Страница 20 из 156

Killer Instinct 2013

Добавлено: 10 июн 2013, 21:41
NarikoPSX
Изображение
Легендарный файтинг вернулся с графикой нового поколения, потрясающей динамикой, непревзойденным составом участников и великолепным музыкальным сопровождением!

C-C-C-COMBO BREAKER!!!
Платформа: Xbox One, Xbox One X, PC (Windows 10 Store, Steam)
( Требования к системе: )
Минимальные: Intel Core i5-750, 2,67 ГГц (или аналог. AMD); NVIDIA GeForce GTX 480 или AMD Radeon HD 5850; 4 ГБ ОЗУ; своб. место на диске: 30 ГБ; широкополосное интернет-соединение

Разработчик: Iron Galaxy
Кроссплатформенная игра Xbox/PC: есть
Единый игровой профиль Xbox/PC: есть
Поддерживаемые контроллеры (ПК): только XInput

Комьюнити
Сайт игры
Форум игры (авторизация через учетную запись Microsoft)

Механика игры
Удобный видеогайд с русскими субтитрами (обязательно к ознакомлению!)
Полное руководство по боевой системе (English only)
( Краткое руководство )
Базовые движения:
Перемещение по арене: :6: , :4: . Движение вперед обычно быстрее, чем движение назад. Прыжок ( :8: ), прыжок вперед ( :9: ), прыжок назад ( :7: ).
Блок. Для блока нужно зажать назад ( :4: ). Для нижнего блока нужно зажать вниз-назад ( :1: ). Существует три типа атак: атаки, направленные в верхнюю часть корпуса, в среднюю часть, в нижнюю. Атаки в верхнюю часть корпуса блокируются верхним блоком, атаки в нижнюю часть – нижним. Атаки, направленные в среднюю часть корпуса, могут быть заблокированы как верхним, так и нижним блоком. Большинство атак в игре – средние и нижние, но на верхние проще среагировать.

Базовые атаки:
В Killer Instinct существуют два вида атак: удары руками (P) и удары ногами (K). В свою очередь, удары бывают трех типов: слабые (L), средние (M), сильные (H). Слабые атаки быстрее средних и сильных, но сильные атаки имеют большую дистанцию, с которой они способны зацепить соперника. Способ удара также зависит от расстояния до соперника. Например, если вы, играя за Jago и находясь на среднем расстоянии от соперника, выполните сильный удар рукой, Jago сделает широкий дальний взмах мечом. Однако если вы выполните сильный удар рукой, стоя вплотную к сопернику, Jago выполнит сильный короткий удар рукояткой меча. Удары из положения сидя фиксированы для каждой из атак ногой и рукой.
Сильный удар ногой из положения сидя ( :2: +HK) сбивает соперника с ног, приводя к тяжелому нокдауну. Соперник, находящийся в этом состоянии, не может быстро подняться.
Сильный удар рукой из положения сидя ( :2: +HP) является антиейром, то есть эффективным способом перебить атаку неосторожно прыгнувшего на вас соперника.
Удары руками в прыжке нацелены вперед, что позволяет выбить соперника из воздуха. Удары ногами в прыжке нацелены вниз, что позволяет атаковать стоящего на земле соперника.

Составные атаки:
Составные атаки – это особые дополнительные атаки персонажа. Например, у Jago есть две составные атаки: Double Roundhouse (выполняется нажатием :6: +HK, является серий из двух сильных ударов с одновременным перемещением вперед) и Neck Cutter ( :4: +HK, атака сверху вниз, которую тяжело заблокировать в составе с другими ударами).

Броски:
Броски являются неблокируемыми ударами. Чтобы выполнить бросок, нажмите LP+LK. Чтобы выполнить бросок назад, удерживая :4: нажмите LP+LK. Броски после ударов возможны, но нажимать комбинацию кнопок для броска нужно в строго определенное время для каждого из типов атак, поскольку нельзя бросить соперника, оглушенного после удара.
Вы можете разорвать бросок соперника, нажав LP+LK в момент контакта движения броска.

Спешелы:
Спешелы – это особые приемы персонажа, имеющие специальными свойствами. Например, endokuken (фаербол) у Jago выполняется плавной прокруткой :236: +P. Разная сила удара у нажатой кнопки влияет на скорость endokuken. Спешелы наносят небольшой урон даже через блок. Спешелы составляют основу комбо-системы.

Теневые спешелы:
Теневые спешелы – усиленные версии обычных спешелов. При выполнении тратят одну линейку теневой шкалы. Для выполнения требуется повторить комбинацию спешела, но зажать при этом две кнопки удара одновременно (например, PP или KK). Shadow endokuken у Jago выполняется нажатием :236: +PP, наносит втрое больше урона, чем обычный endokuken, летит в три раза быстрее и пробивает вражеские прожектайлы.

Базовые комбо:
Комбо являются основой ведения боя в Killer Instinct. Базовые комбо имеют следующую структуру: Стартер -> Автоудар -> Связка -> Автоудар -> Эндер.
Стартеры – это специальные или теневые атаки, с которых могут начинаться комбо. После начального удара любая кнопка атаки запускает автоудар. Автоудар – это последовательность двух обычных ударов, которые автоматически выполняются после нажатия одной кнопки. После автоудара можно выполнить связку – специальную атаку, продолжающую комбо. Теневые версии приемов также можно применять как теневые связки. Если во время связки удерживать нажатой кнопку легкого или среднего удара, можно применить мощную версию связки. Эндер – это мощная атака, завершающая комбо. Эффективность эндера определяется длиной комбо.

Мануалы:
Мануалы усложняют прерывание ваших комбо. Их можно сочетать в комбо вместо автоударов. Чтобы выполнить мануал, нужно вовремя провести обычную атаку после начального удара или обычной или теневой связки. Временное окно для проведения мануалов очень узкое.

Потенциальный урон:
Потенциальный урон – это дополнительный урон, который накапливается во время комбо. Он отображается как белая полоса на индикаторе здоровья противника. Мощные автоудары медлительны и добавляют много потенциального урона, а легкие автоудары стремительны, но добавляют меньше потенциального урона. Противник получает потенциальный урон только после использования вами завершающего удара.

Предел комбо:
Предел комбо определяет максимальную длину комбо. Этот предел отображается в виде индикатора под счетчиком ударов комбо. Как только предел доходит до 100%, следующий удар, не являющийся завершающим, приводит к срыву комбо.

Брейкеры:
Брейкеры – важная часть игровой механики. В комбо участвуют оба бойца: пока атакующий проводит серию ударов, обороняющийся ищет способ прервать комбо.
Можно прервать различные стадии комбо. Автоудар можно прервать нажав кнопку атаки соответствующий силы: LP+LK прерывают легкие автоудары, MP+MK прерывают средние автоудары, HP+HK прерывают мощные автоудары. Если вы неправильно прервали автоудар, вы попадаете в блокаду. Во время блокады вы не можете прерывать комбо в течение трех секунд. Если цвет восклицательного знака над вашим персонажем стал оранжевым, значит вы не успели вовремя прервать комбо. Если красным, значит вы использовали брейкер неподходящей силы.

Мануалы можно прерывать так же, как и автоудары, достаточно нажать две кнопки того же уровня силы, с которым выполняется мануал. Однако их можно прервать только во время краткого завершения удара.
Связки прерываются тем же способом, нужно лишь определить их уровень силы. Легкая связка состоит из одного удара, средняя – из двух, сильная – из трех. Проще всего среагировать на сильную связку, нужно всего лишь дождаться третьего удара.

Ultra:
Лучший способ добить противника – выполнить Ultra-combo. Ultra – это быстрые автокомбо, позволяющие мгновенно завершить поединок. У каждого персонажа своя комбинация ультры, но для выполнения всегда используются три кнопки атаки. Чтобы выполнить Ultra, запустите комбо начальным ударом, а затем нажмите нужную комбинацию кнопок (например, у Jago это :236: +PPP). Ultra можно сделать только в том случае, если у соперника остался минимум здоровья (менее 15%, состояние Danger). Вы можете заменить начавшуюся Ultra-combo на сильный добивающий удар, нажав MP+MK.

Теневой контрудар:
Теневые контрудары – новая возможность Killer Instinct, позволяющая проводить блоки в более агрессивной манере. Теневой контрудар переводит анимацию блока в непосредственную стойку для контратаки. Если находящийся в этой стойке персонаж получит удар, то выполнит теневой контрудар. Чтобы выполнить это движение, нужно нажать MP+MK, пока вы находитесь в блоке. Для выполнения этих контрударов требуется одна линейка теневой шкалы. Кроме того, если контрудар не дойдет до цели, персонаж войдет в долгую стадию восстановления.


Обратите внимание, что механика игры за тех или иных персонажей может существенно различаться. У кого-то есть дополнительные линейки, отвечающие за основные движения, кто-то использует броню, в игре присутствует персонаж, способный перехватывать удары, персонаж, не способный выполнять дэш (быстры рывки вперед или назад) и т.п. Данный гайд не может охватить абсолютно всех персонажей, но подробное руковоство приведено в самой игре: просто вызовите комманд-лист интересующего вас бойца в меню паузы. Там же можно посмотреть всю фреймдату.

( Instinct-руководство )
SEASON 1

Jago - Получает +2 кадра к каждой атаке (Например делаем 6HK и вместо +3 у нас будет +5). Вместо одного хадукена выпускает два, каждый хит хадукена восстанавливает 2% ХП (на блоке даёт много метра).

Sabrewulf - Cущественно увеличивает силу ударов в хит и блок. В савокупности с возможностью спамить один и тот же автодабл со скоростью звука (Rabid doubles passive не имеет отношение к инстинкту), делает Локаут на брейке\контрбрейке фатальным). И получает возможность отменять любую атаку, один раз в 1-1,5 секунды.

Glacius - Вешает на себя армор в 1 хит, При ударах по его блоку армор не разбивается. Восстанавливается армор ~через 2 сек без пропущенных ударов. (является его очень сильной последней линией обороны, а иногда и вовсе включить рашдаун мод)

Thunder - Как и писал выше, деш быстрее, инвула в деше больше, возможность кенселить в спешелы (о таком гапклозе граплеры в других 2д только мечтать могут. Превращает медленный шкаф в реактивного лесоруба).

Sadira - Cтавит перед собой паутинку, которая при зацепе станит оппонента на короткое время. При стане оппонент получает небольшие повреждения + возрастает нокаут метр. Так же во время действия инстинкта все нормал атаки садиры имеют джампкенсел. Так же этот кенсел прыжком можно в свою очередь кенселить нормал атаками :psyduck: . (последние 2 фичи открывают возможность не только к совершенно чекнутым кроссапам, но и к возможности использовать комбы целиком из нормал атак. Таким образом получается комбо аля 4-5 нормал атак, каждая с джамп кенселом, паутинка(опенер), линкер, ендер. - Экзекюшен хеви трик)

Orchid - Просто самонит кошку которая бежит из за ее спины по прямой (считается прожектайлом), помимо первого каста(активации инстинкта) не имеет стартап анимации, т.е. может быть вызвана во время применения любого другого приема\действия. В хитстане\джаглстейте кошку вызывать нельзя естественно. (позволяет Оркид хотя бы на время инстинкта иметь сейф опции).

Spinal - Примерно каждые 1,5 секунды регенерируется 1 череп.

Fulgore - Реактор который регенит метр, на время инстинкта повышается до максимума, если нажать HP+HK вам дадут 1 кубик метра.


SEASON 2

TJ Combo - Все атаки становятся быстрее. После повер лина ( :4: :6: HP) можно фреймтрапить, у стены появляются комбы с отменой через :4: :6: LK (Например: 28LP, MP - 46LP, HP - 46LP, HP - 46LP, 28HK и тд). Если TJ проигрывает с полным инстинктом, он встаёт и продолжает с 15% ХП и половиной шкалой инстинкта.

Maya - Кинжалы сами возвращаются к Майе после того, как они после броска касаются земли или стены.

Kan-Ra - Получает из спина бесплатное торнадо, бесконечный супер джамп, которые по умолчанию доступен лишь из песочницы и возможность кенселить супер джамп из нормалов.

Riptor - Увеличивается рейндж атак с хвоста и огня.

Omen - Выпускает на один прожектайл шар больше, каждый шар который попадает в хит, блокирует оппоненту возможность пользоваться 1 баром метра (если попало 2 шара, то оппонент вообще не сможет пользоваться метров некоторое время).

Aganos - Получает дубину, которой можно хоть как-то "вскрыть" или позонить оппонента.

Hisako - Стамина на время инстинкта становится бесконечной, перри перрит хаи и лоу.

Cinder - Баф, который по умолчанию даётся один раз в 8 секунд (относительно сейфовое ДП, возможность три раза сделать деш в полёте с инвулом на прожектайлы, шары которые с баффом довольно больно бьют даже в чип), становится бесконечным.

ARIA - Все оставшиеся оболочки объединяются, в зависимости от кол-ва оставшихся оболочек появляются дроны (чем меньше оболочек осталось, тем больше дронов) от 1 до 3 (3 оболочки - 1 дрон, 2 оболочки - 2 дрона, 1 оболочка - 3 дрона). Дронов, как и оболочки могут сбить если они активны, при активации дрона он стреляет один "самонаводящимся" прожектайлом.
by Arhimond

Изображение
Список персонажей сезона 1:
Jago
Sabrewulf
Glacius
Thunder
Sadira
Orchid
Spinal
Shadow Jago
Fulgore

Список персонажей сезона 2:
TJ Combo
Maya
Kan-Ra
Riptor
Omen
Aganos
Hisako
Cinder
ARIA

Список персонажей сезона 3:
Kim Wu
Tusk
Арбитр
Rash
Mira
Gargos
Генерал Raam
Eyedol

DLC-персонажи:
Kilgore
Shin Hisako
Eagle

Одиночное прохождение
( Особенности сюжетного режима )
В игре есть режим истории, представленный набором последовательных боев с соперниками, управляемыми ИИ. Финальный босс в этом режиме - Fulgore. Выбрав персонажа, вы сможете ознакомиться с причиной его появления на турнире, а также посмотреть на одну из трех концовок, уникальных для каждого из бойцов.

Первая концовка (условия выполнения - легкие). Чтобы получить ее, просто пройдите режим истории.
Вторая концовка (условия выполнения - средние). Чтобы получить ее, выполните ultra-combo на шестом оппоненте.
Третья концовка (условия выполнения - сложные). Условия получения этой концовки уникальны для каждого из персонажей и указаны в игре.

В игру был добавлен режим Shadow Lords. Связанный историей сюжетный режим представлен длительным набором боев с особыми соперниками. Для победы над Gargos игроки могут приобретать особые усиления и выполнять задания, лишающие сил коварного демона. Режим рассчитан на длительное прохождение.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 1 )
Jago - пройдите игру на среднем и сложном уровнях. Ничего необычного. На экране выбора персонажа перед выбором Jago нажмите Y, чтобы выбрать уровень сложности.

Sabrewulf - выполните Ultra-combo на всех соперниках. Опять же, ничего сложного. Просто добивайте врагов ультрой, только не переусердствуйте: некоторые соперники, например Kan-Ra, любят срывать вам комбо в момент первого удара, потому что некоторые прожектайлы могут ударить с задержкой.

Glacius - прервите комбо каждого соперника. Удобнее всего выставить уровень сложности easy, а затем дожидаться комбо со стороны врага и нажимать комбинацию брейкера. На этой сложности соперники, как правило, спамят только сильные автоудары, так что прервать комбо не будет проблемой.

Thunder - прервите 100% комбо в поединке. А вот с этой задачей возникает проблема у большинства игроков. Казалось бы, что проще? Дать сопернику сделать только одно комбо, прервать его, а затем раскатать соперника так, чтобы не получить ни одного удара. Но в итоге после боя в таблице результатов вы увидите, что эффективность брейкеров была всего лишь 25%. Так вот, для получения этой концовки вы должны прервать четыре комбо в бою с одним соперником так, чтобы каждое комбо, сделанное им, было прервано. То есть если из пяти комбо прервать четыре - 100% вы уже не получите. Аккуратнее с брейкерами!

Sadira - заработайте в бою не менее 1600 очков опыта. Одно из сложнейших испытаний. Дело в том, что если вы будете драться как обычно, то едва ли получите за бой меньше 1800 очков, автоматически выполнив условия получения этой концовки. Что же тогда сложного? А то, что если выполнены условия получения сразу нескольких концовок, автоматически засчитывается самая сложная, то есть эта. Поэтому за Sadira чрезвычайно сложно получить легкую и среднюю концовки обычным способом. Но выход есть! Если вы не хотите набирать в каждом бою более 1600 очков, выставляйте уровень сложности easy и начинайте бить соперников, спамя LP и изредка нанося удары через HP. Все получится!

Orchid - проведите поединок со средним уроном комбо не менее 40. Просто наворачивайте как можно более длинные и сильные комбо. Средний урон будет подсчитан после матча.

Spinal - достигните в поединке 100% теневой эффективности. Условия выполнения аналогичны условиям Thunder. Вы должны за один бой попасть по сопернику четырьмя теневыми ударами. Если вам никак не удается накопить полную шкалу тени дважды, то прибегните к хитрости. Выставьте уровень сложности easy и аккуратно атакуйте соперника одиночными ударами LP, заполняя шкалу. Как только линейка будет заполнена, сделайте короткое комбо по принципу стартер -> любая связка -> любой теневой спешел. Проведите все это четыре раза и не забудьте посмотреть результат после боя.

Fulgore - одержите идеальную победу в поединке. Иными словами, вам нужно просто закончить бой, не получив ни одного удара. Элементарно на уровне сложности easy.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 2 )
С персонажами второго сезона игры все намного проще: теперь фиксируются сразу несколько выполненных условий для получения концовок персонажа. На что следует обратить внимание?

TJ Combo - вы должны провести ультра-комбо против Fulgore и выполнить Auto Barrage в каждом бою так, чтобы этот прием завершился сильным автоматическим добивающим ударом. Запустите комбо любым стартером, сделайте сильный автоудар и во время его начала нажимайте последовательно: LP, MP, LK, MK, HP, HK. Если все сделано правильно, автоудар будет отменен в данную связку (такая отмена и называется Auto Barrage), после чего завершающий удар запустится автоматически с особенной анимацией.

Maya - проведите ультра-комбо против Kan-Ra, кроме того вы должны добиться 100% теневой эффективности в любом поединке. Все просто: попадите по сопернику четырьмя теневыми спешелами в одном бою.

Kan-Ra - проведите ультра-комбо против Aganos, кроме того вы должны закончить любой поединок со счетом не менее 1750 очков.

Riptor - проведите ультра-комбо против Riptor, кроме того вы должны закончить любой поединок со средним уроном комбо не менее 40%. Включите уровень сложности "легко", после чего наворачивайте как можно более долгие и мощные свяки. Средний урон будет подсчитан после окончания боя.

Aganos - проведите ультра-комбо против Thunder, прервите комбо каждого соперника. Включите уровень сложности "легко", бейте соперника до состояния danger, после чего просто ждите его комбо и прерывайте.

Hisako - проведите ультра-комбо против ARIA, перехватите удары всех персонажей. Hisako умеет перехватывать удары особым спешелом (верхние - PPP, нижние - KKK). Если вы не очень хорошо управляетесь со всеми этими контратаками, можно немного схитрить. Включите уровень сложности "легко", запускайте комбо любым стартером и внезапно останавливайтесь, после чего нажимайте PPP. Соперник с максимальной вероятностью сделает ответный выпад, а его удар будет перехвачен.

Cinder - проведите ультра-комбо против всех соперников.

ARIA - пройдите игру на высоком (или выше) уровне сложности, проведите ультра-комбо против Omen. Это сложнейшее испытание во всей игре. Те, кто дрался с секретным боссом игры, Shadow Jago, знают, насколько серьезным соперником он оказывался для неподготовленных игроков. Omen, как финальный босс, гораздо опаснее. К сожалению, здесь я не могу что-либо посоветовать, все решает ваш скилл. Не пытайтесь проводить длинные комбо, Omen будет прерывать все, что только можно и осыпать вас градом прожектайлов. Не забывайте об основной способности ARIA: помощь дронов-оболочек можно запросить в любой момент!

Killer Instinct 2013

Добавлено: 29 сен 2013, 22:00
Fate
YASUME-E писал(а):
YASUME-EТы похоже вообще не смотрел, т.к. есть и кроссапы и оверхеды
пруф на кроссап.
Из недавнего:

Вообще Макс общался с разработчиками больше, чем вся игровая журналистика вместе взятая, так что я бы и его канал посмотрел, хотя собственно матчей там немного.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 29 сен 2013, 22:05
Mista_Gray
YASUME-EFate Да любое геймплей видео Садиры, там половина меша одни кроссапы пример пост luxero 21 сентября в этой теме из часа геймплея там 30 мин кроссапов от Садиры и Тандера ))))

Killer Instinct 2013

Добавлено: 29 сен 2013, 22:05
Just D
Fate, ок. А почему их не юзают? На видосах со старыми чарами ничего похожего нет.
Вообще Макс общался с разработчиками больше, чем вся игровая журналистика вместе взятая, так что я бы и его канал посмотрел, хотя собственно матчей там немного.
Не настолько мне интересн КИ, да и Макс явно проплачен пиарить игру, так что сомневаюсь, что там будет объективная инфа.
Да любое геймплей видео Садиры, там половина меша одни кроссапы пример пост luxero 21 сентября в этой теме из часа геймплея там 30 мин кроссапов от Садиры и Тандера ))))
Воу-воу, чувак, потише! Не забывай про знаки препинания ))

Killer Instinct 2013

Добавлено: 29 сен 2013, 22:11
Mista_Gray
YASUME-EДля тебя у меня закончились запятые после предыдущего поста. Если тебе что то не интерестно зачем тогда занимаешься флудом в этой теме ? ;)
YASUME-E писал(а):
одно дело - как выглядит
другое - как играется
1. Комбобрейкеры как-бы не эксклюзивная фича КИ. В той или иной степени они встречаются постоянно, но я ни разу не слышал, чтобы их наличие преподносилось поклонниками как какой-то великий плюс. Если основным аргументом в пользу интересности файтинга называют вполне себе стандартную механику, то ИМХО, у этого файтинга большие проблемы.
p.s. КИ первая игра в которой появились комбобрейкеры... Это тебе для общего развития о эксклюзивности в теории файтингов.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 29 сен 2013, 22:25
Just D
Mista_Gray,
Offtop
флуд - есть беспорядочная болтовня не несущая смысловой нагрузки, а я с людьми общаюсь, что - однако - тяжело, когда тебе отвечают так, что смысл сказанного приходится додумывать самому.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 29 сен 2013, 22:38
Fate
YASUME-E писал(а):Fate, ок. А почему их не юзают? На видосах со старыми чарами ничего похожего нет.
Ну у Гласиуса и Джейго немного не о том геймплан (анблок-прожектайлы у первого и общая универсальность у второго), а у Вульфа вместо кроссапов проще использовать его деш.
Не настолько мне интересн КИ, да и Макс явно проплачен пиарить игру, так что сомневаюсь, что там будет объективная инфа.
Не знаю, почему так трудно поверить в то, что человек реально с детства является фанатом игры. Да и в его видео гораздо меньше "Пацаны, это крутая игра, бегите покупать", чем "В последней версии исправили А и добавили Б".

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 10:49
YourBones
в лайве появился Thunder Trailer в хорошем неютюбном качестве + 60фпс. Настоятельно рекомендую взглянуть
неистовый индеец

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 11:53
Boorb
YASUME-E писал(а): 1. Комбобрейкеры как-бы не эксклюзивная фича КИ. В той или иной степени они встречаются постоянно, но я ни разу не слышал, чтобы их наличие преподносилось поклонниками как какой-то великий плюс. Если основным аргументом в пользу интересности файтинга называют вполне себе стандартную механику, то ИМХО, у этого файтинга большие проблемы.
В принципе я не видел такого чтобы кб преподносился как основной аргумент в пользу интересности игры, не считая конечно разных брейкдаунов, но кб действительно дает интересные возможности для майндгейма и потенциал для задрачивания брейканья например автодаблов на реакцию, когда брейкер в мк или берст в гг ничего подобного не позволяет.
YASUME-E писал(а): 2. Вообще возможность запилить инфинит должна быть ограничена обычными средствами игры, не прибегая к дополнительным костылям вроде КБ: либо ироку придется вывернуться наизнанку, чтобы сделать инфинит, либо набить какую-нибудь из шкал до макс, ущемляя для этого себя в возможности юзать, скажем, экс спешлы, а лучше - и то и другое. Часто при этом разрабам сложно отследить возможные косяки вроде лупов, но для них вот как раз можно оставить КБ - это прекрасно реализовано в Череподевках: начал повторятся в комбе --> C-C-C-C-C-COMBO BREAKER! Ну или можно сделать как в ГГ, где берст прерывает любую комбу, но пользоваться им можно всего пару раз, поэтому тратить его приходится с умом. А вот то, что сейчас есть в КИ - это бред и ад. Мало того, что это свидетельствует и безбожной лени разработчиков(чем заморочится и сделать все красиво, тупо пошли по самому легкому пути), так еще наличие подобного КБ ставит под сомнение целесообразность самих комб в этолй игре. На хрена их задрачивать, если оппонент, в состоянии прервать их в любой момент и ничем при этом не пожертвовать? Наоборот, КБ дает ему еще и адвантадж, ибо у тебя нокдаун!
Что значит не пожертвовать? Оппонент, при неправильном брейкере получает фактически законченное комбо, т.к. не может брейкать следующие три секунды, а это значит что тот кто делает комбу не боясь получить комбо брейкер может смело спамить ему хп автодаблы, которые нанесут больше урона, чем лп-лк автодаблы, которые тяжело брейкнуть или мануалы.
YASUME-E писал(а): 3. Я, безусловно, не играл в КИ и не знаю как оно по ощущением, но наблюдать за ним очень скучно. Даже в недавно вышедшем ДжоДжо интереснее было смотреть на бои персонажей в режиме CPU vs CPU, чем на бой людей в КИ. Самый однообразный файтинг из всех .что я видел. 90% времени чары делают одно и тоже. Визуально она вообще иногда вызвает смех. Например, когда Гласиус в процессе затролливания противника комбой из рейндж-аттак получает комбобрейкером по щам очень забавно наблюдать как на одном конце экрана Яго делает шорюкен, а Гласиус на другом конце получает нокдаун. Это уже халтура, господа. Там всего-то надо сделать чарам отдельную анимацию.
Я не играл например в доа. Ну тоесть играл меша по кнопкам, но наблюдать мне за ним чертовски скучно ничего не понимая. Для начала немножко надо разобраться в механике, хоть чуть-чуть понять потенциал игры для майндгейма, а потом уже выливать такие тонны текста мол "не торт", и Максимиллиана тебе неспроста советовали. Проплачен он или нет, если отбросить все его личные эмоции и вопли, то он очень неплохо разобрал боевую систему ки.
Анимация брейкера Глэйсиаса лично мне напоминает дп у Рю по рукам далсима, хотя вся эта ерунда в графике и анимации это уже личные предпочтения, и, как правило, если файтинг долгоиграющий, значения практически не имеют.
YASUME-E писал(а): P.S. В игре не увидел, кстати, ни кроссапов ни оверхедов(да и вообще миксап-игра кажется весьма бедной). Это я невнимательно смотрел, или их просто нет?
http://www.doublehelixgames.com/forum/i ... guide.871/
Буквально страницу назад дали эту ссылку, можно же почитать. Тут и брейкдаун, и командлист, даже несмотря на то что неполный, оверхеды описаны. По кроссапам вроде кинули уже.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 12:32
luxero
в последнем видео оркид уже в ростере (на 27 секунде), только её не показали - сказали, что в следующий раз. надеюсь, что на игромир привезут версию с оркид))

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 19:51
Just D
принципе я не видел такого чтобы кб преподносился как основной аргумент в пользу интересности игры,
Обвиняешь меня в невнимательности, а сам-то! )) Наличе в игре КБ считает аргументом Dro. Мол, в МВЦ, словив один раз, приходится огребать до конца, а вот в КИ есть волшебная кнопка :D
При этом, почему-то не учитывает тот факт, что в МвЦ на самом деле макс комба это на 33%, ибо таг-тим и ололо.
Что значит не пожертвовать? Оппонент, при неправильном брейкере получает фактически законченное комбо, т.к. не может брейкать следующие три секунды
Фёст ов олл: если далеко не про игроки с первых же минут начинают активно абъюзить КБ весьма успешной, то я сомневаюсь, что на хай-левеле мы будем часто видеть "неправильные" брейкеры.
Второе: а когда такое чудо случается, что мы видим? Самые унылые комбо в истории жанра. И вот тут мы плавно переходим к
Для начала немножко надо разобраться в механике, хоть чуть-чуть понять потенциал игры для майндгейма, а потом уже выливать такие тонны текста мол "не то
Где я что-то говорил о потенциале игры и (боже упаси) о майндгейме? Я имел ввиду именно визуальную часть. Современный фатинг должен быть(не обязан, но должен) зрелищным. Чтобы случайный человек, включивший стрим, не тупо поцокал языком глядя на модельки персонажей, но и смог увлечься геймплеем. СФхТ, КоФ например, это дают(в меньшей степени СФ, там неофиты обычно западают на ультры), ибо на экране происходит действие и оно разнообразно, игровые ситуации меняются, а в КИ, я уже писал, 90 процентов времени на экране - это постоянный рашдаун в комбо, в которых даже спешлы слишком часто являются мультихитами с повторяющейся анимацией. На это просто скучно смотреть.
Я, кстати, несмотря на полную уверенность, что игра провалится(главным образом все же из-за самой консоли), очень надеюсь, что я неправ и КИ на самом деле ждет прекрасное будущее а разрабов почет, уважение и обеспеченная старость, ибо новый хороший файтинг - это всегда здорово :)
luxero, да и все остальные, обратите внимание на превью-картинку видюшки. У Садиры "поехали" нормали под правой грудью, там характерное замятие, которое на самом деле - неправильно распределенный свет на модели, скорее всего из-за того, что часть вершин при моделлинге оказалась лишней(титьку делали отдельно О_о?), а моделлер забил исправить, а также поглядите как ужасно плечо переходит в туловище, в той части, где подмышка(там кстати тоже какая-то проблема с тенями, они радиальные, лол), что свидетельствует о плохом скиннинге(привязка модели к скелету, который собственно и анимируется, а не сама модель). Нет, все-же разрабы халтурщики и лентяи, меня не переубедить :psyduck:

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 20:57
Mista_Gray
YASUME-E
Фёст ов олл: если далеко не про игроки с первых же минут начинают активно абъюзить КБ весьма успешной, то я сомневаюсь, что на хай-левеле мы будем часто видеть "неправильные" брейкеры.

Ты похоже не понимаешь как работает брейкеры в КИ... Там как минимум 50/50 чтобы успешно выполнить брейкер нужно угадать баттон и таймить комбу. Противник может предугадать брейкер, в итоге ты сожрешь контрбрейкер и получишь намного больше дэмеджа...

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 21:09
Insignis
Mista_Gray то есть это рандом? вроде не самый хороший элемент для игры...

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 21:22
Boorb
YASUME-E писал(а): Обвиняешь меня в невнимательности, а сам-то! )) Наличе в игре КБ считает аргументом Dro. Мол, в МВЦ, словив один раз, приходится огребать до конца, а вот в КИ есть волшебная кнопка :D
При этом, почему-то не учитывает тот факт, что в МвЦ на самом деле макс комба это на 33%, ибо таг-тим и ололо.
Я тогда и Дро и тебе отвечу одновременно. В ки нет инфинитов. Даже если комбо не брейкнуть - оно прервется как только заполнится кейви метр, который появляется справа на экране после уже второго хита комбы. Потому комбо система очень грамотная - опенер (комбостартер), потом выбор - автодаблы которые легко сконнектить и делают два хита, но легко брейкнуть, или мануалы (как в сф линки примерно, меньше урона, но брейкнуть на реакцию почти невозможно, только угадывать), затем линкеры (спешлы) или шадоу линкеры которые брейкать надо очень специфично (затаймить кб в три удара из пяти ударов шадоу линкера) и разные типы эндера комбы который лучше делать по заполнению кейви метра для того чтобы извлечь максимальную пользу. Некоторые эндеры дают доп дамаг, некоторые лаунчат, итд. Тоесть либо ты закончишь комбу эндером и будет максимальный кэш аут, либо кейви метр заполнится и противник улетит, а комба почти вдвое меньше урона нанесет.

Безусловно, можно сказать что кейви метр - костыли, которые просто отнимает у тебя возможность комбить как тебе заблагорассудится, однако не стоит забывать, что во многих файтингах присутствуют аналогичные инструменты (например джагл коэффициент в сфхт).
YASUME-E писал(а): Фёст ов олл: если далеко не про игроки с первых же минут начинают активно абъюзить КБ весьма успешной, то я сомневаюсь, что на хай-левеле мы будем часто видеть "неправильные" брейкеры.
Второе: а когда такое чудо случается, что мы видим? Самые унылые комбо в истории жанра.
Дофига брейкеров сейчас еще и в том числе потому что мало кто задрочил нормальное использование мануалов и спамят в основном автодаблы, а комбы на сто хитов это только финишы, которые можно сделать только для выпендрежа. По поводу унылости комб - чистейший максимализм и субъективизм.
YASUME-E писал(а): Где я что-то говорил о потенциале игры и (боже упаси) о майндгейме? Я имел ввиду именно визуальную часть. Современный фатинг должен быть(не обязан, но должен) зрелищным. Чтобы случайный человек, включивший стрим, не тупо поцокал языком глядя на модельки персонажей, но и смог увлечься геймплеем. СФхТ, КоФ например, это дают(в меньшей степени СФ, там неофиты обычно западают на ультры), ибо на экране происходит действие и оно разнообразно, игровые ситуации меняются, а в КИ, я уже писал, 90 процентов времени на экране - это постоянный рашдаун в комбо, в которых даже спешлы слишком часто являются мультихитами с повторяющейся анимацией. На это просто скучно смотреть.
Мультхиты с повторяющейся анимацией? HELLO, MAHVEL! ГГ и ББ тоже, в меньшей степени конечно, но всеравно по три одинаковых нормала в комбе это норм вполлне для этих игр. Я например человек, включивший стрим, и не поцокавший при этом языком. Это говорит о двойных стандартах, и о индивидуальных предпочтениях в подобных вещах у разных людей.

P.S. Единственное что вызывает у меня опасение - то как игра будет играться вне комб. Тоесть зонинг, футсис итд...

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 22:00
luxero
YASUME-E писал(а):Нет, все-же разрабы халтурщики и лентяи, меня не переубедить :psyduck:
так это я и сам знаю.

уж для трейлеров можно, наверно, модели и волосы нормальные сделать, и движение губ сделать в такт речи. если даже на это не хватает ума, то что можно ожидать от игры в целом? ребята не укладываются в сроки, видимо. но хотят, кровь из носа, сделать игру к релизу консоли. а потом, наверно, будут допиливать и перепиливать. первые покупатели станут тестерами за свои 40 баксов. давайте хотя бы вспомним, сколько времени прошло с момента появления первого официального рабочего билда ск5 до релиза (а ведь большинство персонажей были почти готовы) и сколько с момента первого рабочего официального билда до релиза у ки. японцы почти год потратили, против 3-х месяцев у даблхеликс. ни к чему хорошему такая спешка не приведёт, имхо.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 30 сен 2013, 23:23
Fate
P.S. Единственное что вызывает у меня опасение - то как игра будет играться вне комб. Тоесть зонинг, футсис итд...
Умные люди говорят, что в КИ игроки 90% времени будут проводить в комбо. То есть майндгеймы идут не до комбо, а во время него. Не знаю, сильно ли это хуже стандартных футсис, но то что это непохоже на большинство файтингов, очевидно.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 01 окт 2013, 03:10
rion_nagel
YASUME-E писал(а): СФхТ, КоФ например, это дают(в меньшей степени СФ, там неофиты обычно западают на ультры), ибо на экране происходит действие и оно разнообразно, игровые ситуации меняются, а в КИ, я уже писал, 90 процентов времени на экране - это постоянный рашдаун в комбо, в которых даже спешлы слишком часто являются мультихитами с повторяющейся анимацией. На это просто скучно смотреть.
Я, кстати, несмотря на полную уверенность, что игра провалится(главным образом все же из-за самой консоли), очень надеюсь, что я неправ и КИ на самом деле ждет прекрасное будущее а разрабов почет, уважение и обеспеченная старость, ибо новый хороший файтинг - это всегда здорово :)
На вкус и цвет не талибы не торгуют не талибами. На кросс мне к примеру не интересно смотреть... и играть. Слишком тошнотворные цвета и слишком неинтересный геймплей имхо (джаб джаб джаб ...). А рашдаун - мой самый любимый момент). Хватит косвенно гнать на консоль - ато начнётся тут хв) Лично я не вижу объективных причин провала той или иной консоли на данный момент.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 01 окт 2013, 07:31
miak
Ну так что, госпада, кто идет и в какой день? Поиграть можно будет в любой день?

Killer Instinct 2013

Добавлено: 01 окт 2013, 11:37
DariusGQ
думаю, большинство, пойдут в субботу. мои знакомые идут в четверг, чтобы без толпы во все поиграть. сам хотел, да не получается.
поэтому придется в выходные пытаться отсеять толпы школьников от КИ и пробовать играть.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 01 окт 2013, 13:37
DariusGQ
[video][/video]

Killer Instinct 2013

Добавлено: 01 окт 2013, 14:26
miak
DariusGQ писал(а):думаю, большинство, пойдут в субботу. мои знакомые идут в четверг, чтобы без толпы во все поиграть. сам хотел, да не получается.
поэтому придется в выходные пытаться отсеять толпы школьников от КИ и пробовать играть.
Я тоже поеду в субботу, потому что мне надо проехать всю Москву чтобы туда добраться. Давай скооперируемся чтобы не играть потом с этими самыми школьниками, а поиграть друг с другом и поделиться мнением? Часов в 12 я готов быть там.