Страница 3 из 18

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 16 май 2011, 23:32
solleo55
Изображение
( Оригинальный пост )
You will serve me in the Netherrealm!

Куан Чи чар, который делает дамаг огромный дмг с помощью его Skeletal Boost. Также, это второй из двух чаров, который может себя хилить. Он может зонить с помощью своих Skull Ball, Ground Blast и Trance. У него есть пара неочевидных миксапов. Это чар для миксапов, каунтеринга(это значит, что игрок за Куан Чи должен "читать" оппонента, и делать контр-удары против его действий) и не постоянного зонинга(всмысле, только зонить он не может). И еще: этот чар, как и Барака ,требует не меша по кнопкам, а майндгейма и обдуманного нажимания на кнопки

Достоинства:
+ Есть баффы(на хил и дмг)
+ Несколько отличнейших миксапов
+ Быстрый проджектайл
+ Одна из быстрейших подножек
+ Один из быстрейших апперкотов


Недостатки:
- Все спешалы могут в 7\10 случаях легко наказываться
- Медленная скорость передвижения
- Мало 90% сейфовых комбо атак

Лучшие командные нормалы:

b+FK - лоу, имеет фоллоуап в относительно сейфовый оверхед
f+FP - хай удар, имеет фоллоуап в лоу
u+FК - оверхед имеющий лоу анимацию. (Возможно, в момент стартапа есть несколько эир кадров. Надо потестить)
d+ BP - апперкот, один из быстрейших
b+BK - подножка аka sweep, одна из быстрейших

Лучшие комбо атаки:

b+FK, FP+BP - 1 хит - лоу, 2 - оверхед, лаунчер. Можно сделать дэш кенсел и продолжить комбу. Относительно сефовый
f+FP, BP, BP+BP - 1 хит - хай, не вифает по сидячим в блоке; 2 хит - лоу; 3 хит - комбо ендер, относительно сейфовый на блоке
b+BP, FP - 2 хит - лаунчер, сейфов на блоке
BP, FP, BP\u+FK\BK - 3 хит по-выбору либо хай(в джаглах), либо псевдо-лоу оверхед, либо комбо ендер

Спешалы и X-Ray:

Skull Ball QCB+BP - быстрый проджектайл для зонинга. Наказывается лишь в упор, и то не все чары могут наказать. ЕХ-версия имеет больше дмг, летит чуть быстрее, но смысла её использовать нет, т.к. обычную версия на расстоянии 1\2 и более экрана спамится на ура. В разумных пределах конечно.

Ground Burst QCB(close)\QCF(medium)\QCB+F+FP - хитбокс этого проджектайла похож на хитбокс Hellfire у Скорпиона, но тут хитбокс достает и до чаров в воздухе. Хороший способ ограничить передвижение. ЕХ-версия это анблокабл с хитбоксом-лучем, который можно засетапить для 100% комбо(есть в видео). Принцип применения: скажи "Нет!" спаму, скажи "Да!" майндгейму .

Skeletal Boost QCB+BK - бафф. Дает либо хил, либо прирост в дмг на одно комбо(и все равно что оно в один удар может быть) в 12-14%. Эффект выбирается случайно, т.е. у вас может 5 раз подряд быть хил, а потом 25 раз дмг. ЕХ-версия дает и то, и то одновременно. Примечание: имеет долгое рекавери и долгий стартап. И еще одно примечание: не пытайтесь сделать бафф дважды, или во время транса. Только потратите время.

Trance bf+FK - один из лучших тулзов Куан Чи. Если оппонент запускает проджектайл, а вы отвечаете ему трансом(на реакцию), то TRANCE WINS. Станит оппонента, и он идет к вам. Применяется лишь один раз, второй раз в комбе = вифф. ЕХ-версия снимает один бар у оппонента, дмг такой же + она чуть быстрее.

Sky Drop QCB+FK - телепорт. Куан Чи уходит в портал под собой, и падает сверху на оппонента. Можно делать после aj.FK. ЕХ-версия наносит больше дмг и имеет чуть быстрее стартап. Обе версии можно сбить с курса зажав b или f. Юзать для паниша на фулскрине

Amulet Assault BLK+SS(Switch Stance) - X-Ray Куан Чи. Наносит 32% дмг. Вифает по любым сидячим. После виффа или блока огромное рекавери.

Комбо:

Midscreen:
BP,FP x Skull Ball [15%]

b+FK,FK x Ground Blast [16%]

b+FP,FP x Trance [12%] (EX for - 30% of opponent's Super Meter)

FP,FP,BP x Sky Drop ~ hold f [17%] (EX for 24%)

FP,FP,BP x EX Ground Blast [19%]

j.FP x Sky Drop [10%] (EX for 20%)

j.FK x Sky Drop [13%] (EX for 23%)

j.FP > b+BP,FP > dash > b+FK,FK x Ground Blast [27%] (EX for 29%)

j.FP > b+BP,FP > dash > b+BP,FP > dash FP,FP,BP x Trance [30%] (EX for - 30% of opponent's Super Meter)

j.FP > b+BP,FP > dash > b+BP,FP > dash > b+BP,BK [31%]

j.FP > b+BP,FP > dash > b+BP,FP > j.FK x Sky Drop [32%] (EX for 39%)

j.FP > b+FP,FP > EX Trance > Nj.FP > bounce > dash > b+BP,FP > dash > b+FP,FP x Ground Blast [36%] (EX for 37%)

j.FP > b+FK,FK > EX Trance > b+BP,FP > dash > b+BP,FP > dash > f+FP,BP,BP+FP [38%]

j.FP > b+BK,BP+FP > dash > b+BP,FP > dash > b+FP,FP x Trance > BP,FP xx "XRAY" [49%]

j.FP > b+BP,FP > dash > b+BP,FP > dash > BP,FP x Trance > BP,FP xx "XRAY" [51%]

Corner Only:

j.FP > b+FK,BP+FP > dash > FK x Trance > b+BP,FP > dash FP,FP > FP,FP,FK xx "XRAY" [45%]

j.FP > b+BP,FP > Nj.FP > bounce > BK x Trance > b+FK,FK xx "XRAY" [50%]

j.FP > b+BP,FP > Nj.FP > bounce > Nj.FK > land > FP,FP,FK x Trance > BP,FP xx "XRAY" [51%]

j.FP (в начале комбо стоите спиной к противинку, и перепрыгиваите через него с ударом) > b+BP,FP > dash > b+BP,FP > b+BP,FP > FP,FP,FK x Trance > BP,FP xx "XRAY" [52%]

Все комбы наносят на 12-14% больше дмг с баффом на дмг

Видео:
- комбо видео(все комбы взяты отсюда)
- таг комбо с рептайлом
- 100% комбо с Ground Burst

Позже будет стратегия игры, дмг для отдельных ударов, комбо ударов, и спешалов...


Гайд от Лехи 315

( ВВЕДЕНИЕ: )
Если вы решили освоить Квана Чи, то надо четко понять, что для успешной игры за этого чара необходим постоянный майндгейм, умение прогнозировать, провоцировать, ждать и быстро реагировать на ошибки соперника, плюс играть придется очень осторожно, т.к. метр на спасительный брейкер будет уходить на основное оружие Колдуна – рунные ловушки (RuneTrap). Их нужно использовать всегда и везде, столько сколько позволяет ваша шкала. В отсутствии метра вы можете побегать от оппонента, попутно закидывая его черепками и указывая пальцем на места его предполагаемого захоронения или же атаковать его, используя многочисленные миксапы. Таким образом вы убиваете сразу двух зайцев: копите метр и наносите противнику дэмэдж. Зато, если вы действительно освоите все тонкости игры за Бледного, то он подарит вам реально уникальную возможность держать противника в постоянном напряжении, потому как оппоненту придется постоянно угадывать ваши действия, будь то удары в блок или в хит.

( ДОСТОИНСТВА: )
  • Наличие анблокабл спешла (ехGroundBurst aka exRune).
    Одни из лучших в игре миксапов, которые выводят на хороший урон и дальнейший прессинг.
    Большое количество стрингов дают на блоке 0 и при этом линкуются в спешлы.
    Зонинг обеспечивают SkullBall (очень даже быстрый проджектайл), mid и far Rune, а так же Trance.
    Маленький хитбокс.
    Возможность «сожрать» брейкер противника с помощью ехTrance, в который отменяются почти все основные нормалы.
    7-ми фреймовый апперкот обеспечивает надежную защиту от впрыжек/кроссапов, поможет выйти из прессинга и будет карать даже самый минимальный ансейф.
    Для успешной игры против Повелителя марионеток ваш ПРОТИВНИК должен знать его едва ли не лучше вас, но и это не дает ему особого преимущества.

( НЕДОСТАТКИ: )
  • Наибольшая в игре зависимость от метра.
    Медленная скорость передвижения.
    Почти все спешлы легко наказуемы, а те, что не наказываются (SkullBall/ехSkullBall на блоке -4 и скорректированный SkyDrop на виффе так же небольшой минус) ведут к потере инициативы.
    Армор есть только на ехSkyDrop.
    Отсутствие вэйкап атак, выводящих вас из под прессинга.
    Миксапы с использованием Trance на блоке наказываются фулл комбой.

( НОРМАЛЫ: )
Рассмотрим основные используемые в бою нормалы. Применение остальных стрингов оставляю вам на откуп.

1,1,2 (уровень ударов: Н,М,Н) старт 11 фреймов, второй удар 0 на блоке и на хите, третий удар на блоке 0, а на хите откидывает на ¾ экрана, полный стринг не имеет дыр. Этот стринг лучшее наказание малых ансейфов. Так же используется после JIP (удар рукой в прыжке по стоящему противнику), для прессинга и в джаглах. Хитконфермится в транс (на хите) или в ехRune (на блоке). В углу после 1,1,2 Trance вифает и необходимо добавлять 2,1,2 или 1,1,3 (т.е.1,1,2>2,1,2/1,1,3~Trance). Если выполняется «с земли» (не с JIP), то под первым ударом серии можно присесть и наказать, поэтому в такой ситуации лучше заменить на 2,1,2, под которым не присядешь.

2,1,2 (уровень ударов: М,М,М) старт 14 фреймов, второй удар на блоке 0, на хите +3, третий удар на блоке 0, на хите +2, полный стринг не имеет дыр. Этот стринг используется после комбоэндеров SkyDrop или ехRune, в качестве «классического» рунтрепа (2,1,2~ехRune). Если противник пытается «выпрыгнуть» после SkyDrop или ехRune, а вы поймали его в воздухе, то серию необходимо линковать в Trance, а если противник стоит на земле и пропускает удары в блок или хит, то в ехRune. Серия не комбиться в спешлы, а только отменяется в них. Так же используется для начала прессинга Рунными ловушками в ситуациях, когда наказать противника с помощью 1,1,2 вы уже не успеваете, но противник после неудачной атаки находится в блокстане
(в «минусе» на блоке).

F1,2,1+2 (уровень ударов: M,L,М) старт 16 фреймов, второй удар на блоке
-1, на хите +3, третий удар на блоке 0, на хите меняет вас с соперником местами и нокдаунит. Полный стринг не имеет дыр. Прелесть стринга в его километровом расстоянии. Первый удар бьет на ¼, второй на 2/4, а третий, кто бы мог подумать, на ¾. Но на этом его плюсы не заканчиваются! Это основной наступательный стринг, второй хит которого лоу с мид анимацией, да еще и комбиться в Trance, не говоря уже про exRune. К сожалению хитконфермить только второй удар невозможно, а вот первые 2 вполне, но основной упор необходимо делать именно на рендж! Если у вас есть метр, вы находитесь на расстоянии приблизительно 1/3 или ближе от противника, то можно начать сближение с помощью F1,2~ехRune, а далее противник попадает в ад миксапов Кукловода. Если метра нет, но пойти в атаку все равно хочется или если противник старается убежать от вас, то смело делайте полный стринг F1,2,1+2. Он обязательно достанет оппонента даже если тот начнет активно упрыгивать! Рекомендуется изредка использовать в качестве RuneTrap, чтобы нарушить привычную для противника последовательность действий.

B3,1+2 (уровень ударов: L,О) старт 17 фреймов, на блоке 0, на хите лаунчит и выводит на джагл. Между ударами присутствует дыра, в которую без проблем влезут чары с быстрыми нормалами/спешлами, так что не рекомендуется частить! Лучшее наказание для больших ансейфов. Одно из основных и единственно сейфовое оружие в миксапах Чи. Из-за этого стринга ваш противник, если он хоть немного знаком с арсеналом Колдуна, ПОСТОЯННО будет блочить сидя. Стринг линкуется в спешлы! Второй удар имеет приличный хитбокс (вертикальный). Так же используется и в обороне, причем, как от прыгунов (бэкдэш>B3,1+2), так и от тех, кто прет по низу. Если даже В3 вифает, а противник лезет в атаку, то у него все равно есть вариант сожрать оверхед!
U3 (уровень удара: О) старт 26 фреймов, на блоке – 20, на хите откидывает противника на 1/3 экрана. Удар бьет на 1/3 экрана! Комбится в Trance, тем самым чередуясь с лоу атакой В3. Но использовать его надо очень аккуратно, ибо если вы решились на этот миксап, то знайте – здесь, либо пан, либо пропал. Советую использовать его после нескольких РунТрепов, если вы заметили, что противник блочит сидя, так же можно втыкать после JIP (конечно если у вас нет метра и треххитовый блокстринг все равно не даст вам возможности выполнить ехRune). Соответственно если вы вводите U3~Trance, а его блокируют, то вы попадаете на фулл комбо паниш. Комбится в спешлы, но кроме Trance, после этого удара, остальные спешлы реально не о чем. Можно использовать против любителей подбираться к вам через дэш>вниз+Блок или товарищей ожидающих ваших действий сидя в блоке недалеко от вас.

B1,1 (уровень ударов: М,М) старт 15 фреймов, первый удар на блоке 0, на хите +4, второй удар на блоке - 1, на хите откидывает на ½ экрана. Полный стринг не имеет дыр, но используется он только в джаглах. Совсем другое дело В1. В первую очередь это САМЫЙ ГЛАВНЫЙ АНТИЭИР Колдуна. Благодаря огромному вертикальному и приличному горизонтальному хитбоксу вы можете снимать противников фактически у себя с головы. Тактика очень проста: стоя рядом с потенциальным прыгуном вы начинаете отходить назад и как только видите прыжок сразу вводите В1~Trance (прелесть бэйта в том, что фактически вы не отпуская кнопки назад, вводите только 1~Trance, что увеличивает шансы среагировать даже многодетных отцов). Не в коем случае не бойтесь использовать данную уловку! Так же В1 можно использовать для построения дополнительного метра во время рунтрепов т.к. дает на блоке 0.

D4 (уровень удара: L) старт 12 фреймов, на блоке 0, на хите +12. Пока со среднем радиусом действия. Используется для сближения. Если D4 попала в хит, то можно попробовать перейти в атаку с помощью дэш>1,1,2/2,1,2/F1,2,1+2 смотря по расстоянию. Против любителей переть в атаку подойдет D4 отмененная в SkullBall. А при наличии метра этот нехитрый прием становится смертельным оружием против невежд! Линкуем D4 в MID_exRune и противник мгновенно оказывается в плену неочевидной рунной ловушки. Лучшее продолжение данного сетапа это дэш>1,1,2. Неподготовленный соперник, скорее всего даже не поймет, что с ним случилось и попытается мгновенно контратаковать/выпрыгнуть))) именно по этому вышеуказанная серия скорее всего попадет в хит. Продолжения D4~MID_exRune можно чередовать: F1,2,1+2 или просто JIP, на случай если противник тупо блочит.

В2,1 (уровень ударов: H,H) используется только в джаглах!

( СПЕШЛЫ: )
SkullBall (D,B,2) старт 21 фрейм, на блоке – 4, на хите + 8. Быстрый projectile, безопасен при блоке на любой дистанции. Можно смело закидывать черепками противников на расстоянии от ½ экрана до фулл скрина. Но к сожалению из-за маленького хитбокса на близком расстоянии вражина легко может перепрыгнуть черепушку и наказать.
Ех версия дает на хите +42 (т.е. халявный JIP). Может быть использован в качестве комбоэндера - 1,1~ex_SkullBall, для стопроцентной гарантии перехода в рунтреп. Попадает по сидячим без блока. Так же может использоваться для получения анбрейкбл дэмэджа – ехSkullBall>mid_exRune от 11 до 21 % (в зависимости от скейлинга).

Trance (B,F,3) старт 25 фреймов, на блоке - 35, на хите вводит соперника в транс, заставляя иди к Quan Chi. Горизонтальный хитбокс 3/4 экрана!!! вертикальный хитбокс так же очень приличный. Используется в джаглах, в качестве зонинга/антизонинга (актуальное расстояние ½ экрана и дальше) и миксапах (U3~Trance, B3,1+2~Trance и т.д.). Кроме того строит наибольшее кол-во метра Колдуну на хите/вифе/блоке. Очень не безопасен на ближней дистанции. На хите дает выход либо на построение метра (во время Транса вводим второй Транс и промахиваемся Ground Burst, а после 1,1,2~Trance вы успеете ввести аж 2 дополнительных Транса!), либо на JIP (и все вытекающие миксапы или просто доп. урон), либо и то и другое (после 1,1,2~Trance вводим еще один Транс, далее кросап>дэш>JIP; после В3,1+2>дэш>B2,1>дэш>В1,1~Trance вводим еще один Транс и далее кросап JIP) плюс при любом раскладе у вас остается время для ввода любого сетапа, начинающегося с 1,1. Ввести SkeletalBoost во время действия Транса нельзя… Но и тут есть маленькая хитрость! Если вы разменялись с противником Trance на любой проджектайл, то можете смело вводить SkeletalBoost/ехSkeletalBoost и у вас в кармане джагл на 40% (B2,1>дэш>B2,1>дэш>2,1,4/F1,2,1+2) и/или возможность восстановить здоровье.
Ех версия позволяет разгрузить вражину на один бар метра, тем самым сжирая спасительный брейкер. Использовать только в ГАРАНТИРОВАНЫХ джаглах! Миксовать с экзовым Трансом означает рыть себе могилу!

GroundBurst [Close - DB1; Mid: DF1; Far: DBF1] (в отличае от аналогичных приемов Фреди и Джакса, для правельного ввода дальней Руны «F» необходимо немного зажать) старт 21 фрейм, на блоке -9, на хите +3. Еще один инструмент зонинга на средней и дальней дистанциях. Попадает по противникам, находящимся на небольшом расстоянии от земли.
EX версия не блокируется! На хите (и только на хите)))) + 19. После попадания ехРуны дэш>1,1,2/2,1,2/F1,2,1+2 не прерываемы (кроме армора((( Так же может быть использована в качестве добивания на среднем/дальнем расстоянии и для получения анббрейкбл дэмэджа – ехRune>дэш>2~ехRune (продолжать до тех пор, пока есть метр) от 18 до 25% (в зависимости от скейлинга).

SkyDrop: (DB3) (возможен в воздухе) старт 36 фреймов, на блоке - 36, на вифе небольшой минус, на хите + 12. Используется в качестве стандартного комбоэндера-сетапа для Рунтрепов - 1,1~SkyDrop. Так же наказывает проджектайлы с большим рекавери. После попадания SkyDrop в хит последующие 1,1,2 нельзя прервать/выпрыгнуть; 2,1,2 нельзя прервать/почти нельзя выпрыгнуть (если противник попытается выпрыгнуть из 2,1,2, то все три удара попадут по тушке в воздухе, после чего, вам всего лишь надо ввести Транс). Вы можете регулировать приземление, удерживая клавиши «влево» или «вправо» в то время когда Quan Chi за пределами экрана (во время выполнения 1,1~SkyDrop так же можно выбрать сторону приземления, для того, чтобы загнать противника в угол). После скорректированного Дропа изредка можно проверять противника апперкотом или Д3 (лучше всего отмененной в ехRune), но без необходимости рисковать не стоит!
Eх версия имеет армор. Это ваше последнее оружие, когда вас плотно зажмут в угол. Стартап на 1 фрейм меньше, больше дэмэджа, но так же ансейф на блоке.

SkeletalBoost (DB4) – Чи получает баф на дэмаг (работает на одну непрерывную комбу, либо быстрые миксапы через ресет либо при использовании непрерывных рунтрепов), добавляющий приблизительно 12%, или лечит приблизительно 12% жизни. Один из двух возможных эффектов выбирается случайно и «слетает», если вы получаете любой урон в блок или хит. От ввода команды этого спешла, до конца рекавери 77 фреймов!!! Это означает, что, если вы не хотите быть наказанным, данный прием нельзя использовать не при каких обстоятельствах, КРОМЕ РАЗМЕНА Trance на projectile (описанного выше).
ЕХ версия, дает оба бафа. Такой же адский ансейф!

( МИКСАПЫ: )
У Кван Чи очень хороший инструментарий для того, чтобы игрой в угадайку буквально взорвать мозг вашему противнику. Но для этого вам придется грамотно чередовать свои действия и хорошо читать противника, чтобы каждый раз удивлять его новой хитростью.
Начнем с B3,1+2:

Прежде всего необходимо понимать, что для использования B3,1+2, вы должны находиться к противнику почти вплотную (B3 имеет небольшой горизонтальный хитбокс). Плюс к этому начинать его нужно, по возможности, неожиданно, т.к. стартап B3 – 17 фреймов.

1. Если у вас есть возможность сделать JIP по противнику, идущему к вам под воздействием Trance, проводим вышеуказанный JIP, но после него делаем незаметную паузу и в этот момент комба сбрасывается (ресет)! Тем временем противник, спокойно держащий на всякий случай блок, получает лоу B3 и джагл начинается заново.

2. После выполнения классического рунтрепа (2,1,2~ехRune), делаем короткий дэш и вводим B3,1+2.

3. Так же хорошим вариантом является замена Sky Drop на B3,1+2, вместо использования стандартного комбоэндера 1,1~ Sky Drop.

4. Тем временем, как противник плетется к вам под воздействием Trance, вы выполняете 2 последовательных транса для набора метра и для отвода глаз! После второго транса на ветер происходит анимация выхода противника из транса (так как время использования кончается). Вот тут то и стоит положиться на эффект неожиданности и воткнуть B3,1+2.
Выполняя вышеуказанные действия вы либо получаете награду, либо просто не даете противнику расслабиться, копите метр и плюс к этому имеете абсолютно безопасную возможность наблюдать за реакцией противника и грамотно продумывать свои дальнейшие действия.

Если противник научился эффективно бороться с вышеописанными миксапами, значит настало время переходить к более продвинутым тактикам:

1. Если противник ловит вас на fuzzy guard (сидя ждет лоу, т.к. он быстрее, чем оверхед, а если не вылетает лоу, то встает, чтобы заблочить оверхед), то ввод B3,1+2 можно просто задержать на пару-тройку фреймов и тогда старая уловка заиграет совсем по-новому.

2. Если противник сразу после блока данного стинга начинает контратаку, то и тут нам есть, чем ответить! Линкуем B3,1+2 в Trance и в следующий раз противник вряд ли отпустит блок так быстро, что даст вам возможность продолжать наступательные действия.

3. Если же вражина сидит в блоке до победного, то U3~Trance заставит его пересмотреть и эту тактику. Данная связка может быть использована в любых вышеуказанных миксапах вместо B3,1+2, но помните, что, в отличие от B3,1+2, она наказывается фулл комбой!

4. После лаунчера (например, B3,1+2) делаем Trance, после чего у нас есть возможность сделать 2 ground burts’a (для набора метра), далее делаем В2,1>u3~skydrop (на оппонента). После того, как всё будет выполнено правильно, вы будете стоять на земле прямо над телом лежащего оппонента, и будет казаться, что вы находитесь на левой стороне, НО на самом деле вы будете находиться на правой стороне, что собьёт инпуты вейка противника и поставит его в замешательство, дав вам спокойно провести любую атаку или же сделать кроссап. Сделав деш назад после приземления со скайдропа (на правой стороне) вы немедленно окажетесь на левой стороне от противника, что так же можно использовать в качестве миксапа.
Прибавляем к вышеуказанным действиям возможности вставлять в прессинг 7-ми фреймовую D3, бросок или хотя бы 7-ми фреймовый апперкот и получаем персонажа, который реально способен карать!

( РУНТРЕПЫ: )
Фреймтрэпы c использованием ехRune – самый главный козырь Кван Чи. Это цельные цепочки действий, наносящие unblockable damage. Основным Рунтрепом принято считать 2,1,2~exRune. Они позволяют нанести большой демедж или же вывести противника на миксапы.
Стандартный рун треп c использованием трёх метров: (после Tранса) – 1,1~Skydrop > 2,1,2~exRune > 2,1,2~exRune > 2,1,2~exRune. Помните, ExRune даёт Кван Чи огромное преимущество, которое позволяет ему повторить стринг 2,1,2 и противник не сможет его избежать. Единственное что может помочь ему спастись, так это брейкер. Если стринг 2,1,2 блокируется, то вы получаете метр, а заодно и чип демедж. Если же противник его не блокирует, то получает повышенный урон. Почему именно 2,1,2 а не другой стринг? Потому что 2,1,2 состоит из трёх ударов (дополнительный демедж и метр), нейтрален на блоке и все три удара MID (под ними нельзя присесть).

( РУНТРЕПЫ С ДОБАВЛЕНИЕМ МЕТРА: )
Во время рун трепов, миксапы будут очень кстати. Представьте, противник видит что у вас три метра, и думает со спокойной душой, что вы будете делать рун трепы для нанесения максимального демеджа, а вы вместо 2,1,2~exRune, например, делаете F1,2~exRune или 1,1>2,1,2ехRune, или 2,1>2,1,2ехRune, или B1>2,1,2ехRune. Поверьте, такими действиями вы заставите противника буквально бояться каждого вашего движения во время рун трепов. Главное, это следить за тем, как противник реагирует на то, или иное ваше поведение и уже основываясь на этом выстраивать свою игру. И помните, 11 хитов в блок дадут вам +1 бар. Далее приведу примеры скриптов, но вы можете миксовать как угодно!
1. Начинаем с двумя барами.
JIP > 1,1 (пауза) 2,1,2~exRune > 2,1,2~exRune > 2,1,2~exRune > throw (бросок) = 61%
2. Начинаем с тремя барами:
a) JIP > 2,1,2~exRune > JIP > 2,1,2~exRune > 2,1,2~exRune > 2,1 > 2,1,2~exRune > throw = 75%
b) JIP > 2,1,2~exRune > 2,1,2~exRune > 1,1 > 2,1,2~exRune > 2,1,2exRune > throw = 75%
c) JIP > 2,1,2~exRune > 2,1,2~exRune> D3 > 2,1,2~exRune > B1> 2,1,2~exRune > throw = 76%
Важная деталь: после 2,1,2exRune противник не сможет присесть, соответственно первый удар в вашей серии 1,1 не виффнет.
Таким образом, используя различные сетапы, Кван Чи способен эффективно поставить противника в замешательство, и получить дополнительный метр.

( ДЖАГЛЫ: )
Основная загвоздка в использовании джаглов Чи это дэши, по этому сразу запомните – ДЭШИ В ДЖАГЛАХ ОЧЕНЬ КОРОТКИЕ! Для начала можно упрощать связки например стандартный ВnВ джагл B3,1+2>dash>B2,1>dash>B1,1~Trance можно заменить на B3,1+2>dash>2,1,2/F1,1+2~Trance или B3,1+2>dash>1,1>dash>2,1,2~Transe, но это только на первых порах!
Опишу основные BnB:
B3,1+2>dash>B2,1>dash>B1,1~Transe;
Аnti Аir –В1~ Trance;
Аnti Аir – 1>dash>1,1,2 или B1,1~Trance;
Аnti Аir – NJP (удар рукой во время нейтрального (тупо вверх) прыжка) >dash>B2,1>dash>B1,1~Trance;
Air to Air (JIP попавший в воздухе) JIP>F1~Trance. Использование F1 наиболее стабильно, т.к. серия F1,2, хоть и добавляет демедж, но частенько вифает!
Далее привожу подробный список разнообразных джаглов, позаимствованный у заокеанских коллег.
Ниже перечислены систематизированные по группам возможные комбоэндеры, урон приведен без использованием JIP и с JIP:

Комбоэндеры 1 (не советую использовать данные концовки т.к.JIP>11~Sky Drop и последующие 2,1,2 в блок дают такой же урон + строят метр и при этом выводят на дальнейший прессинг!!!):
JIP, B11~Mid Ground Blast
JIP, 112~Far Ground Blast
JIP, B3 1+2>Uppercut

Комбоэндеры 2 (изпользовать JIP в данных концовках можно только после предварительного кроссапа) (если Far_Rune не получается, то можно вводить SkullBall, для построения метра, или, скорректированный по ситуации, SkyDrop, для продолжения прессинга):
JIP, B21>B21>112~Far Ground Blast
JIP, B21>B21>B11~Far Ground Blast
JIP, B21>B21>Uppercut – это упрощенный вариант!

Сетапы для Рунтрепов (могут быть использованы вместо любых вышеперечисленных комбоэндеров и в любой момент после использования Транса):
JIP, 11~Sky Drop
JIP, 11~ехScull Ball
X-Ray комбоэндеры (так же могут быть использованы вместо любых вышепиречисленных комбоэндеров):
JIP, 2,1~X-Ray
JIP, F12~X-Ray

Мидскрин:
Самый большой урон на мидскрине - B21>Trance>Комбоэндеры 2 (41%/44%);
112~Trance>Комбоэндеры 2 (37%/40%);
U+3~Trance>Комбоэндеры 2 (31%/34%);
F12~Trance>Комбоэндеры 2 (38%/41%);

Комбо с Trance:
Trance>Комбоэндеры 2 (34%/--)

Комбо с воздуха/против воздуха:
Air to Air:
Air to Air JP>F12~Trance>Комбоэндеры 2 (20%/--)
Air to Air JP>D4~Trance>Комбоэндеры 2 (20%/--)
Air to Air JP>D4~Trance>JIP,B2,1>1,1,2~Far Ground Blast (22%/--)
Air to Air JK (удар ногой в воздухе) ~Sky Drop (13%/--)

Anti-Air:
Anti-Air NJP>B21>B11~Trance>Комбоэндеры 1 (34%/--)

Anti-Air D1~Trance>Комбоэндеры 2 (33%/--)
Anti-Air D4~Trance>Комбоэндеры 2 (не проверял)
Anti-Air 1>112~Trance>Комбоэндеры 1 (25%/--)
Anti-Air B1~Trance>Комбоэндеры 2 (32%/--)

Deep Jump Kick (удар ногой в прыжке на самом приземлении):
JK>D4~Trance, JIP, B21>112~Far Ground Blast (34%/--)
JK>F12~Trance>Комбоэндеры 1 (30%/--)

Угловые комбо:
B2,1>B,2,1>B,2,1>B11~Trance>Комбоэндеры 1 (43%/46%) (использование B3,1+2>Uppercut почти возможно, но остальные комбоэндеры работают четко!)
Тайминг исполнения здесь достаточно сложный! Вы выполните джагл правильно, если при выполнении третьей B2,1 противник находится почти позади вас.

( ВИДЕО: )
Рекомендуется новичкам!


Бои Чи наЧинаются с 33 минуты. Это видео для продвинутых Готов!


Большое спасибо Паше FinishThem за активное участие в создании гайда, а так же порталам fighting.ru, mortalkombat.com.ua и testyourmight.com!

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 05 фев 2012, 14:51
JustObserver
Не уверен, что в этой игре где-то надо "месить". Всегда нужен тайминг.

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 02 апр 2012, 10:41
Beginner0k-TwM

b+2,1 => b+2,1 => b+1,1~b,f+3 => JIP~b+1,1~d,f+1 - 39%
b+2,1 => b+2,1 => b+1,1~b,f+3 => JIP~2,1~d,b+1 - 37%

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 18 июн 2012, 18:48
Beginner0k-TwM
The Science of QUAN: QuanFusion подарок за за Чи от Майо!!!

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 11 июл 2012, 01:07
Daimond
Скажите, работает ли сейчас 100 процентное комбо с Ground Birst? Если да, то дайте ссылку - та что в первом посте померла.

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 11 июл 2012, 01:21
KINGusha
Mad Daimond Господи) ты о той что с дамаг бустом что ли?
Работает, а куда она еще денится?=).

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 11 июл 2012, 01:58
polar
2Mad Daimond
оно?

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 13 авг 2012, 21:31
Dick
Господа, поясните по хардкору нубо Кван Чи, как быть успешным?? Я понимаю, что я должен линковать все подряд в транс, растить метр, а после - или джагглить, или разводить на миксапы через скайдроп резет... Но
1) как сейфово и хорошо пропихивать транс, если речь не идет о том, чтобы пихать его проджектайлу в контр??
2) С какого расстояния я должен начинать атаку? - дэшиться с блоком до противника, или начинать пихать fFP,BP с середины экрана, чтобы задеть противника по ногам 2ым ударом? или есть другие варианты?
3) Что лучше использовать как anti-air, в идеале - чтобы можно было перейти на транс?
4) Чем начинать атаку после вифнутого скайдропа, использованного для сокращения дистанции?
Спасибо за советы!

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 13 авг 2012, 23:28
CheapEddie
Так, постараюсь вкратце ответить на твои вопросы.
1) В прессинге только если хитконфёрмить серию, после которой ты сделаешь транс.(хитконфёрмить-видеть, что она попала по врагу.) У Чи таких серий нету, поэтому, отменяешь серию в транс на свой страх и риск.
2) Хех, то, что ты сейчас перечислил называется футсис-игрой, т.е, игрой на средней дистанции. Тут кто кого перехитрит. Всё зависит от тебя. Ты можешь, как попробовать кинуть транс, так рискнуть "начать пихать f1,2", устроить какую-нибудь уловку со скайдропом. Также, не забывай, что у тебя есть руны, Экс-версия которой при попадании, даст тебе достаточно времени, чтобы подойти поближе без лишнего риска для здоровья.Если тебе удалось достаточно запугать оппонента (такое ведь тоже возможно), то спокойно подходи и начинай прессить.
3)Хм, попробуй поэкспериментировать с 1(квадрат), но предупреждаю: он является весьма посредственным антиэйр-тулом(проверено VSM Insuperable). Так что, "наш" вариант: backdash B3, 1+2=>juggle.
4) Зависит строго от оппонента и от того, кто кого перехитрит. С одной стороны, самый оптимальный вариант-это апперкот. Это твоё самое быстрое движение. С другой, тебя на ожидании могут за это наказать.Т.е, ты накажешь попытку перепрыгнуть тебя, но постоянное использование этого тула, в итоге, может закончиться для тебя плачевно. Поэтому, используй фантазию: попробуй перепрыгнуть оппонента, начни прессинг-серию и т.д. И к слову, не злоупотребляй вифнутым скайдропом как таковым: Он на антисипейтинге(ожидании) очень легко наказуем.

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 14 авг 2012, 00:47
Mathematic
3)Хм, попробуй поэкспериментировать с 1(квадрат), но предупреждаю: он является весьма средним антиэйр-тулом
Средним? ты в обще серьёзно? Может он является весьма гавёным антиэйр-тулом? так по моему правильно.

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 14 авг 2012, 01:35
CheapEddie
Упс, я хотел написать "посредственным", но что-то в голове перемешалось :D
2Dick используй апперкот. Это-лучший антиэйр у Квана. В случае с твоим персонажем, ты проблем не оберешься, если будешь пытаться на АА-комбы выходить. Ну или предложенный вариант с бэкдешем. Дерзай ;)

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 14 авг 2012, 14:18
Dick
Спасибо! А есть у Квана какие-нибудь краши/удары с кадрами инвула/что-нибудь, что можно спамить, чтобы противник получал в контр? Чем прессить - 1?
И немного о хитбоксе транса: накроет ли он спешлы, которые идут понизу, вроде слайда СабЗиро, подката Милины и т д?

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 15 авг 2012, 20:21
Dick
ладно, потихонечку осваиваюсь. Но после оналйна встал вопрос: с чем вставать, когда тебя мэшат?? Скайдроп ВКА кажется довольно слабым вариантом, или это я с ним что-то неправильно делаю?

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 15 авг 2012, 20:23
ApoLon
кваном вообще лучше не вейкаться, максимум ех телепортом

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 16 авг 2012, 17:12
YuraKaiN
А иногда помоему вейкать можно телепортом, но только не на противника, а скорректировав приземление в сторону )

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 16 авг 2012, 18:19
KINGusha
У него по моему самые плохие вейки в игре после Шанг-цунга. Учитывая то, что телепорты видно на рекцию - просто наказываются по разному.

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 16 авг 2012, 19:22
Dick
да, телепорты даже нубы наказывать стали.) Но если не с вэйками, то с чем, с блоком и не пытаться тэчиться?

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 17 авг 2012, 13:36
KINGusha
Dick ничего сейфового вроде нет - придется сильно рисковать.

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 22 авг 2012, 11:19
lonli-lokli
забыли почему-то упомянуть, что на энх-тп есть армор на старте. для вейка - более менее норм, на блоке все равно полный шит. в сторону немного безопаснее, хотя тоже может сбиться покой. Также противник может подловить, сделав деш+блок - т.е. если угадает в какую сторону, то тп даже "скорректированный" попадет в блок. А вот для выхода из прессинга энх-тп можно и на противника делать. В остальном перс весьма не сложный в освоении.

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 23 авг 2012, 15:50
Dick
lonli-lokli, да, я это уже прочувствовал, и оценил 1 хит брони. Насчет освоения - самое сложное в Кване, на мой взгляд, держать выгодную дистанцию где-то в пол-экрана, с которой можно думать, как атаковать, разводить и т д. И еще мне начинает казаться невыгодным матч-ап с Ермаком из-за его дальнего телекинеза, который настолько быстр, что не контрится трансом и разрывает эту выгодную дистанцию.

[MK9] Quan Chi

Добавлено: 01 сен 2012, 21:50
Aris
Давайте поговорим о матчапе Куан Чи и Кунг Лава. Что в нем специфичного?. Потенциала Куанчика хватит чтобы убить Кунг Лао. (Жаль TYM не работает, я бы посомтрел снова фрейм дату по Куану).
Обсуждальчики!
Эдди ты помоги тоже.