Страница 3 из 6

Добавлено: 10 авг 2006, 13:16
noobish_Sophie
В том то и дело, что надо дрочить хитдетект =) И пробивать продолжение только на CH. Это не В4В, где на хитдетект пофиг, ибо окошко для ввода продолжения заканчивается раньше первого В.

На обычном хите обычный миксап вроде WC К/WS B.


pps Как я понял, быстрые вертикальные лучше блочить, а не степать? Потому что пусть даже я знаю, что, к примеру, вертикальные Рока (;)) в клоуз степаются налево, но все-равно ведь он может замиксовать с горизонтальным; а если я уже вижу что удар пошел (в случае дальнего медленного удара), вот тогда можно и степнуть и даже гикнуть. Я прав?

Добавлено: 10 авг 2006, 15:26
Toto
Скажем так, есть удары которые надо вхорить, например ББ_Б, 1К, 2А, 33_99Б, 22_88Б, АА_А, 11А, броски, бывают удары которые нужно юзать ситуативно или в определенных ситуациях, например 236Б и 3Б для панишей, или 44Б для РО назад, или там 2Б+К и 4[А]для ловли КХ, а бывают такие которые можно использовать раз на 20 игр, для того чтоб нагрузить лишний раз мозг сопернику, ну так вот, 2Б_2ББ именно такой удар. Т.е. шанс огрести с него выше чем нанести дамаг.

Про степы уточнять не буду, не тот уровень игры %). Я степлю, если четко знаю что смогу это сделать, что этот удар вообще степицо.

Добавлено: 10 авг 2006, 15:58
Belial
Эм, это очень долго описывать, но скажу так, в базе игры лежит майндгейм. Умение читать противника и оценивать свои возможности интуитивно или математически. Поскольку психологические и физические возможности человека ограничены, существует ряд способов усложнить для него процедуры адаптации и так далее. Скажем самый очевидный пример плохого майндгема это знаменитые рассказы питерских 2D-шников о "что может быть предсказуемее или непредсказуемее 3х лоу подряд". Это плохой майндгейм потому, что после полученной опции противнику очень легко антисипейтить(ждать) следующую опцию, таким образом он мысленно уже "собрался" и подготовил решение на блоке, хите итд. Эффективный майдгейм состоит в том, чтобы усложнить эту процедуру оппоненту, перегрузить его "оперативную память", когда ему будет очень сложно адекватно реагировать на последующие ваши опции. Итд итп и так далее. К чему я это. со временем ваш мозг и руки привыкают и приигрываются к разным стратегиям, ударам, алгоритмам, вы учитесь перемещаться, обороняться и атаковать более эффективно. Из-за этого вы часто можете не понимать, почему проигрываете более опытному сопернику. Вы можете степить или не степить, держите в голове, что активные действия предполагают загрузку "буфера" оппонента, а пассивные - нет. Именно поэтому, например, туртлинг эффективен только в руках игроков, которые хорошо адаптируются. Если вы степите, то это вынуждает оппонента менять свою стратегию использовать не всегда самые выгодные для него опции или просто отступить в ситуации, где у него преимущество, если вы просто стоите в блоке, вы даете ему возможность использовать наиболее эффективные его удары, почти у каждого персонажа есть фреймтрепы, блокстаны итд, обычно выгодные ситуации необходимо "сетапить", но неподвижная мишень 100% уязвима =) Конечно очень сильный боец может просто всегда стоять в блоке и идеально читать намерения оппонента, грубо говоря, конечно, очень крутой солдат в состоянии предугадать направление выстрела по направлению ствола и уйти с линии, но нормальному бойцу необходимы укрытия и маневры =)
Теперь еще немного про мультикаверадж =) почти каждая опция должна рассматриваться с точки зрения своей универсальности. Скажем 9В можно рассматривать как анти 2А, анти Лоу, анти бросок и в тоже время анти ГИ опцию итд. Если ваши знания и скорость адаптации к оппоненту это позволяют, вы можете с легкостью подобрать сторону степа к которой он уязвим, если вы это видите и так далее... уффф. че то я упарился писать.... , короче довольно просые все вещи просто надо башкой немного думать. И хватит засорять ветку =(

Добавлено: 10 авг 2006, 20:32
noobish_Sophie
*тупит*

Интересная конечно история о майндгейме =)

Я внимательно прочитал (честно), в принципе идеи довольно здравые и понятные. Но мне, как не совсем сильному игроку, еще не постигшему вычисления по теории игр в реалтайме, интересен ответ на такой вопрос:

Мой противник (Ксюха) много степает после моих хитов. Обычно я продолжаю 3К для убивания степа, а если дистанция большая, то 66А. Нормально ли это или это ненормально? =)


ps Может конечно ответ был в посте Бела (вроде как в каждой ситуации надо крэшить мозг противника максимально извращенно), но мне вот хотелось бы услышать ответ конкретно для начального уровня игры.

Добавлено: 10 авг 2006, 21:03
Belial
Ну тебе вроде как ответили я постарался обьяснить базу, чтобы было понятнее почему у тебя может что-то не получаться и когад и зачем надо юзать степ
Как я понял, быстрые вертикальные лучше блочить, а не степать? Потому что пусть даже я знаю, что, к примеру, вертикальные Рока () в клоуз степаются налево, но все-равно ведь он может замиксовать с горизонтальным; а если я уже вижу что удар пошел (в случае дальнего медленного удара), вот тогда можно и степнуть и даже гикнуть. Я прав?
Вот такие странные вопросы ты задаешь. Мне лично нифига из этого неясно. Что обьяснить в какой ситуации что у тебя степят. Более того, я думаю, как только ты разберешься, в какой на самом деле ситуации тебя степят а не просто будешь писать "ааа меня все время степят" или "ааа по мне все время попадают када я степлю", то вопрос у тебя отпадет сам собой.

Добавлено через 08 минут(ы)
Лана дам еще минимум пояснений. Как понять када степить а) посидеть дома подумать, какие опции у оппонента в какой ситуации, куда степятся большинство ударов и на какой дистанции/после каких ударов он их будет применять, посчитать матожидания для степа, приседаний, блока, атаки итд. Проверить, какие твои удары тречат в какую сторону , какие его тречат куда извлечь из этого макс. выгоду - по маттеории(см ветку) или чисто по логике (ага, у него 10 опций,мне нужно найти три, каждая из которых бьет по 3-4 его). Маттеория эффективнее, но умение ей пользоваться утрачено =)))))))))))) тот кто сумеет воскресить забытое знание станет истинным мастером!!)))) Это то, что я вкратце обозвал мультикавердж тул/универсальный удар итд.

б) адаптироваться под оппонента, запоминать в какой ситуации он использует какие опции и выбирать самые очевидные и надежные.
Впринципе пункт 90% совместим с пунктом а) т.е ты видишь что оппонент после 2А в хит всегда делает то всК , то рцц 1А, то, фц 1В , ги не работает , скорая бессильна, пожарные в ужасе. что делать. выход - степить, против его 3х опций - твоя одна, но в реальности сделать такой анализ в бою почти нереально, поэтому при таком подходе полагаются на цифры, а не на адаптация (банально - условия слишком сложные тебе надо не тоьлко запомнить массу игровых ситуаций, но еще и проанализировать их, врятли в рамках даже одного матча можно собрать достаточную базу, не говоря уже о том что нужно полное спокойствие и вообще мне кажется возможностей мозга простого человека на это не хватит но фил фри как говорится, ту трай) . Ну вот точто я вообщем имел ввиду под майндгеймом.

Это касается вообще всего в игре, общие сведения по игровой механики. Степ просто один из инструментов. Т.к конкретики в твоих вопросах нет - см выше =)

Добавлено: 10 авг 2006, 21:30
noobish_Sophie
Если вы степите, то это вынуждает оппонента менять свою стратегию использовать не всегда самые выгодные для него опции или просто отступить в ситуации, где у него преимущество, если вы просто стоите в блоке, вы даете ему возможность использовать наиболее эффективные его удары, почти у каждого персонажа есть фреймтрепы, блокстаны итд, обычно выгодные ситуации необходимо "сетапить", но неподвижная мишень 100% уязвима =)
Это все конечно так, за одним НО:

Если вы степите, то вы ловите горизонтальные антистеповые удары.


Стандартный сценарий игры: обмен ударами, микс горизонтальных/вертикальных. Зачем в такой ситуации будет степать? Только если награда от вифа вертикального больше чем дэмаг на панише степа. Причем не в единственном случае, а во всей совокупности.

Например, базовый случай:

удары оппонента:
вертикальный - В, награда вифа 10
горизонтальный - А, дэмаг 5

степать имеет смысл в том случае, если соотношение вертикальных и горизонтальных ударов оппонента равно 1/2 или больше. однако не следует забывать, что и оппонент не дурак, и если он видит усиление степа, то увеличивает долю горизонтальных; а если видит увеличение доли блоков, то добавляет вертикальных. Т.е. в перспективе все стремится к балансу. Но так как полоска хелсов не бесконечная, то "скрэшив мозг" противника (например, степнув 3 раза подряд после долгой серии блоков), можно добиться значительного преимущества. Однако и противник может догадываться об этом, и периодически вставлять антистеповые удары. Тут уж выиграет тот, кто лучше чувствует критический момент перехода степ/блок (а это опыт), а также у кого удача раскачана на 100%.


ps Имхо
pps Если отцы степают ВВ на реакцию, то все вышенаписанное - бред.

Добавлено через 04 минут(ы)
Лана дам еще минимум пояснений. Как понять када степить а) посидеть дома подумать, какие опции у оппонента в какой ситуации, куда степятся большинство ударов и на какой дистанции/после каких ударов он их будет Применять, посчитать матожидания для степа, приседаний, блока, атаки итд. Проверить, какие твои удары тречат в какую сторону , какие его тречат куда извлечь из этого макс. выгоду - по маттеории(см ветку) или чисто по логике (ага, у него 10 опций,мне нужно найти три, каждая из которых бьет по 3-4 его). Маттеория эффективнее, но умение ей пользоваться утрачено =)))))))))))) тот кто сумеет воскресить забытое знание станет истинным мастером!!)))) Это то, что я вкратце обозвал мультикавердж тул/универсальный удар итд.
Вот примерно так я и думал =) Конечно считать не на уровне высшей математики, а руководствуясь "житейским опытом".

Например, я знаю что в ультра-клоуз противник может пробить удары А, В и С с равной вероятностью, из которых А вертикальный мед, В горизонтальный хай и С вертикальный лоу. Пусть дэмаги их равны. Тогда мне выгоднее степнуть. Однако если я уже степал довольно много, то вероятность пробивания В увеличивается => мне надо задуматься о приседании, и т.д.

Добавлено: 10 авг 2006, 21:41
Belial
Я ничего не понял, но вообщем, чего ты от нас то хочешь?

Добавлено: 10 авг 2006, 22:12
noobish_Sophie
Я хочу понять, когда следует степать. Только и всего.

Добавлено через 08 минут(ы)
Я тут прикинул, если идти от теории, то:

Есть ограниченное число ваших состояний (стоя, сиды, лежа, и т.д.), состояний противника (аналогично), рэнджа (ультра-клоуз, клоуз, и т.д.), фреймового преимущества (пусть от -20 до +20), степень "скрэшености мозга" (например, вы часто степаете, вы часто сидите, и т.д.), может чего-то еще. Т.е. имеется возможность ФОРМАЛЬНО определить действие в каждой конкретной ситуации.

Размер гиперкуба конечно будет довольно большой, однако ведь нам вовсе не обязательно знать его целиком и полностью, достаточно знать наиболее значимые области. Отсюда следует, что сев на месяц-два за теорию игры, можно выдрочить ответ на любую игровую ситуацию. Однако следует иметь ввиду, что как и при любой абстрактной теории, это будет работать, скажем так, "в перспективе" (т.е. статистически). Шансы выиграть будут максимизироваться, а не равняться 1.

Добавлено: 10 авг 2006, 22:19
Belial
Ты опасен
давай еще проще
а) ты можешь дома прикинуть когда
б) ты можешь в процессе игры подстроится под оппонента

поскольку ты нифига сам незнаешь, когда тебя бьют В-шками походу, что за вопросы ваще. Хватит мусорить в теме. Когда будет конкретика пиши.
ЗЫ: Принцип работы маттеории уже описан в соответствующей ветке.

Добавлено: 10 авг 2006, 23:10
noobish_Sophie
Конкретика и есть именно в том, что степать надо не предугадывая действия соперника (ведь не все в этом мире телепаты, предугадывая можно ошибиться, а несколько раз ошибившись можно проиграть), а точно зная, что в данном случае ЛУЧШЕ ВСЕГО степнуть/присесть/и т.д., причем зная не на уровне "почему бы и нет", а максимизируя свои шансы на успешное действие. Этого можно достичь как эмпирически опытом игры (но в этом случае вероятность будет все-же не максимальна), так и формальной дрочкой всех игровых вариаций.

Добавлено через 17 минут(ы)
А я тут разговор о степе завел затем, что меня не очень прельщает задрачивать кучи игровых вариаций, а хотелось бы перенять опыт тех, кто уже это сделал. Т.е. мне (и не только мне) хотелось бы услышать некие общие полуформальные правила (так называемые экспертные знания), например:

После 11А Софки вероятнее всего последует миксап 6В/2К, если вы не были замечены за частым степом. Вероятность этого увеличивается, если вы находитесь на краю ринга.

Я конечно понимаю, что таким бесплатно заниматься никто не будет, но помечтать не вредно =)

Добавлено: 11 авг 2006, 00:08
Belial
Чувак, что за бред ваще, хватит писать всякое говно в теме про Кассандру, уважай других. Если у тебя проблемы с Х, то напиши в каких местах и мы обильно прольем свой богатый опыт в твой страждущий мозг, а до тех пор харе гнать чухлому. Последующие посты в том же ключе, что и твои предыдущие будут удаляться.

Добавлено: 11 авг 2006, 00:30
noobish_Sophie
Да, сорри, не в том топике начал разговор... Можно в принципе килять или перенести в другой. Только не баньте =)

Тогда вопросы конкретно по Кассандре:
1) Какие импактовые свойства WC 3B (я просмотрел ск.сом, но не нашел),
2) После CH 1K на ск.ком написан гарант 3В, но у меня ИНОГДА получается пробить 236В. Причем вроде бы я довольно успешно его буферю, но все-равно выходит не в 100%. Не знаете в чем тут дело? Может в рэнже?
3) насчет ксюхи и таки. 6ААА после 4[A] иногда вифает последний удар (на ксюхе чаще). как вариант пробивать комбу 4[A], 66K, 236B - но это всего 80 дэмаги вместо 140 возможных. Можно ли с этим что-то сделать или надо принять как должное?
4) можно ли разбивать A+G и B+G броски перекатом aB, а не гадая, что нажать, A или B?

Добавлено: 11 авг 2006, 01:31
Belial
1) я, если честно, сам незнаю, но например против асты этот удар голд, т.к после и 4 эвейдит ваще все продолжения, которые он может придумать =) вообщем, супер удар че сказать.
2) та же фигня, надеюсь Балф отпишет поточнее =)
3) А знаешь почему? because X is a whore! =)))
4) Нет, нельзя.

Добавлено: 21 авг 2006, 14:47
noobish_Sophie
Есть ли какой-нибудь способ задрочки джастов 236В:В, 214В:4 и 4АВ:4? Или надо мешить наугад, вдруг попадешь в 4 фрейма? огда я мешу, у меня получается только в 20-30% случаев, имхо маловато.

Добавлено: 02 окт 2006, 11:53
spammer
Дорогие игроки за Касю. Ответьте несведущему скрабу на вопрос.

С каких фреймов идет TJ на мувах 9K, 9A+B, B+K.

Искренне ваш,
скраб Спаммер.

Добавлено: 02 окт 2006, 13:29
devi
Есть ли какой-нибудь способ задрочки джастов 236В:В, 214В:4 и 4АВ:4? Или надо мешить наугад, вдруг попадешь в 4 фрейма? огда я мешу, у меня получается только в 20-30% случаев, имхо маловато.
Просто задрачивать по анимации.. или по таймингу. Короче задрачивать)
А про броски (это уже где-то писали, но всё же), тут всё по ситуации имхо. Самый яркий пример - при игре против найтмара у края надо рвать B, так как с А будет просто урон, а с В рингаут

Добавлено: 02 окт 2006, 15:33
spammer
Нашел вчера забавную комбу за Касю.

Начинается с броска 2A+G. Стандартная комба после него 2A+G, AK на 80 дэмага. Но большинство чаров эскейпит последний удар бэкдашем, таким образом выходит только 60 дэмаги.

Теперь моя идея. Бэкдаш = CH. Делаем 2В+К вместо АК, если противник знает о бэкдаше после этого броска. Получаем небьющийся стан на противнике если он бэкдашится, и только небольшой минус на блоке, если он просто блочит. При удачном стане пробиваем 236В:В.

Итак, 2А+G, затем миксап AK (80) или 2B+G, 236B:B (133).

Добавлено через 04 минут(ы)
И последний вопрос: если я пробиваю, к примеру, 1К из AS, на сколько фреймов он удлинится? Т.е. сколько фреймов занимает сам AS?

Добавлено: 02 окт 2006, 16:16
Toto
Помоему 1К, после АС делать - бред. Типо после АС Касса находится в ФК какоето время.

Добавлено: 02 окт 2006, 16:34
spammer
Ну ладно, пусть будет WC K =) Сколько фреймов займет удар?

Добавлено: 19 окт 2006, 14:42
spammer
Хотелось бы поделиться находкой и заодно может и со мной кто поделится =) В общем ситуация такая - после некоторых станов можно впихнуть ланчер. Обычно я делаю 3В, но некоторые станы слишком короткие и поэтому ланчер либо идет в блок, либо дэмажит уже на земле не подкидывая. Тогда я попробовал вставлять 66К, он все таки на 1 фрейм быстрее. Вот что из этого вышло:

4[A] - 3B идет в блок, 66К ланчит. Применимо против мелких чаров (Ксюха, Таки, Талим), ибо стандартное 6ААА против них часто вифает.

2B+K - 3B бьет уже на земле, 66К ланчит. Есть подозрение, что это самое дэмажное комбо после 2B+K (не считая броска, но бросок - не гарант).

Если кто еще что нашел - пишите.