Страница 3 из 30

[MK9] Sektor

Добавлено: 02 май 2011, 14:27
Pusher
Изменения от 22.05.12: гайд по Сектору был полностью переделан.


( Guide by Mummerah )
Вступление:
Сектор один из самых сбалансированных персонажей в игре. В его арсенале имеется достаточно неплохой зонинг, антизонинг, хорошие анти-аир опции, не медленный апперкот. 6-и фреймовый джеб, 50\50 (лоу, оверхед опции), бешеный Keep-out (b+1 и Flameburner), хороший урон с джагглов. Итого персонаж располагает опциями почти на все случаи жизни. Конечно же этот персонаж не лишен недостатков как и любой другой персонаж в игре. Подробнее обо всем ниже. (Так же обратите внимание на раздел "Полезные ссылки". Он в самом низу)


Плюсы:

- Хороший зонинг и антизонинг
- Солидный демедж с джагглов и много выходов на них
- Маленький хит бокс
- Отличный деш и бекдеш
-Хорошие сетапы с использованием Up Missile
- Очень быстрый джэб 1 – 6 фреймов

Минусы:

- Маленький рейндж некоторых его нормалов
- Спорная вейкап атака
- Мажующие по крауч блоку нормалы

Лучшие нормалы:

1,1,b1 (уровень удара: HHH)
Отталкивает на блоке, а еще сильнее отталкивает на хите. Безопасен на блоке.

1,2,b1 (уровень удара: HHH)
Джаглстартер. Сейф на блоке (как и 1, 1 2), но мажет по крауч блоку.

1,2,2 (уровень удара: HHM)
Последний удар оверхед. Отталкивает на блоке и на хите. Малый ансейф?

b2,1 (уровень удара: HH)
Двух хитовый стринг. Единственный стринг, который попадает по сидящему с блоком. Соответственно эту ситуацию надо использовать особенно если противник любит влазить в ваши некоторые ваши серии. Неплохо работает в момент, когда противник на вас наступает, а вы отходите назад xD . b-2 можно скомбить в телепорт-апперкот. Сейф на блоке.

2,1,4 (уровень удара: HHM)
Сейф на блоке. Первый удар мажет по сидячему с блоком. Между вторым и третьим противник может влезть атакой в 7 или быстрее фреймов. Отталкивает на блоке и далеко откидывает при попадании.

F2 (уровень удара: H)
Удар локтем вперед. Сейф на блоке. При желании сократить дистанцию этот удар подходит очень хорошо. Можно продолжить в B1, но не рекомендуется из-за ансейфа

B-1 (уровень удара: H)
Отталкивает на блоке . Используйте если вы хотите отпихнуть подальше от себя противника. Так же довольно неплохо срабатывает в момент, когда вы пытаетесь догнать отступающего противника и использовав в этот момент b-1 можете тем самым “помочь” противнику отойти назад. Этот прием безопасен на блоке.

D-4 (уровень удара: L)
Дает хороший адвентедж на хите для продолжения прессинга и безопасен на блоке.

D-3 (уровень удара: L)
Нога внис

Лоу и оверхед со стойки:

B-3,4 (уровень удара : LH)
Безопасно на блоке, но 4 мажет по персонажем в крауч блоке.

U-3-4 (уровень удара: M)
Стойка Leg-lift оверхед . Сейф на блоке.



Спешалы:

Teleport Uppercut
Лаунчащий прием. Используется как антизонинг мув или в джагглах. На блоке наказывается фулл-комбой.
Metal Uppercut
EX-версия – Малый ансейф. Чуть больше стартап.

Straight Missile
Горизонтальная ракета. При попадании в хит противник падает, что дает преимущество в обмене прожектайлами. Безопасна с расстоянии 1\2 экрана и дальше. Мажет по сидящим без блока. Если заблокирована на близком расстоянии, то наказывается в зависимости от расстояния - заблокирована вплотную то наказывается фулл комбой, если на расстоянии прыжка – быстрым спешалом.
Double Missile
EX-версия – Больше урона. Попадает по сидящим без блока.

Up Missile
Есть три версии этого приёма + Ex Homing Missile. Above Up Missile, In Front Up Missile, Behind Up Missile тобишь прямо над противником, перед ним и за ним. Почти сейф на 3\4 экрана.

Flameburner
Он же Огнемет. Малый ансейф. Используется как средство удержания противника на расстоянии, антиаир, как окончание в джагглах, чтобы противник остался стоять на земле тем самым не дав ему сделать Вейкап атаку. На приличном расстоянии может быть наказан только быстрым спешалом (например Бег рептилии). Но очень ансейф если его делать вплотную к оппоненту.
Flamethrower. EX версия – Тоже самое что и обычная (немного более быстрый рекавери?) только немного больше дамаги. Наказуем так же как и обычная версия.

Стратегия:

Зонинг и антизонинг:

Сектор достаточно хорош в этом аспекте игры. Вы можете относительно безопасно (все зависит от ситуации, от противника и его чара. Например, Кабал может сделать EX пробег в вашу ракету и наказать вас, Саб-зиро может разменятся заморозкой, Милина сделать кувырок и тп) пользоваться Straight Missile на дистанции пол экрана. Однако будьте внимательны если оппонент оказался близко к вам он может перепрыгнуть Straight ракету и наказать вас. В случаях, когда противник находится близко к вам очень хорошо подходит Огнемет. Straight ракеты вы можете миксовать с различными вариациями Up Missile, которая относительно сейф с расстояния больше чем c половины экрана. После запуска Up Missile постарайтесь проследить попадет ли она в хит или нет.

Подробнее о Up Missile:

При попадании ракеты сверху в блок она дает солидный плюс , а если в хит то противника можно закомбить, в том числе при ее попадании издалека (комбится с телепорт-апперкотом) Может выйти так, что делая Ап ракету противник в этот момент попытается вас кроссапнуть и ракета попадет по нему и он перейдет в состояние джаггла.
Когда вы делаете ракету перед собой, то чересчур агрессивный противник ринувшийся атаковать вас после того как ракета уже была выпущена рискует поймать ракету сверху и тем самым быть скомбленным. (У самого бывало не раз меня начинают бить и сверху прилетает ракета и я начинал комбить) Однако если вы пустили Up Missile достаточно близко от противника, то он может среагировать на это и наказать вас быстрым спешалом, а вплотную может вас просто покнуть\провести комбо и мув прервется. Вообще Up Missile реально относительно безопасна пожалуй только практически через весь экран. (Ex пробег Кабала может наказать?)
Самый лучший вариант применения Ап ракеты “Behind” тобишь За противником на мой взгляд ограничивается лишь теми ситуациями, когда противник (по вашему предположению или из наблюдений как он себя ведет) делает рекавери ролл после того как падает на землю. Делая, например, в конце джаггла Behind Up ракету она упадет в ту область куда откатится оппонент.

EX версия она же Homing – самонаводящаяся ракета. На блоке дает больший плюс. На хите выводит на комбу. Но у нее есть и недостаток - отсутствует чип демаг. Иными словами при попадании в блок она не наносит никакого урона вообще. А вообще это хорошая опция для прессинга противника и использования ситуации 50\50.

Teleport-Uppercut:
Он весьма и весьма хорош как инструмент для антизонинга, но вместе с тем достаточно ансейфовый. Когда с вами ввязались в войну прожектайлов можно достаточно больно наказать противника сделав телепорт апперкот “на реакцию” (или не совсем на реакцию xD). Обычно для противника это от 20 до 40% демеджа.
Телепорт апперкот можно сделать как с земли так и инстантовый. Инстантовый намного быстрее, но требует много тренировок на то, чтобы уверенно исполнять его в бою. Применение телепорт апперкота в качестве антизонинга требует достаточно хорошей реакции и мастерства особенно против противников кто не становится читаемым в зонинге и\или имеет инстант прожектайлы. С инстант прожектайлами вообще сложно наказать противника телепортом (Например Кабал) А пускать телепорт в полу рандом не лучшая идея из-за его ансейфовости. Правда можно использовать EX версию ибо она не столь небезопасна как обычная. Так что следите за вашим противником внимательно Старайтесь приметить ситуацию\дистанцию, в которой он любит пустить прожектайл. Особенно будьте внимательны, когда вы с противником на противоположных концах экрана или вы\противник начинаете уходить от ближнего боя.

Ближний бой:

Вы должны внимательно следить за тем прошел удар в хит или в блок, чтобы максимально использовать ваш адвентедж (см. Фрейм дату внизу, в разделе Полезные ссылки), следите за вашим противником. В качестве наказания противника за ансейф используйте 1 2 b1 и b2-телепорт (против мувов противника, которые крутятся после попадания в блок, кроме Милены)

Серии начинающиеся с 6-и фреймового джэба (1, 1,2,b1, 1 2 2), f2-локоть , поки - d1,d3,d4, b2,1, b3,4 -лоу, стринг 2 1 4 и бросок – наиболее часто используемые опции в ближнем бою.

1 - 6 фреймовый джаб обычно используемый как комбо-стартер для 12б1, 122, 11б1 серий. Может быть использован для прессинга противника, но вифает по крауч блоку.
Это отличный паниш тул засчёт своей скорости. Большинство персонажей могут только покать на подобной скорости, Сектор же может проводить 30-40 процентные комбы, благодаря его 6-фреймовой 1. Хорошая ситуация, чтобы использовать его - это в момент, когда оппонент находится в "джейле" после удачной впрыжки. После неё сектор может попробовать помиксапить 1 и 1 2 до тех пор, пока не схитконфёрмит это в фулл комбу, сделать 1 2 2 стринг с оверхедом в конце или 1 2 и b3,4 как вариант.

1 2 2 – трех хитовый стринг с оверхедом на третьем ударе. На блоке он ансейф. Соответственно противник если хочет наказать вас, то он должен последний удар блочить стоя. Если думаете, что противник ждет, что вы доделаете серию, то можно попробовать провести b3,4 после 1 2 с последующим далее джагглом или попробовать начать пихать снова 1, 1 2 b1 , 1 2 2 или попытаться сделать бросок. Однако, вероятнее всего противник будет сидеть особенно если знает, что множество ваших ударов мажут по сидящему в блоке.

2 1 4 – Первый удар мажет по крауч блоку, между 2 и 3 ударом можно влезть атакой в 7 и меньше фреймов. Перед третьим ударом есть небольшая обманчивая задержка. Нужно понять как противник реагирует. Если противник предпочитает оставаться в блоке, то это можно использовать как ситуацию для дальнейшего прессинга этой или какой-либо другой опцией Сектора, попробовать выполнить бросок.

F2 – Удар локтем вперед. Неплох для сближения с противником, на хите дает хороший плюс, чтобы продолжить дальше прессинг. F2 можно продолжить в B1, но это не лучшая идея из-за ансейфовости такого продолжения. F2 сам по себе сейф. Если противник пробует сунуть пок (d1,d3) в ваш F2 сделанный с максимальной дистанции, то его пока может завифать, а вы в свою очередь сможете использовать b3\b2 с последующим далее фулл панишем. Так же противник может сделать D4 предполагая, что вы можете использовать F2 тем самым перебив вас или же после вашего F2 в блок (в зависимости, что вы после него собираетесь сделать). После F2 неплохо использовать D3 и смотрите внимательно как противник будет себя вести, куда он получит ваш пок – в блок или в хит. На хите против сидящих персонажей D3 дает хороший хит адвентедж и вы можете дальше прессить. Вы так же можете попробовать забуферить какой-либо спешал в вашу d3 (огнемет, ап ракета), но имейте ввиду, что этот трюк не сейф.

Лоу и оверхед - Оверхед чаще всего используется в ситуации кросапа через противника или в углу. B+3 (лоу) как и U+3-4 (оверхед) сейф на блоке, однако если полностью доделывать серию в B+3 4, то противник может влезть между этих двух ударов если он сидит с блоком, а в случае с оверхедом если попытаться скомбить с телепорт апперкотом, то противник естественно может это .заблочить или наказать. Так что если боитесь сильного наказания, то используется после оверхеда EX версию телепорта. Так же со стойки не обязательно бить оверхед. Можно после U-3 нажать 3 и сделать лоу. Все это позволяет озадачить противника какой конкретно блок вы хотите ему пробить. Стойку можно отменять дешем вперед или дешем назад, чтобы например сделать бросок или отступить. Правда зачем? Если у вас вышла ситуация 50\50, то надо миксапить.

Чтобы b34 не завифал по крауч блоку - вы можете попробовать ударить сначала b3, а после b3 4. В этом случае этот стринг не промажет. После D3 ваш b34 тоже попадет (По Джонни Кейджу промажет. В углу после D3 попадет, после d4 – практически всегда нет.) После D4 – только в углу и то не всегда. (Кроме случаев с Миленой, Сектором. По Джаксу попадет если он сблочил а не съел ваш b3 перед b34. По саб-зиро в случае хита б3, б34 дальше оба идут в блок. По Смоуку если встать в стойку Leg lift и с нее ударить b34, то практически никогда не вифает по крауч блоку. Нуждается в более тщательном тесте)

D4 – Если D4 попал в хит противнику, который стоит, то вы получаете хороший адвантедж. Против сидяших персонажей D4 имеет несколько меньший адвентедж.
Можно пробовать канселить D4 в спешал, например, в ракету, ап ракету (EX Homing Missile) и огнемет (неплохо против персонажей кто не сможет быстро наказать). Но по большому счету это все наказуемо. Смотрите сами по ситуации.

В углу:
В углу вы можете заканчивать ваши джагглы Up Missile. Если противник пытается выпрыгивать из угла – старайтесь ловить его на ваш АнтиАир и наказывайте за это. Если противник остается блокировать, то после попадании ракеты в блок у вас сильный плюс и вы можете использовать миксапы со стойки и в качестве окончания джаггла опять пустить Ап Ракету и так далее.
В углу при попадании 1 2 2 в хит у вас сейф джамп.

АнтиАир – Антиаир Сектора это 6-и фреймовый джэб, апперкот, Огнемет и d-1 (д-1 правда плоховат).
Если вы видите анимацию прыжка над головой (или предполагаете что противник может прыгнуть) вы можете сделать дэш вперед и использовать ваш 6-и фреймовую единицу. После деша (противник еще в воздухе) ситуация очень небольшое время будет выглядеть так что вы находитесь спиной к противнику, но игра в итоге скорректирует ваше положение на “вперед лицом” к нему. В ситуации, когда вы с противником прыгаете друг на друга при попадании джамп-панчем старайтесь ловить локтем на приземлении и комбить с телепортом и далее по джагглу ) Комбить с локтем хорошо особенно если отбил противника панчом на отпрыге назад. При попадании в воздухе ногой линкуйте с телепортом. Напрыги на вас вы так же можете цеплять на 1\d1\апперкот.

Вейкап атаки сектора: Teleport uppercut (EX Uppecut) и Огнемет (Экс Огнемет).

X-Ray Сектора:
Не самый лучший вариант использования метра. Сильно ансейф на блоке вблизи. Но это единственный прием Сектора, который имеет армор. Применять его стоит тогда, когда вы выйграете раунд при попадании им, когда у вас достаточно немного шкалы здоровья и\или вас жестко прессят, а раунд решающий или когда вам нужен Анбрейкабл урон. Смотрите сами по ситуации.

Джагглы:
Offtop
Ваши джагглы вы можете заканчивать огнеметом, чтобы не дать противнику упасть или засетапить Up Missile для дальнейшего прессинга.
1,2,b1, F4,4(3)~TU~b2,1 - 36%
1,2,b1,F4,4(3)~TU~b3,4~ExTU~b2,1 - 44-45% (45% с F4,3)
b3,4~TU~F4,4(3)~TU - 26-27% (27% с F4,4)
b3,4~TU~F4,4(3)~ExTU~b2,1 - 37%
U3-4~TU~F4,4(3)~TU\ExTU~b2,1 - 23% без бара, 32-33% c баром (с F4,3 33%)
b2~TU~b2,1,b3,4~TU\ExTU~b2,1
2,1~TU~b2,1,b3,4~TU\ExTU~b2,1; 2,1~TU~b2,1, 1, 1,2~Огнемет - 37% без бара, 47% c баром

В углу:
1,2,b1, b2,1, 1,2, 1,2,2~Огнемет - 43%
1,2,b1, F4, b2,1, 1,2,2~Огнемет- 44%
b3,4~TU~1,2, 1,2,2~Огнемет - 32%
U3-4~TU~1,2, 1,2,2~Огнемет - 28%

После Телепорта:
Если телепорт попал на земле - TU~b2,1, b3,4~TU - 30%; TU~b2,1, 1, 1,2~Огнемет - 30% В воздухе - TU~F4,4~TU\ExTU~b2,1 - 21% без бара, 33% с баром
ExTU~FJK~TU~b3,4~TU - 33%; ExTU~b3,4~TU~1,2~Огнемет - 33%

При попадании в воздухе:
FJK~TU~F4,4~TU\ExTU~b2,1 - 26% без бара, 37% с баром
FJP~F2~TU~1,2~Огнемет - 16%
NJP~F4,4(3)~TU~b2,1 - 30% ; NJP-F4,4(3)~TU, b3,4~ExTU~b2,1 - 38-39% (с F4,3 39%)

Антиаир:
1, 1,2~TU~1,2~Огнемет - 22%
1, 1,2~TU~1,1,b1 - 22%
1, 1,2~TU~b3,4~ExTU~b2,1 - 32%


Полезные ссылки:
http://testyourmight.com/threads/sektor ... data.8592/ - Фрейм дата
http://testyourmight.com/threads/sektor ... oxes.15846 - Сектор и сидячий блок
http://testyourmight.com/threads/os-tel ... rcut.16177 - Сектор опшн селект


Гайд будет обновляться\дополняться. Буду добавлять турнирые матчи. Возможно гдето есть ошибки по механике..? Знаю вероятно с пунктуацией есть проблемы или с орфографией хD Пишите ваши предложения по гайду.
А вообще гайд которым руководствуюсь я у меня в подписи.
В гайде использовались материалы NKZero. Так же помогали Jackie4len, HolyVanya.


( Sektor Breakdown by CheapEddie )

[MK9] Sektor

Добавлено: 12 ноя 2011, 18:24
Mummerah
Aris писал(а):Да!!!, ты прав, он красненький и железненький, а также ракеты и необычайно красивое пламя.
ну ты красаучеГ. все правильно скаУзал.
боюсь что вы все забыли одно из самых главных его достоинств. если быстро скомбить ногу с TU или сделать ExTU то при попадании Сектор хихикает

[MK9] Sektor

Добавлено: 14 ноя 2011, 18:49
KINGusha

[MK9] Sektor

Добавлено: 14 ноя 2011, 19:01
Mummerah
ahsuGNIK писал(а):
ссылка не открывается однако..

Update
Внезапно открылась )) при том что другие видео на ютубе открывались в отличии от твоей ссылки которая не открывалась до сейчашнего момента... странненько)

[MK9] Sektor

Добавлено: 14 ноя 2011, 19:38
DoomHasYou
После u+3 и выхода на миксап b+3,4 и 4, реально-ли захитдетектить попадание 4 для хитконферма в TU. Я сколько не выдрачивал, но никак не упеваю. Господа знатоки, внимание вопрос: я тормоз (кран, краб, рак, криворукий и т.п.) или же это просто нереально?

[MK9] Sektor

Добавлено: 14 ноя 2011, 20:25
SIM
Это опшн селект. На такое вряд ли можно среагировать. Либо делаешь сейфовую Лоу серию, либо ансейф 4, tp.

[MK9] Sektor

Добавлено: 14 ноя 2011, 21:20
FLET
юзай с 4й сейфовый экс ТУТУ, хитконферм нереален.

[MK9] Sektor

Добавлено: 18 ноя 2011, 18:22
Beginner0k-TwM
вообщем нашел и пользуюсь этими джаглами на гарантии с FJP или d,b+3(короче демага на 1% больше :) ):
b+2~d,f+4 => NJP => dash => wiff 1 in hit 2,2~d,f+4+R2 => b+2~b,f+2 - 43%
b+2~d,f+4 => NJP => f+4,4~d,f+4+R2 => b+2~b,f+2 - 43%
b+2~d,f+4 => NJP => f+2 => b+3,4~d,f+4+R2 => b+2~b,f+2 -

[MK9] Sektor

Добавлено: 18 ноя 2011, 23:52
DoomHasYou
Begginerok_TwM писал(а):вообщем нашел и пользуюсь этими джаглами на гарантии с FJP или d,b+3(короче демага на 1% больше :) ):
b+2~d,f+4 => NJP => dash => wiff 1 in hit 2,2~d,f+4+R2 => b+2~b,f+2 - 43%
b+2~d,f+4 => NJP => f+4,4~d,f+4+R2 => b+2~b,f+2 - 43%
b+2~d,f+4 => NJP => f+2 => b+3,4~d,f+4+R2 => b+2~b,f+2 -
Может я чего-то не понял, но вроде b+2, d,f+4 не самый дамаговый джагл стартер у Сектора, после up-missle+FJP (и нет приставки сейчас под рукой, чтобы проверить проходит NJP после d,f+4, но т.к. я тебе доверяю, то думаю, что проходит). Если это список комб после прессинг-страггера, после b+2, то я определенно отмечу для себя эти комбашки!

[MK9] Sektor

Добавлено: 19 ноя 2011, 00:00
Aris
Чтото бум пошел на Сектора... )

[MK9] Sektor

Добавлено: 19 ноя 2011, 00:12
Beginner0k-TwM
в этом то и прикол что после b+2~TU канает NJP так как залаунчерил с помощью TU стоячего на земле противника (я сам ахренел когда нашел первое комбо).Да после b+2 возможно ли хитдетектить TU(и после чего это вообще возможно)?Да и кто нить пробывал в джаглах после EX TU делать что то более демаговое?Допустим самый демаговый вариант после попадения одного TU это NJP => f+2 => b+3,4~d,f+4

[MK9] Sektor

Добавлено: 19 ноя 2011, 04:50
Illusory_SM
Сектор смотрится сладко в условиях текущего таер листа :D
Надо бы попробовать.

[MK9] Sektor

Добавлено: 19 ноя 2011, 15:28
Beginner0k-TwM
вот вам самое свежее комбо видео, которые я юзаю в оффе.(вчера записал за час,поэтому качество строго не судим)
MK9 Sector combo by Beginner0k_TwM

[MK9] Sektor

Добавлено: 21 ноя 2011, 14:11
NesT
Напиши мне тут самое сильное комбо за сектора с впрыжки без баров ( ну только если это не ЕХ телепорт)
Из за плохой связи щас не могу видос глянуть, метет не подетски щас у нас в Тайге =))))

[MK9] Sektor

Добавлено: 21 ноя 2011, 23:39
Beginner0k-TwM
ну в том видео показанно,с одним баром на 47% без впрыжки с ЕХ ТР
b+2~d,f+4 => b+2,1 => b+3,4~d,f+4+R2 => b+2~b,f+2 с впрыжкой на 50%

[MK9] Sektor

Добавлено: 22 ноя 2011, 01:22
NesT
Спасибо, , дрочновато как я люблю ))) b+2~d,f+4 => NJP => b+2,1 => b+3,4~d,f+4+R2 => b+2~b,f+2 (только я так и не понел как часть выделеную красным выполнить, чтет у меня перс оппонента нокдаунится моментально)
Лучше я свои буду комбо делать, всего на 3 слабее )))

[MK9] Sektor

Добавлено: 22 ноя 2011, 02:00
Beginner0k-TwM
сори опечатолся там без NJP сразу после ТР b+2,1 ща поправлю пост

[MK9] Sektor

Добавлено: 29 дек 2011, 15:10
lonli-lokli
в патче добавили инвул на вейкапе для ТУ или мне показалось?
вот еще несложное комбо
12b+1, f+44~EX TU, b+2~flame - 41% (X-flame - 43%)

вообще концовку b+2~flame очень легко делать даже новичкам (то бишь мне =)). Достаточно нажать b+2f+2
только она не работает в углу (т.е. если комбо начинается, когда противник в углу). После ТУ Сектор оказывается в углу и b+2 промахивается, т.к. делает выпад вперед

Несложные угловые комбо
12b+1, 12, 12, 12, 12 ~ flame - 34%
12b+1, NJP, 12, 12, 12 ~ flame - 34%
12b+1, NJP, 12, 12, 122 - 35%

[MK9] Sektor

Добавлено: 29 дек 2011, 15:27
Aris
Вроде да - в патче добавили, но я не уверен. инвул есть.
комбы расписал то что надо). особено угловое которое в углу заканчивать надо пламенем.

[MK9] Sektor

Добавлено: 30 дек 2011, 02:35
JustObserver
Инвул есть, видимо, только от непосредственно вейкапа, потому что компу я легко перебиваю ex телепорт.

[MK9] Sektor

Добавлено: 30 дек 2011, 13:11
lonli-lokli
вчера заметил, что инвул есть от вейкапа 100% . Про армор не спрашивали, но его действительно нет. Ситуация была следующая: Сектор (C) vs Рейден (P), у C 5-10%. С делает с вейкапа ТУ, Р - супермена. Р попадает, но С НЕ получив урон благополучно телепортируется. Был бы только армор - урон получил бы. Так что было бы неплохо шапку подправить, что вейкап таки есть - ТУ - чтоб не вводить в заблуждение. А то я прочитав, даже не пытался вейкапиться, все откатывался =)

кроме того, заметил такую вещь..в комбах с 2мя телепортами лучше делать FJK чем f+44. Да, у кика меньше урон, но это один удар, поэтому скейлинг будет меньше, чем после двух ударов f+44. Проверял на чем-то не сильно сложном типа:
TU, FJK~exTU, b+2, flame - 33%
TU, f+44~exTU, b+2, flame - 31%
Думаю, если комба на 40+, то урон будет еще больше с FJK