай-мид серия. Также добавляет к стандартной 4 4 двойку. Также не слишком применима, с небольшим ансейвом.

Fireball: bf1
Хай-проджектайл Лю, основное средство зонинга. Может делаться в воздухе. Сильный ансейф на блоке вблизи, долгий рекавер, что не позволяет Лю полноценно зонить и держать противника на дистанции, даже с инстантовыми фаерболами. Экзовую версию можно запустить только с земли, бьет мидом, на хите роняет, имеет сейф на блоке.

Low Fireball: bf3
Имеет примерно те же свойства, что и обычный фаерболл, только бьет лоу. Также ансейф вблизи, экзовой версии не имеет.

Windmill Punch: fbf4
Велосипед Лю в этой вариации заменен на Мельницу. Можно комбить после любого стринга, оставляющего противника на земле, чтобы продолжать прессинг, так как мельница имеет очень большое преимущество на хите и поскольку не роняет противника, можно далее включить экзовый бафф дамага и успеть скомбить db2 или bf2, либо скомбить без баффа. А можно попытаться заресетить противника, сделав на выбор либо овередный b2, либо лоу f4 4. Но если b2 будет поблочено, то в наказание влетит фуллкомбо. В случае f44 хиткофермим мельницу и еще один выход на 50/50. К сожалению подкидывающих и сейфовых оверхедов у Лю нет, вариант 1 1 3 не в счет, так как оверхедом служит только третий удар. А можно сделать просто бафф дамага. Если мельница заблочена, то комбим в db2, что перебьет фуллпаниш противника. Другой вариант - развести на db3-парирование. Конечно, можно скомбить в фаерболлы, и это перебьет паниш-нормалы противника, но если он дотерпит с блоком, то Лю будет терпеть полное наказание.
Экзовая версия мельницы имеет армор, наносит больше демеджа и нокдаунит оппонента, поэтому сразу комбим bf2, но если мельница поблочена, то комбим db2, чтобы не отхватить полный паниш.

Shaolin Flame: dd1
Усиление атак руками примерно на 6 секунд. В особенности Фаерболлов, которые после баффа будут снимать по 10,5% ХП, что очень хорошо для зонинга. Экзовая версия продлевает эффект до 10 секунд и имеет более быстрый рекавер, что позволяет делать Кулачки прямо во время комбы. Обычную версию баффа можно впихивать после следующих стрингов, попадающих в хит:
f2 1, f2 1 3, b1 2, fbf4. После кулаков дается неплохой плюс. f2 1 оставляет на земле, что можно использовать для миксапа. Наиболее применимые стринги.
f4 4, второй по применимости стринг. Сюда уже противнику можно влезать с армором, либо пытаться убежать бэкдешем, используя кадры инвула на старте.
1 1 2, b3 4, b3 3, третьи, уже менее примнимые стринги. Имеют примерно те же свойства, что и предыдущий, но либо бьют хай, либо медленные.
Более того, в усиленной версии, в конце исполнения, можно засейвить, отменив кулачки в db2.

Dragon Parry: db3
Парирование Хай, Мид, Оверхедов и Бросков. Не действует против напрыжек JP и JK, а также Лоу. Стартап 4 фрейма, наносит 13% демеджа, но если пэрри прошло, можно влить метр и снять уже 21%.

Угловая комба с метром:
f2 1 3 bf1+R2 > b1 2 fbf4 > db2 (34%)

Вариация Dragon's Fire:

Bicycle Kick: fbf4
Тот самый велосипед. Атака хай, как понятно, ансейф на блоке. Но наказать не так просто, как кажется. Панишить данный сетап лучше с лоу-удара, потому что из-за своеобразной анимации иногда обычный паниш не проходит. Экзовая версия имеет аромор, наносит больше ударов и больше демеджа. Куда интереснее вливание метра во время исполнения велосипеда. Как правило R2 нажимается после последнего удара. Лю ударит оверхедом, который лаунчит, и это единственный инструмент, который поднимает противника после стринговых серий Лю. Таким образом каждую серию можно хитконфермить велосипедом. Если же она заблочена, то можно заканчивать сейфовым db2.

Dragon Fire: bf1
Фаерболл Лю, который в этой вариации бьет мидом и его можно чарджить и отменять дешем либо бегом. И поскольку у Лю много серий, дающих солидный хитстан или имеющих неплохое преимущество на блоке, то фаерболл прекрасно годится для прессинга, и не надо иметь абсурдный скилл, чтобы им пользоваться в реальном бою.
Разберем набор стринг-серий, которые можно продолжить в фаербол с последующим ран-кенселом. При попадании в блок, чарджим фаерболом, ранкенселим и снова начинаем сетапить. Если противник пропускает удар, выводим на стандартное универсальное комбо 1 1 3 > b3 4 > f 4 4 bf2.
Стринг-серии для чардж-ран-кенсела: b34, f21, f44, 112, b33, b12, b1, b3, 4, f1, f12
Для прессинга по блоку хорошо годятся прежде всего f213, b34, f44, b33
В силу того, что фаербол является чарджевым, зонить им не очень удобно, но зато они бьют мид. Усиленная версия дает два фаерболла. Можно влить еще метр и пустить третий. В воздухе пустить усиленный за два метра фаерболл нельзя - только за один. Все фаерболлы вблизи имеют ансейф.

Low Dragon Fire: bf3
Нижний Фаерболл. Бьет лоу, ансейф на блоке вблизи, усиленной версии не имеет, чарджить нельзя.

Double Dragon Kick: bf2
Улучшенный Драгон кик. В отличие от других вариаций, не панишится, также бьет хай, только двухударным. Во время контакта с противником можно влить метр, и сделать экзовый велосипед, затем можно влить еще метр, чтобы сделать оверхедный лаунчер. Экзовая версия является замечательным инструментом для сокращением дистанции, так как имеет армор и также не наказывается. Как и в обычной версии, можно влить дополнительно метр для велосипеда и еще метр для лаунчера. То есть фактически, можно за три бара метра наказать зонера комбой, но это слишком затратно.

Комбы на мидскрине:
1 1 3 > b3 4 fbf4 > d2 (29%)
1 1 2 bf1 (1) > RUN xx 1 1 3 > b3 4 > f4 4 bf2 (31%)
1 1 2 fbf4 > R2 > b3 4 > f4 4 bf2 (35%)

Угловые комбо:
1 1 3 > b3 4 > f2 1 3 fbf4 > 1 1 2 bf3 (35%)
4 4 fbf4 > f2 1 3 bf2 (24%)
1 1 2 fbf4 > R2 > b3 4 > f2 1 3 fbf4 > 1 1 2 bf3 (39%)
f2 1 3 bf1+R2 > b1 2 fbf4 > 1 1 2 bf3 (39%)

Вариация Dualist:
Дуалист имеет две стойки - Светлая и Темная. В зависимости от того, какая стойка включена, меняется набор атак Лю. По-умолчанию, игру он начинает со Светлой стойки.

Bicycle Kick: fbf4
Упрощенный велосипед из предыдущей вариации. Не может отменяться за метр в лаунчер, поэтому не годится для переподнятия в комбах. В Дуалисте достаточно бесполезная опция, ансейфовая, с армором в усиленной версии.

Light/Dark Metamorphosis: dd1
Переключение стиля со Светлой стойки на Темную и обратно. Рекомендуется отменять следующие серии в Метаморфозу - 112 и b12
1 1 2 dd1 > f4, 2-фреймовый линк
1 1 2 dd1 > d2, 5-фреймовый линк
b12 dd1 > f4, 1-фреймовый линк
b12 dd1 > d2, 4-фреймовый линк
b12 dd1 > d1, 2-фреймовый линк
На блокстринге можно использовать:
f2 1 3 dd1 > f1, дает неплохой плюс
1 1 2 dd1, дает 0

Лю начинает игру со Светлой стороны. Примечательна она тем, что дает модифицированные фаерболы и возможность хилиться.
Темная стойка дает ему сферы, которые можно и нужно использовать в качестве фреймтрапов и в комбах. Именно эта техника является самой сложной для Лю.

Solar Flare: bf1
Фаерболл светлой стойки. Хай, ансейф на блоке, имеет долгий рекавер, что не дает нормально зонить. Может делаться в воздухе. Экзовая версия имеет большой плюс на блоке, что является основой для его фреймтрапа. Любой поблоченный стринг можно отменять экзовым фаерболлом и прессить дальше. На хите нокдаунит, в углу выводит на джаггл.

Low Solar Flare: bf3
Имеет те же свойства, что и обычный фаерболл, только бьет лоу. Усиленной версии не имеет.

Yin: db3
Во время удержания постоянно хилит Лю 0,3% ХП. Не смотрите, что в тренинге написано 0,03%, это неправда. Отпуская тройку, Лю получает единоразово 0,5% ХП. Можно отменить дешем/бекдешем и бегом. Хилит достаточно быстро, но в реальном бою неприменим, так как столько халявного времени никто не даст.

Темная стойка дает очень разносторонне применимые темные сферы, позволяющие загонять противника в ловушки. Однако чтобы делать это, надо много времени потратить на освоение этих темных сфер.

Soul Sphere: bf1
Лю запускает через весь экран хай-сферу, которая не имеет хитбокса и пролетает мимо противника. В любой момент сферу можно остановить командой db1, но она все еще не имеет хитбокса. И только потом сфера взрывается и наносит противнику демедж. На хите она лаунчит и выводит на фуллкомбо, на блоке имеет 0. Экзовая версия взрывается сразу после остановки и дает на блоке хороший плюс.
Запускать сферу можно и в воздухе, и одну за другой, останавливая их по одной. При взрыве сфера бьет мидом, несмотря на то, что запускается, как хай. Расчитав правильно время запуска, полета и взрыва сфер, можно хорошо трапить противника, запуская их под конец комбо. Рекомендуется запускать после db2
Ни один из блокстрингов не является безопасным для запуска сфер, поэтому их надо хитконфермить.
Хороший стринг для запуска сфер - это f213, попадающий в хит. Один из вариантов - продолжить прессинг, подбежав и сделав двухударный перебивающий армор b1 и остановить сферу
Пример комбы - 1 1 3 > RUN xx b1 2 > f2 1 3 bf1 > RUN xx b1 2 db1

Low Soul Sphere: bf3
Такие же сферы, только запускаются ближе к земле. Но при взрыве бьют уже лоу, что позволяет составлять неблокируемые ситуации, опять же при четком рассчете тайминга.

Yang: db3
Бафф дамага от сфер. Имеет 3 левела заряда. На последнем левеле сферы наносят гораздо больше демеджа. Спешл не отменяется дешем/бекдешем или бегом. В силу затянутости, если и использовать бафф, то делать после db2. В остальном очень малоприменимый бафф, теряется при пропуске любой атаки в хит.

К универальному мидскрин-комбо добавляется комбо для запуска сферы:
1 1 3 > b3 4 fbf4 > f2 1 3 bf1 (bf3) (28%)

Угол:
1 1 3 > b3 4 > f2 1 3 fbf4 > 1 1 2 bf2 (35%)
4 4 fbf4 > f2 1 3 bf2 (24%)
Последний раз редактировалось Genickus 29 июл 2015, 06:51, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Genickus
SakhFight
Сообщения: 652
Зарегистрирован: 24 апр 2012, 05:47
Карточка игрока: Genickus
Откуда: Сахалин
Поблагодарили: 549 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Genickus » 29 июл 2015, 06:55

8ой выпуск
( Видео-версия )

( Текст-версия )
NJP
Один из лучших NJP в игре. Имеет хороший хитбокс и стартап, отлично действует на инстанте.

d1
Единственная, условно говоря, применимая пока Рейдена. Условно - потому что она совсем неприменима. У Рейдена попросту нет нормальных тычков, отчего он и становится слаб к тычкам противника, и его можно буквально запокать до смерти. Чем же плоха d1? Она имеет большой минус на блоке, что дает достаточное время противнику, чтобы лезть практически чем угодно.

f1
Этот мув до патчей был мидом, поэтому имея 6-фреймовый стартап, с успехом заменял Рейдену поки, более того, выводил на BnB. Но теперь это хай, и его можно легко перепокать. Абсурдно, но альтернативных нормальных мидов у Рейдена просто нет, поэтому f1 заменять нечем.

b2
Двухударный оверхед. Выводит на фуллкомбо, но очень сильный ансейф на блоке.

b1 1
Мидовая альтернатива f1, но увы очень и очень посредственная, так как вторая однерка на блокстане, несмотря на то, что она мид, очень часто вифает по сидячим с блоком, что, конечно, наказывается по полной программе.

b1 4
Применяется в конце угловых комбо, так как оставляет противника на земле с выходом на вортекс.

f1 2 b2
Из-за f1 до патча это был отличный комбостартер Рейдена. Сейчас он также остается быстрым стартером, но зацепить им уже тяжело. Последний удар является наказуемым на блоке.

2 1 3
Не очень применимый комбо-стартер, имеет большой минус на блоке.

2 1 4
Гораздо более применимый на мидскрине стринг. Четверка бьет лоу, что является хорошей разводкой, при попадании в хит комбится через экзовый электрошок. Также, в отличие от предыдущей стринги, имеет сейф на блоке.

3 4
Мид-оверхед. Комбо-стартер, но поблочив первый мид, на второй удар легко среагировать. Сейф на блоке, можно использовать в углу, а также под конец комбо.

b3 3 и b3 4
Один из вортекс-инструментов, бьет лоу, но ансейф на блоке. Хорошо применимы вкупе с оверхедным b2.

Electric Fly: bf3
Суперменинг Рейдена. На мидскрине рекомендуется заканчивать комбы именно им, чтобы как можно скорее довести противника до угла, это основная цель Рейдена. На блоке наказывается полным комбо, экзовая версия имеет армор.

Lightning: db1
Проджектайл Рейдена. Имеет очень затяжной стартап, поэтому в качестве зонинг-тула не годится. Понятное дело, ансейф на блоке вблизи. Экзовая версия имеет еще более затяжной стартап, но бьет уже мидом и, что важнее, станит противника на хите достаточно, чтобы успеть подбежать и провести фуллкомбо даже с фуллскрина. Обе версии являются малоприменимыми, хотя экзовая годится для переподнятия в комбе.

Vicinity Blast: db2
Самый малоприменяемый, если не сказать вообще не применяемый, спешл Рейдена. Теоретически можно пользоваться в качестве антиэира. Можно задержать спешл и отменить дешем или бегом, однако в реальных боевых условиях неприменима, противник успеет легко влезть. Экзовая версия наносит больше демеджа и имеет армор. На блоке наказывается полным комбо.

Electrocute: df2
Электрошок. Обычная версия мало используется, куда более юзабельна экзовая. Делая ее, Рейден продвигается вперед, получает армор и выходит на комбо. Таким образом экзовый электрошок становится одним из основных инструментов Рейдена, применяется в середине комбы, а также в качестве комбо-стартера, отлично годится в качестве вейкапа и антиэира против напрыгивающего противника. Обе версии имеют анейф на блоке.

Rising Thunder: db3
Еще одна малоприменимая опция Рейдена. Могла бы служить в качестве антиэира, но стартап не позволяет. Экзовая версия лаунчит, имеет армор, можно использовать как комбостартер, но тот же электрошок более юзабелен. Обе версии практически не используются.

Shock Therapy: L2+R2
Затяжной иксрей Рейдена. Имеет армор, снимает 31%

Вариация Displcer:

Electric Fly: bf3
Отличается от обычного суперменинга только тем, что во время его исполнения можно сжечь метр, чтобы нанести дополнительный урон.

Teleport: du
Да, телепорт доступен только в этой вариации, но многого он Рейдену не дает. Казалось бы, предполагается, что всю игру в этой вариации надо строить на телепорте, но в реальности сделать этого не удастся. Обычная версия телепорта отличается своим крайне затяжным стартапом и не менее затяжным рекавером, поэтому его исполнение наказывается очень больно. По-умолчанию Рейден телепортится за спину противнику, но если удерживать при исполнении f, то он телепортирует далеко за спину врагу, если b, то появится перед врагом, и если d, то появится там же, откуда исчез, то есть телепорт на месте.
Куда более применима экзовая версия, имеющая максимально быстрый старт, быстрый рекавер и армор. Можно задержать R2, тогда Рейден исчезнет на некоторое время полностью. Именно усиленная версия позволяет убегать из-под удара противника и делает то, что делал обычный телепорт в МК9. Но в МКХ для этой цели метра не напасешься.

Вариация Master of Storms дает Рейдену один уникальный спешл, чтобы делать электроловушки.
(Front) Static Trap: df4
(Behind) Static Trap: db4
(Above) Static Trap: dd4
(Above & In front) Static Trap: df4 f+u
(Above & Behind) Static Trap: db4 b+u
Каждый из этих спешлов устанавливает одну электросферу. Она не имеет хитбокса, пока не установлена вторая. Как только ставится вторая, между ними проходит разряд, который и составляет электроловушку. На хите она станит достаточно, чтобы подбежать и начать комбо. Углы составления подобных ловушек самые разные, но из-за медленного стартапа приходится жертвовать окончанием комбо, чтобы поставить одну сферу, и окончанием еще одного комбо, чтобы поставить вторую, если, конечно, первая к этому времени не исчезнет, что более вероятно. Сама же ловушка довольно быстро исчезает после того, как через нее пройдет разряд. Поэтому в реальном бою составить статические трапы практически не представляется возможным и нужным. Можно, однако, влить метр, тогда Рейден запустит сразу две сферы, которые тут же замкнутся. Но действие этого шокера совсем недолгое, и противник после комбы может просто перележать, пока действие ловушки не закончится.

Комбы для Displcer и Master of Storms:

df2+R2 > NJP > RUN xx 3 4 bf3 (28%, комбо с арморного электрошока, годится в качестве вейка, является комбоэндером)
b1 4 df2+R2 > NJP > RUN xx 3 4 bf3 (33%)
2 1 4 df2+R2 > NJP > RUN xx 3 4 bf3 (36%, третий удар лоу, хорошая разводка противника)
b3 3 df2+R2 > NJP > RUN xx 3 4 bf3 (33%, начинается с лоу, миксап-комбо)

Комбы с эндером f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (32%)
b2 > RUN xx f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (38%, второе миксап-комбо, начинается с оверхеда)
f1 2 b2 > RUN xx f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (38%)
3 4 > RUN xx f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (37%)
2 1 3 > RUN xx f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (33%)

Комбы с двумя метрами df2+R2 > b1 4 db1+R2 > DASH > NJP > f1 2 b2 bf3 (36%, комбоэндер)
b1 4 df2+R2 > b1 4 db1+R2 > DASH > NJP > f1 2 b2 bf3 (40%)
2 1 4 df2+R2 > b1 4 db1+R2 > DASH > NJP > f1 2 b2 bf3 (43%)
b3 3 df2+R2 > b1 4 db1+R2 > DASH > NJP > f1 2 b2 bf3 (40%)

Корнер-комбы желательно заканчивать стрингом b1 4, который оставляет противника на земле с выходом на 50/50, фактически угадывание дальнейших действий Рейдена. Для максимального демеджа можно еще вставить суперменинг, что даст прирост в среднем на 3-4%
df2+R2 > 2 1 > 2 1 3 > b1 4 (27%, комбоэндер)
b1 4 df2+R2 > 2 1 > 2 1 3 > b1 4 (32%)
2 1 4 df2+R2 > 2 1 > 2 1 3 > b1 4 (35%)
b3 3 df2+R2 > 2 1 > 2 1 3 > b1 4 (32%)

Корнер-комбо с эндером f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4
b2 > f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 (38%)
f1 2 b2 > f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 (37%)
3 4 > f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 (37%)
2 1 3 > f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 (33%)

Вариация Thunder God:

1 1 2; 1 1 2 2; b1 1 2; b1 1 2 2; f1 2 b2; f2 2+4; 3 2+4; b3 2
В этой вариации у Рейдена появляются стринг-серии, которые заканчиваются разрядом. Он наносит множество мидовых ударов с телепортом с такими же ударами с другой стороны. Эти серии достаточно тяжело хитконфермить и составлять на их основах комбы. Теоретически являются ансейфовыми опциями, но при правильном использовании пушбек будет такой, что запанишить не удастся. Имеют просто огромный скейлинг, что, опять-же, говорит о том, что в комбах их лучше не юзать.

Lightning: db1
Тот же проджектайл Рейдена, но с одним очень важным условием - его можно чарджить и отменять бегом и дешем. Это позволяет составлять более дамаговые комбы и лишний раз не вливать метр, которого Рейдену всегда не хватает. В комбе можно отменять бегом после b1 4 и продолжить комбо при помощи 2 1 4.

Комбы на мидскрине без метра:
3 4 > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (30%)
2 1 3 > NJP > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (29%)

Комбы на мидскрине с одним метром с эндером b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3:
b1 4 df2+R2 > NJP > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (37%)
2 1 4 df2+R2 > NJP > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (40%)
b3 3 df2+R2 > NJP > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (37%)
b2 > RUN xx b1 4 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (40%)
3 4 > RUN xx b1 4 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (40%)

Корнер комбо подчиняется все тем же правилам - по возможности заканчивать серию b1 4 с выходом на вортекс. Для макс-демеджа в конце делать суперменинг, что даст дополнительный дамаг примерно в 3-4%.
Безметровые комбо:
b2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > b1 4 (31%)
3 4 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > b1 4 (30%)
2 1 3 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > b1 4 (27%)

Комбо с одним метром:
df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 3 > b1 4 (31%, комбоэндер)
b1 4 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 3 > b1 4 (36%)
2 1 4 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 3 > b1 4 (39%)
b3 3 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 3 > b1 4 (36%)

b2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > 2 1 4 df2+R2 > b1 4 (39%)
3 4 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > 2 1 4 df2+R2 > b1 4 (39%)
2 1 3 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > 2 1 4 df2+R2 > b1 4 (35%)
Последний раз редактировалось Genickus 29 июл 2015, 06:56, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Genickus
SakhFight
Сообщения: 652
Зарегистрирован: 24 апр 2012, 05:47
Карточка игрока: Genickus
Откуда: Сахалин
Поблагодарили: 549 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Genickus » 13 авг 2015, 02:32

( Видео-версия )

( Текст-версия )
b2
Сейфовый комбостартер.

f4
Разводящий оверхед, ни во что не комбится и имеет сильный ансейф.

1 1 2
Комбо-стартер, начинается с хай-атаки, имеет небольшой ансейф на блоке.

1 1 b3
Хай-мид-лоу с выходом на комбу через станящий или подкидывающий спешл. Третий лоу-удар противник по незнанию может пропустить, в этом случае конфермим спешл-комбостартер.

1 2 1
Один из комбо-эндеров. Харднокдаунит, при этом не откидывает противника, позволяя продолжать прессинг.

f1 2
Паниш-опция против сильных пушбеков. Начинается с оверхеда, f1 2 хорошо годится в качестве выхода на командный бросок в конце комбы.

f1 3
Одна из основных миксап-серий. Оверхед-лоу с выходом на комбо. Сильный ансейф на блоке.

2 1 1 2 2
Хитрая разводящая серия Эррона Блэка. Инпут ввода - сначала 2, затем быстро 11, затем также 22, то есть несмотря на пять хитов, инпут тройной. Имеет хитрый тайминг на отмену - она идет после четвертого удара. Можно отменять и после первого, и после третьего, но лучший вариант - после четвертого удара, но это и более скилово. При полном исполнении стринг имеет сейф на блоке.

f2 4
Отлично годится, чтобы скомбить в конце Таркатанский клинок bf2 в вариации Outlaw.

b3 2 u1
Безметровый комбо-стартер, начинается с лоу. Но если b3 2 заблокировано, можно закончить b3 2 d1, последний удар лоу, сам Эррон при этом делает шаг назад.

b3 3
Лоу-мид. Имеет небольшой ансейф на блоке и неплохой демедж, на хите конфермим комбо-стартер.

Универсальные спешлы, доступные во всех вариациях:

Sand Grenade: bf3
Лоу-проджектайл Эррона. Имеет медленный стартап и, как понятно, сильный ансейф на блоке вблизи. Экзовая версия быстрее, дает большой плюс на блоке, что дает солидный потенциал к прессингу, и является комбо-стартером с весьма малым скейлингом, что полезно для составления комб. Удерживая при зажатии R2 вперед или назад, можно регулировать момент, когда Эррон подстрелит гранату. При попадании в хит комбо можно начать на любой дистанции.

Caltrops: db3
Шипы. В течение 6 секунд противник, попадая на шипы, несет постоянный урон в 0,5%. Можно при помощи направлений выбирать, на какую дистанцию Эррон бросит шипы. Прием имеет долгий стартап и рекавер, а шипы снимают не так уж много хелсов, но психологически попадание на них может заставить противника делать ошибки, стремясь поскорее выбраться из шипов. Экзовая версия имеет куда более быстрый стартап и рекавер, достаточный, чтобы пихать их после заблокированных стринг-серий. Противник, попадая на них, будет нести постоянные потери уже в 1%, что весьма немало.

Sand Slide: bf4
Слайд Эррона. Имеет медленный стартап и сильный ансейф на блоке. Рекомендуется заканчивать слайдом комбы, когда нужен свитч позишн. Экзовая версия сносит больше демеджа и имеет армор.

Sand Gust: db4
Высокая атака, которую, из-за медленного стартапа, нельзя применять на реакцию как антиэир, к тому же обладает весьма короткой актив-фазой. Но зато абсолютный сейф на блоке. В основном применяется в углу для переподнятия противника, потому что из-за весьма малого хитбокса зачастую способен просто вифать.

Sand Trap: dbf2
Один из важнейших инструментов Эррона Блэка - командный бросок. Чрезвычайно гибкое оружие, отлично служит в качестве разводок и дополняет все виды миксапов, как неблокируемая опция. Не зная матчапа с Эрроном, вы непременно раз за разом будете попадаться на этот захват. Зона применения обширная, является отличным комбоэндером, поскольку сносит много демеджа и относительно легко комбится. На блокстане комбится после следующих заблокированных стрингов: 1, d1, b2, d4, 11, 11b3, f12, 211, 21122
Как видите, их очень немало. Самыми применимыми являются f12, 211 и 21122. Незнакомому с матчапом игроку тяжело отследить анимацию командника, и даже если отследить, то и выбраться тоже, это надо просто знать и читать, только тогда можно будет наказать Эррона, и никак иначе. Если прочитать командник Эррона, то можно вовремя отпустить блок и наказать его. Также можно использовать армор, чтобы более гарантированно выбраться из прессинга. Однако если вы ошибетесь, то словите фуллпаниш. Также Эррон, прочитав ваш замысел, способен вместо командника впихнуть экзовый песок в глаза в вариации Outlaw, тогда вы попадете под стан и вновь будете терпеть фуллкомбо. С данным командником Эррон становится универсальным прессером и миксапером, одним из лучших в игре, и это несмотря на последние нерфы. И чтобы сделать его захват еще более сильным, метровая версия дает армор, что позволяет использовать его на реакцию, как универсальное средство. Теоретически командник имеет большой стартап, и его можно отследить, но в бою он таковым не кажется, во многом из-за того, что Эррон присаживается перед захватом, что позволяет дурить по анимации своего противника. Можно влить метр непосредственно после командника, тогда Эррон нанесет дополнительно 6% демеджа.
Надо хорошенько запомнить - командник Эррона Блэка является одним из основных его миксап-разводок, чем нужно постоянно пользоваться. Противнику же Эррона нужно внимательно следить за анимацией стартапа, чтобы вовремя либо отпустить блок, либо отпрыгнуть.

Trick Shot: L2+R2
Иксрей Эррона. Имеет довольно медленный стартап, вполне можно среагировать. Бьет мид, снимает 35% демеджа, не роняет противника на землю.

Перед тем, как рассматривать универсальные комбы, доступные во всех вариациях, небольшая теоретическая база. У Эррона Блэка есть пять основных комбо-эндеров.
Самый распространенный - это f1 2 dbf2. Отлично комбится, легко конфермится. Если противнику остается совсем мало хелсов, можно после броска влить метр и снять дополнительный демедж.
2 1 1 2 2 dbf2 - более скиловый вариант предыдущего эндера и более дамаговый. В силу скорости нанесения ударов Эррон может вифнуть одним из них, тогда весь эндер сорвется. Требует хорошей тренировки.
1 2 1 - куда менее применимый, наносящий меньший дамаг, но вводящий в хард нокдаун и при этом оставляющий противника лежать рядом с вами.
f1 2 bf4 - легко комбится, нужен для свитч позишна, когда вы стоите спиной к углу.
И последний эндер, доступный только в вариации Outlaw - это f2 4 df2. Хард нокдаунит, дополнительно наносит отравляющий демедж.
Для примера комб я буду использовать эндер f1 2 dbf2. Вы же можете модифицировать их под вышеуказанные эндеры.

Универсальные комбы для всех вариаций на мидскрине без метра:
NJP > 1 1 > f1 2 dbf2 (24%)
b2 > RUN xx 1 1 > f1 2 dbf2 (23%)
b3 2 u1 > RUN xx 1 1 > f1 2 dbf2 (28%)
1 1 2 > RUN xx f1 2 dbf2 (22%)

Универсальные комбы на мидскрине с метром:
NJP > f1 2 bf3+R2 > f1 2 dbf2 (32%)
f1 3 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (33%, основная миксап-серия оверхед-лоу)
b3 3 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (35%, лоу-лоу)
1 1 b3 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (32%, третий удар лоу)
2 1 1 2 2 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (33%)

Угловые комбо для вариаций Gunslinger и Marksman:
b3 3 db4 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (36%)
f1 3 db4 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (34%)
b3 2 u1 > 4 db4 > NJP > f1 2 dbf2 (35%)

Вариация "Gunslinger":

Money Shot: df1
Имеет довольно сильный ансейф и долгий старт-ап, может пригодится в качестве разводки. Удерживая вперед или назад, можно заставить лететь пулю дальше или ближе. Экзовая версия запускает три пули в трех направлениях, покрывая всю наземную область, может сгодиться, чтобы снять у противника волшебный пиксель. В остальном атака достаточно редко применяется.

Stand Off: db1
Ковбойская стойка Эррона. Имеет быстрый стартап и дает персонажу выход на следующие сетапы:
1 - выход из стойки
2 - антиэир, не очень быстрый и не очень сейфовый, на реакцию использовать тяжело
3 - серия из лоу-выстрелов. Отлично годится, чтобы завершать стрингсерии, если у вас нет метра. Последний выстрел делается с оттяжкой, поэтому является к тому же неплохим финтом.
4 - отлично годится, если противник блокирует ваш стринг. Делая два выстрела, Эррон отступает на шаг назад, обеспечивая себе сейф.

В этой вариации основные джагглы универсальные, рассмотренные выше. К ним можно добавить следующие безметровые варианты на мидскрине:
f1 3 db1 > 3 (17%)
b3 3 db1 > 3 (19%)
2 1 1 2 2 db1 > 3 (18%)
1 1 b3 db1 > 3 (17%)

Вариация "Marksman":

Long Shot: df1
Имеет долгий стартап и сильный ансейф на блоке вблизи. Но можно задерживать выстрел и отменять его бегом или дешем. Таким образом этим спешлом можно не только с успехом отстреливаться от противника на дистанции, буквально выцеливая его, но и юзать винтовку вблизи после стринг-серий, отменяя ее бегом и включая разного рода миксапы с лоу-оверхед-командником. Обычная версия снимает 10% в хит и 2,25% в чип, что очень много, поэтому отлично годится для добивания врага на дистанции. Экзовая версия наносит аж 16% демеджа.

Swing Shot: db2
Комбо-стартер, имеет довольно долгий стартап и хитрый рекавер, поэтому скомбить после этого спешла можно не все. Повсеместно используется в безметровых комбах. Можно влить метр, чтобы удержать противника некоторое время в воздухе, но это малоприменимо, потому как после метрбёрна скомбить что-либо становится еще тяжелее. На блоке имеет сейф.

Unload: db1
Тоже долгий, но имеющий немалое значение для футси-игры. Эррон делает три выстрела, отступая при этом назад. Таким образом, неважно, попадает он в хит или блок, он максимально разрывает дистанцию. Хорошо годится для зонинга и для сейфового ухода. Экзовая версия быстрее и бьет лоу-мид-мид, при этом последний выстрел задевает противника в воздухе.

Комбы на мидскрине с эндером db2 > f1 2 dbf2 (24%):
f1 3 db2 > f1 2 dbf2 (29%)
b3 3 db2 > f1 2 dbf2 (31%)
2 1 1 2 2 db2 > f1 2 dbf2 (29%)
1 1 b3 db2 > f1 2 dbf2 (29%)

Угловые комбо для вариации Marksman:
f1 3 db2 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (36%)
b3 3 db2 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (38%)
1 1 b3 db2 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (35%)

Вариация "Outlaw":

Double Poke: b2 1 1
Если b2 заходит в хит, можно продолжить 1 1, что нанесет дополнительный демедж с возможностью скомбить экзовую гранату, например: b2 1 1 bf3+R2 > f1 2 dbf2 (29%).

Simple Plunder: f2 2 2
После первых двух ударов опять-же можно сконфермить экзовую гранату с выходом на комбо. Первые два удара имеют сейф на блоке, третий небольшой ансейф. С этим стрингом можно составить следующее комбо: f2 2 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (32%).

Tarkatan Strike: f3 2+4
Мид-мид. Небольшой ансейф на блоке, в бою мало применяется.

NJP
Один из лучших NJP в игре. Имеет замечательный хитбокс и отличный рейндж. В противовес NJP без меча, крайне легко применяется без строгого соблюдения рейнджа.

Sand Toss: db4
В этой вариации Sand Gust заменен на куда более эффективный и применимый Sand Toss. На хите станит противника достаточно, чтобы продолжить комбо, сам также является комбостартером. Сильный ансейф на блоке, экзовая версия имеет армор и также выводит на комбо, годится в качестве вейкапа. Экзовый песок дает еще один повод Эррону Блэку для миксап серий. Таким образом данная вариация насчитывает миксапы не только лоу-оверхед-командный бросок, но еще и армор. Если все делать точно, то теоретически Эррон влезет куда угодно и против какого угодно сетапа, но если ошибается он, то все его миксапы будут наказываться. Экзовый песок отлично работает против ошибок в прессинге противника, делается на реакцию.

Tarkatan Infection: df2
Очень затяжной удар мечом. Хард нокдаунит, сносит 14% демеджа, и еще примерно 5% в течение 6 последующих секунд, пока противник истекает кровью. За эти 6 секунд Эррону становятся недоступны атаки мечом, в том числе и NJP, с которого в этой вариации хорошо начинать комбо, прессинг и разводки. Поэтому имеет смысл задуматься, какой комбо-эндер выбирать - более дамаговый f2 4 df2 и остаться без меча, либо f1 2 dbf2 и иметь возможность тут же юзать меч. Экзовая версия имеет армор, и противник истекает кровью уже примерно 9-10 секунд, как следствие получает просто огромный для одного спешла урон. Но и долго восстанавливается клинок, что неприятно.

Комбы на мидскрине без метра:
NJP > 1 1 > f1 2 dbf2 (24%)
b2 > RUN xx 1 1 > f1 2 dbf2 (23%)
b3 2 u1 > NJP > RUN xx 1 1 > f1 2 dbf2 (30%)
1 1 2 > RUN xx f1 2 dbf2 (22%)

NJP > RUN xx 1 1 > RUN xx 1 1 df2 (22%)
b2 > RUN xx 1 1 > RUN xx 1 1 df2 (21%)
b3 2 u1 > NJP > RUN xx 1 1 > RUN xx 1 1 df2 (28%)
1 1 2 > RUN xx 1 1 df2 (20%)

f1 3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f1 2 dbf2 (29%)
b3 3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f1 2 dbf2 (31%)
1 1 b3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f1 2 dbf2 (28%)
2 1 1 2 2 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f1 2 dbf2 (29%)

f1 3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f2 4 df2 (28%)
b3 3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f2 4 df2 (30%)
1 1 b3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f2 4 df2 (28%)
2 1 1 2 2 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f2 4 df2 (29%)

К универсальным комбам на мидскрине с метром добавляются еще два:
b2 1 1 bf3+R2 > f1 2 dbf2 (29%)
f2 2 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (32%)

Угловые комбы:
NJP > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 dbf2 (26%)
b2 > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 dbf2 (25%)
b3 2 u1 > NJP > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 dbf2 (30%)
1 1 2 > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 dbf2 (24%)
f1 3 db4 > b3 2 u1 > NJP > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 dbf2 (30%)
b3 3 db4 > b3 2 u1 > NJP > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 dbf2 (32%)
1 1 b3 db4 > b3 2 u1 > NJP > 1 1 > 1 1 > 1 1 > 1 1 dbf2 (29%)]
Последний раз редактировалось Genickus 13 авг 2015, 02:32, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Cervus
Are ya' ready, kids?
Сообщения: 2190
Зарегистрирован: 02 май 2015, 16:34
Карточка игрока: Cervus
Благодарил (а): 143 раза
Поблагодарили: 1392 раза
Gender:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Cervus » 13 авг 2015, 13:39

Спасибо за гайды.
Единственное, что хочется добавить по Эррону, его db3 не только снимает по 0,5%, но и не позволяет противнику подбежать.
Плюсь, в вариации Gunslinger его df1 позволяет стрелять не пулями по сопернику, а монетами. Точнее, Эррон стреляет по монетам, которые летят в соперника. Отсюда и название приема.
Aye, aye Captain!

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Barrogh » 13 авг 2015, 15:34

Offtop
Cervus писал(а):Плюсь, в вариации Gunslinger его df1 позволяет стрелять не пулями по сопернику, а монетами. Точнее, Эррон стреляет по монетам, которые летят в соперника. Отсюда и название приема.
Можно видеть, что монеты падают потом на землю. В противника летят пули после рикошета от монет.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
Cervus
Are ya' ready, kids?
Сообщения: 2190
Зарегистрирован: 02 май 2015, 16:34
Карточка игрока: Cervus
Благодарил (а): 143 раза
Поблагодарили: 1392 раза
Gender:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Cervus » 13 авг 2015, 19:08

Offtop
Barrogh, тогда прошу прощения. Ни разу такого Эррона не встречал, чтобы рассмотреть. Подозревал, что скорее монета отлетит от пули, а не наоборот.
Последний раз редактировалось Cervus 13 авг 2015, 19:15, всего редактировалось 1 раз.
Aye, aye Captain!

Аватара пользователя
d1saster
Новичок
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 30 июл 2013, 13:29
Благодарил (а): 70 раз
Поблагодарили: 15 раз

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение d1saster » 14 авг 2015, 00:58

Offtop
Cervusвсе зависит под каким углом попадает пуля по монете :D
If you gonna be the best, you have to take out the best (c)

Аватара пользователя
Genickus
SakhFight
Сообщения: 652
Зарегистрирован: 24 апр 2012, 05:47
Карточка игрока: Genickus
Откуда: Сахалин
Поблагодарили: 549 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Genickus » 02 сен 2015, 23:20

( Part 10. Scorpion )

( Текстовая версия )
b2
Мид-лаунчер. Довольно затяжной, но сейфовый на блоке.

f2
Относительно быстрый оверхед Скорпиона. Харднокдаунит, может служить в качестве миксапа, хоть и не выводит на комбо.

b3
Лоу-атака, при попадании хитконфермим в гарпун с выходом на комбо. Один из основных вортекс-инструментов для выходов 50/50. На блоке имеет небольшой ансейф.

d3
Не слишком рейнджовая, но быстрая лоу-пока. На блоке имеет минус, но не наказывается.

f4
Оверхед. При попадании в хит конфермим гарпун с выходом на комбо. Второй основной вортекс-инструмент наряду с лоу b3. Имеет существенный недостаток - очень затяжной стартап, из-за чего этот оверхед перебивается покой, что в свою очередь срывает весь вортекс. Однако на оверхед надо именно реагировать, поскольку, если вместо него пойдет b3, то влезть не получится, а вместо этого вы вновь попадетесь на фуллкомбо. На блоке f4 наказывается чем-нибудь быстрым.

1 2 3
Хай-мид-мид. Один из основных комбо-стартеров, отличная паниш-опция с выходом на комбо и дальнейший вортекс. На блоке серия имеет сейф, но нередко третий удар может вифать.

2 1 4
Основная серия для использования в джагглах. Комбится в телепорт и далее в экзовый телепорт.

1 1 4
Альтернативный вариант серии 2 1 4. Сносит меньше демеджа, но комбится гораздо проще.

b3 2 f2
Лоу-мид-оверхед. Можно использовать, как комбоэндер с харднокдауном и выходом на миксап.

Teleport: db3
Классический телепорт Скорпиона. Можно делать в воздухе, достаточно резкий и быстрый. Экзовая версия наносит два удара и лаунчит противника. Как понятно, обе версии на блоке наказываются полным комбо, но телепорт можно использовать в качестве ухода от противника. Для этого нужно во время исполнения держать вниз, тогда Скорпиона появится позади противника без удара, либо вперед, тогда Скорпион останется на той же стороне, но увеличит дистанцию. Обе отмены телепорта съедают два бара стамины.

Spear: bf1
Гарпун Скорпиона. Станящая хай-атака, выводит на фуллкомбо на любой дистанции. При попадании в хит опускает противника на землю, что дает возможность повсеместно юзать гарпун в комбах. На блоке имеет большой минус, на виффе он просто гигантский. Экзовая версия быстрее, имеет сейф на блоке вблизи. В усиленную версию можно влить еще один метр, чтобы оставить противника на земле с возможностью продолжить комбо либо прессинг.

Takedown: bf4
Подсечка Скорпиона. Лоу-атака с небольшим ренджом, но быстрым стартапом. Харднокдаунит противника, на блоке имеет сильный ансейф. Экзовая версия является единственным спешлом Скорпиона, который имеет армор.

From Hell: L2+R2
Иксрей Скорпиона. Довольно затяжной стартап, но имеет плюс на блоке. При обычном исполнении летит прямо на врага, если одновременно нажать еще и назад, то Скорпион телепортируется с иксреем за спину противнику. Иксрей можно задержать и отменить дешем.

Вариация "Hellfire" дает Скорпиону три огневых спешла. В целом, она является самой обобщающей вариацией, не дающей бойцу весомого преимущества, а потому мало испоьзующейся на сегодняшний день.
Ранее, до выхода последних патчей, прессинг через отмену проджектайла был основой игры этой вариации, но его понерфили, тем самым почти полностью уничтожив всю фишку Hellfire. Прессинг через фаерболл все еще возможен, но уже неэффективен. Составление комб на основе ранкенселов также сведено к минимуму. Остается только огненная аура, которая служит хорошим окончанием для комбы, чтобы далее прессить противника вортексом.

Fire Ball: db1
Затяжной хай-проджектайл Скорпиона с неплохим хитбоксом. На блоке наказывается чем-нибудь быстрым, на виффе имеет гигантский ансейф. Фаерболл можно зачарджить и отменить дешем или бегом. До последних патчей ранкенсел фаерболла можно и нужно было использовать для прессинга. Это требовало хорошего скилла, но и стоило того. К сожалению, сейчас ранкенсел понерфили и лишили Скорпиона этой техники, из-за чего вариацию Hellfire сегодня мало кто применяет. Хотя прессинг все еще возможен, осуществлять его в бою слишком нерационально. Экзовая версия наносит больше демеджа и имеет плюс не только на хите, но и на блоке. В целом не очень применимая атака.

Hell Fire: db2
Анблокабл пламя с затяжным стартапом. Никакой стринг или нормал в эту атаку не отменяется, поэтому в качестве трапа инструмент не годится. Экзовая версия наносит больше демеджа.

Flame Aura: db4
Мид-атака, наделяет Скорпиона огненной аурой на 6 секунд. Когда противник близко, он будет нести потери здоровья в 1,2% каждую секунду. Если при активации ауры противник был рядом, то он потеряет единоразово 6% хелсов, а Скорпион получит хороший хитэдвентедж с выходом 50/50. По этой причине каждое комбо Скорпиона в этой вариации желательно заканчивать именно аурой, оставляя противника на земле с выходом на вортекс, да еще и с огненной аурой, именно такие комбы я буду рассматривать. Но каждое комбо можно продолжить, подгадав тайминг и сделав после "2 1 аура" b1 2 db3. Тогда у вас будет еще больший плюс и дополнительно 3% к комбе. Но такие комбы уже требуют большей тренировки. Экзовая версия ауры наносит 8% единоразово и 1,8% каждую секунду вблизи Скорпиона. Обе версии ауры пропадают при пропуске чужой атаки в хит.

Безметровые комбо в вариации Hellfire с выходом на вортекс через b3 и f4:
1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 > b1 2 db3 (33%)
1 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 > b1 2 db3 (29%)
2 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 > b1 2 db3 (34%)
NJP > JIK > db3 > 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 > b1 2 db3 (30%)

Вортекс-варианты комб:
f4 bf1 > JIP > 1 2 3 db3 > RUN xx b1 2 db4 (26%)
b3 bf1 > JIP > 1 2 3 db3 > RUN xx b1 2 db4 (22%)

Дамаговый вариант f4, требует хорошего тайминга:
f4 db4 > 2 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db3 (38%)

Комбо с одним метром:
1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 (37%)
1 1 4 db3 > 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 (33%)
2 1 4 db3 > 1 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 (35%)
NJP > JIK > db3 > 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 (34%)

Вортекс-варианты комб:
f4 bf1 > JIP > 1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 4 db3+R2 > RUN xx db4 (31%)
b3 bf1 > JIP > 1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 4 db3+R2 > RUN xx db4 (27%)

Дамаговый вариант f4:
f4 db4 > 2 1 4 db3 > 1 2 3 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db3 (44%)

Вариация "Inferno" дает Скорпиону адских помощников, то есть миньонов, два из которых служат для увеличения демеджа в вортекс-комбах. Именно благодаря миньонам появляется возможность действовать гораздо более разнообразно и разводить противника не только стандартными f4 и b3, но и лоу- и оверхед-миньонами. Хотя, конечно, все эти опции ансейфовые вблизи, но на дистанции это неплохой инструмент для разводок, а в случае с лоуминьоном, еще и с выходом на комбо и вортекс.

Minion Grab: db4
Лоу-миньон. На хите станит противника и выводит на фуллкомбо и, как гарпун, опускает противника на землю. Один из основных инструментов для релаунча в комбах и модификации вортексов. На блоке имеет сильный ансейф вблизи.

Minion Charge: db1
Еще один вортекс-инструмент, которым предпочтительно заканчивать комбы с дальнейшим выходом на вортекс через оверхед или лоу, так как этот миньон продвигает противника ближе к Скорпиону. На блоке вблизи панишится полным комбо, экзовая версия наносит больше демеджа.

Minion Drop: db2
Оверхед-миньон с очень затяжным стартапом и минусом даже на хите достаточным, чтобы наказать Скорпиона вблизи. Поэтому применять только на дистанции, если противник ведет пассивную оборонительную игру, и миксовать с лоу-миньоном. Экзовая версия наносит больше демеджа и нокдаунит на хите.

Безметровые комбы вариации "Inferno":
1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 db4 > JIP > 3 bf1 > JIP > 2 1 db1 (34%)
1 1 4 db3 > 2 1 db4 > JIP > 3 bf1 > JIP > 2 1 db1 (30%)
2 1 4 db3 > 2 1 db4 > JIP > 3 bf1 > JIP > 2 1 db1 (35%)
NJP > JIK > db3 > 2 1 db4 > JIP > 3 bf1 > JIP > 2 1 db1 (31%)
f4 bf1 > JIP > 2 1 4 db3 > 2 1 db4 > JIP > 2 1 db1 (31%)
b3 bf1 > JIP > 2 1 4 db3 > 2 1 db4 > JIP > 2 1 db1 (27%)

Комбо с одним метром:
1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 3 db4 > JIP > 2 1 db1 (39%)
1 1 4 db3 > 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 3 db4 > JIP > 2 1 db1 (35%)
2 1 4 db3 > 1 2 3 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 3 db4 > JIP > 2 1 db1 (40%)
NJP > JIK > db3 > 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 3 db4 > JIP > 2 1 db1 (35%)
f4 db3+R2 > RUN xx 2 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 3 db4 > JIP > 2 1 db1 (37%)
b3 db4 > JIP > 2 1 4 db3 > 1 2 3 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db1 (34%)

Вариация Ninjutsu не дает Скорпиону новых спешлов, но модифицирует часть нормалов и стринг-серий. Они становятся гораздо эффективнее, и ренджовее. Благодаря появившимся мечам Скорпион может куда эффективнее действовать на средней и дальней дистанции и не заниматься бесполезным спамом, ведь он уже не так слаб к зонингу. Благодаря мечам комбы выстраивать проще, как и зацепиться за противника, вливать в них метр неэффективно, так как это даст лишь 1-2% прироста демеджа. Но из-за отсутствия дополнительных релаунчащих спешлов вортексные комбы сводятся к стэндинг-ресету через второй телепорт. Важно помнить, что после телепорта по стоячему противнику у вас будет довольно весомый плюс на хите. На f4 его, понятное дело, не хватит, но на лоу b3 вполне. Также можно сделать сейфовую серию 2 1 2 - последний оверхед и нанесение 3,75% демеджа по чипу. А также, рискнув, скомбить в конце bf4.

Doom Slice: b2
Мид-лаунчер. Отличный инструмент для переподнятия в комбах. Имеет большой хитбокс и хорошо продвигает Скорпиона вперед. Ансейф на блоке. Можно скомбить четыре таких удара подряд и закончить апперкотом - Нубокомба на 30% за одну кнопку. Один из лучших мувов Скорпиона.

Doom Blade: f2
Отличный мидовый двухударный комбо-стартер с огромным хитбоксом. Великолепно годится, чтобы перебивать арморные опции противника, в том числе и на вейкапе. Более сейфовый, чем предыдущий, но все же наказывается чем-нибудь быстрым. После попадания в хит комбить b2.

Downfall: b4
Двухударная лоу-подсечка с достаточно сильным ансейвом, но очень большим хитбоксом и рейнджом.

Affliction: b1 2 1
Трехударный мид-стринг, сейф на блоке.

Dead End: 2 1 2
Хай-мид-оверхед. Сейф на блоке, харднокдаун. Чипует 3,75%

Soulless: b3 2 f2
Лоу-мид-оверхед. На блоке ансейф. Хороший стринг для завершения комб в этой вариации, посколько вводит в харднокдаун и не откидывает далеко, что позволяет тут же начать прессинг.

Cataclysm: f4 2
Оверхед-мид. Может быть применим только в одном случае - если противник блокирует f4 и далее сидит без блока, так как ждет от вас гарпуна, чтобы больно наказать. В остальном данный стринг совсем не применим, на блоке наказывается чем-нибудь быстрым.

Комбы вариации "Ninjutsu" со стендинг-ресетом и вортекс-потенциалом через b3 и f4:
1 2 3 db3 > NJP > b2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 4 db3 (34%)
1 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 4 db3 (25%)
2 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 4 db3 (29%)
NJP > WALK BACK > b2 > b2 > b2 > JIK > db3 > 2 1 bf1 > JIP > 4 db3 (34%)
f4 bf1 > JIP > 4 db3 (20%)
b3 bf1 > JIP > 4 db3 (16%)
f2 > b2 > b2 > b2 > JIK > db3 > 2 1 bf1 > JIP > 4 db3 (35%)
b2 > b2 > b2 > b2 > JIK > db3 > 2 1 bf1 > JIP > 4 db3 (36%)

Комбы с харднокдауном:
1 2 3 db3 > NJP > b2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > b3 2 f2 (35%)
1 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > b3 2 f2 (27%)
2 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > b3 2 f2 (31%)
NJP > WALK BACK > b2 > b2 > b2 > JIK > db3 > 2 1 bf1 > JIP > b3 2 f2 (34%)
f4 bf1 > JIP > b2 > b2 > b2 > JIK > db3 > 1 2 3 bf4 (32%)
b3 bf1 > JIP > b2 > b2 > b2 > JIK > db3 > 1 2 3 bf4 (28%)
f2 > b2 > b2 > b2 > JIK > db3 > 2 1 bf1 > JIP > b3 2 f2 (36%)
b2 > b2 > b2 > b2 > JIK > db3 > 2 1 bf1 > JIP > b3 2 f2 (37%)

Комбы за метр способны увеличить урон максимум на два процента, что является весьма малым приростом к демеджу.
Последний раз редактировалось Genickus 02 сен 2015, 23:20, всего редактировалось 1 раз.

Reptiloid
Призер параолимпиады по ф
Сообщения: 4559
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 12:00
Карточка игрока: Reptiloid
Откуда: Нибиру
Благодарил (а): 2544 раза
Поблагодарили: 1414 раз
Контактная информация:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Reptiloid » 03 сен 2015, 07:04

Мне немного жаль Дженикуса, ибо если будет КП2, будет тонна патчей, который баланс перекроют и придется переснимать некоторый гайды
СЛИТЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ СМОУКА МК11

MK11 MAIN: H S U   H A O

Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.

Аватара пользователя
Sabotaj
нЕкто
Сообщения: 1278
Зарегистрирован: 09 окт 2013, 12:06
Откуда: Город-герой Одесса
Благодарил (а): 193 раза
Поблагодарили: 628 раз
Gender:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Sabotaj » 03 сен 2015, 11:40

Это Гайды. Для новичков, начинающих и любителей. Им как то всё равно, что комба будет снимать не 29% а 25. Ключевые вещи все сохраняются. Для фундамента - этого более чем достаточно.
Фреймдата на генном уровне или/и кол-во кубков за вашим креслом, не дают вам право разговаривать дерзко и высокомерно.
Оставайтесь людьми.

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus

Сообщение Barrogh » 03 сен 2015, 11:54

Ну, в гайде говорится, например, что сейв, а что нет, это легко может измениться, а вместе с тем и многие рекомендации по использованию чара в околонейтральных позициях или вблизи.

С чего комбить и чем панишить тоже может поменяться. Вот хотя бы такой пример: Ruthless F/T теперь имеет 36% плюс сетап с джеба вместо 12% с потерей опций или 10% без - это важно даже начинающим. А уж то какие изменения в геймплан и особенно в оки вносит появившееся флэш-пэрри...

Некоторые изменения не меняют ничего по сути, другие - вполне могут.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Ответить