Страница 20 из 20

Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 13 фев 2009, 13:26
Valen
Cписок тем по персонажам:
-------------------------------------------
Abel - Abel [Street Fighter IV]
Akuma - Akuma/Gouki [Street Fighter 4]
Balrog (Boxer) - Balrog боксер [Street Fighter IV]
Blanka - Blanka [Street Fighter IV]
Cammy - Cammy [Street Fighter IV]
Сhun Li - Chun-Li [Street Fighter 4]
C.Viper - C.Viper [Street Fighter IV]
Dan - Dan [Street Fighter IV]
Dhalsim - Dhalsim [Street Fighter IV]
E.Honda - E.Honda [Street Fighter IV]
El Fuerte - El Fuerte [Street Fighter 4]
Fei Long - Fei Long [Street Fighter IV]
Gen - Gen [Street Fighter IV]
Gouken - Gouken [Street Fighter IV]
Guile - Guile [Street Fighter 4]
Ken - Ken [Street Fighter IV]
M.Bison (Dictator) - M.Bison[Street Fighter IV]
Rose - Rose [Street Fighter 4]
Rufus - Rufus [Street Fighter IV]
Ryu - Ryu [Street Fighter IV]
Sagat - Valen @ Sagat [Street Fighter IV]
Sakura - Sakura [Street Fighter 4]
Seth - Seth [Street Fighter 4]
Vega (Claw) - Vega (Claw) [Street Fighter IV]
Zangief - Zangief [Street Fighter IV]

Обучающие видео:
-------------------------------------------
Обучающее видео на Русском от Cпейса и Д:



Обучающее видео на Английском от IGN:
Базовые понятия боевой системы - http://video.ign.com/dor/articles/86302 ... 21109.html
Комбо строение - http://video.ign.com/dor/articles/86302 ... 21809.html

Видео про зонинг и хит боксы в сф4. Вторая часть расскажет о вейкапах



Cокращения которые мы используем при описании ударов и комб
---------------------------------
Удары:
Jab (LP) / Джеб-удар / быстрый как выходные перед работой
Strong (MP) / Сильный-удар / см. Майк Тайсон
Fierce (HP) / Лютый-удар / после таких не встают и не встает
Short (LK) / Короткий-ногой / применяется в гопниками в сетапе "дай позвонить"
Forward (MK) / Фперед-ногой / удар-стерилизатор для муж.
Roundhouse (HK) / Вокругдома-ногой / см. Двойной удар ногой с разворота в исп. Ч. Норриса

Движения:
cr. – Crouching / В присядку
st. (s) – Standing / Стоя
cl. – Close / Близко
j. – Jumping / Прыг
uf – Up forward / вверх-вперед по направлению к оппоненту
ub – Up back / вверх-назад по направлению к оппоненту
etc… / итд...

т.е. s.fp это Стоя лютый удар рукой или просто HP (Heavy Punch)
* QCF - Четверть вперед/Hadouken/ Фаерболл - Наклоните стик вниз, затем в низ-вперед, затем вперед
* QCB - Четверть назад - Наклоните стик вниз, затем вниз-назад, затем назад.
* HCF - Полкруга вперед - Наклоните стик назад, затем низ-назад, затем вниз, затем вниз-вперед, вперед.
* HCB - Полкруга надаз - Наклоните стик вперед, затем вниз-вперед, затем вниз, затем вниз-назад, назад
* DP - Dragon punch - Наклоните стик вперед, затем вниз, затем низ-вперед.
* 360/FC - Полный круг - Прокрутите круг на стике.
* 720 - N/A - Сделайте два круга на стике.
* Charge - Удерживание - Удерживайте стик в одном направлении.
* (##f) - Количество фреймов (1/60 - тая секунды) для удержания. 60 фреймов - 1 секунда.
* (##s) - Количество секунд для удержания.
* PPP or 3P - все три удара руками одновременно
* KKK or 3K - все три удара ногами одновременно

SFIV поддерживает сокращения для некоторых движений:

* DP - можеть быть сделан как вниз-вперед, вниз, вниз-вперед; другими словами наклоните стик в нижний угол дважды. Также вниз-вперед, вниз, вниз-назад,вниз, вниз-вперед, вниз, вниз-назад; другими словами покачивайте стик из одного нижнего угла в другой. Полезно когда вы защищаетесь внизу, или когды вас кросаппят.

* 360 - можеть быть сделан как вперед, вниз-вперед, вниз, вниз-назад, назад, вверх-назад или назад, вниз-назад, вниз, вниз-вперед, вперед, вверх-вперед;другими словами угол в 225 градусов заканчивается вверху и возвращается или вверх- вперед. Сокращает шанс прыгнуть.

Priority Linking (p-linking)
Offtop
Что это такое?
Эта техника равноценна очень быстрому двукратному нажатию на ударную кнопку (с интервалом в 1, ну может быть 2 фрейма) в надежде попасть в окно линка хотя бы одним нажатием из этих двух. Однако она гораздо проще в исполнении, ибо нажать одну и ту же кнопку 2 раза с такой скоростью человеку просто не под силу. Таким образом, P-linking в СФ4 по сути позволяет на 1 фрейм расширить окно линков, что конечно будет совсем не лишним в случае с 1-фреймовыми линками.

Как это работает?
Эта техника стала возможна благодаря традиционному явлению option select и особому способу обработки нажатий на клавиши, который реализован в СФ4. В чем особенность?

Если мы нажмем к примеру НР, а потом очень быстро (подобно случаю с кара-кенселом) дожмем MP, то игра воспримет нажатие МР как одновременное нажатие (positive edging) сразу обеих кнопок - НР+МР в нашем случае, а позитив эджинг позволяет нам активировать нормалы.

Если вы сделаете такую процедуру на пустом месте, то у вас и получится НР, анимация которого при дожимании МР не прервется: кара-кенселов одного нормала в другой в этой игре не предусмотрено. Однако, предположим, что вы хотели сделать линк МК, НР посредством ввода инпута МК, НР~MP+HP.

Если первое, настоящее нажатие НР было сделано вовремя, то удар активируется и никаких проблем нет.

Если же первое нажатие НР было сделано на 1 фрейм раньше положенного времени (во время анимации рекавери от МК), то активации удара не произойдет. Но дожатый спустя 1 фрейм МР будет воспринят игрой как позитив эдж МР+НР, через опшн селект игрой будет выбран один из двух ударов - НР - и произойдет его активация. А в GuiltyGear, например, у нас бы в этом случае зарегистрировался позитив эдж только одной кнопки - той, которая была нажата по-настоящему - и активировался бы "неправильный" удар.


Что нужно помнить для успешного выполнения p-linking'а?

1. Дожимать вторую (можно в принципе и третью) ударную кнопку надо очень быстро. Если промежуток будет слишком большим, то зарегистрируется нажатие только одной кнопки, что будет соответствующим образом отражено и в Input display в тренинге.

2. Правильно выбирать варианты option select'а. Чтобы, с одной стороны, в итоге активировалось именно то, что вам нужно, а с другой вам было удобно зажимать подобное сочетание на вашем игровом манипуляторе. 2 основных принципа распределения приоритетов при option select'е: Heavy > Medium > Light; если удары одинаковой "тяжести", то Kick > Punch.
Например: HP+LP = HP; LK+MP = MP; d+LP+LK = d+LK; b+HP+HK+LK+MP = b+HK.
Однако, я бы не советовал без крайней необходимости использовать сочетания, содержащие в своем составе LK+LP, MP+MK и HP+HK, по вполне очевидным соображениям.

Точно так же скорее всего можно линковать и спешиалы, но проверять это прямо сейчас мне жутко лень, так что займитесь этим самостоятельно.


Tier List(Июнь 2009, Япония):
S: Sagat
A: Ryu, Akuma, Zangief
B: M.Bison(Dictator), Rufus, Balrog(Boxer), C.Viper, E.Honda
C: Abel, Fuerte, Dhalsim, Chun Li, Blanka
D: Ken, Guile
E: Vega(Claw)

За наполнение информацией и перевод первого сообщения данной темы, выражаем благодарности таким людям: ZBEP, GoodBoy123, Dimentius

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 23 ноя 2010, 19:39
Smoke
И правильно сделали. Иначе был бы ад какой-то

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 24 ноя 2010, 16:24
jacked
я имел в виду У1.как то видос видел

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 24 ноя 2010, 17:25
Guido
Smoke писал(а):И правильно сделали. Иначе был бы ад какой-то
Почему? Крутая фишка, зря убрали. Вон Ебаль свою ультру комбит и ничего)
jacked писал(а):я имел в виду У1.как то видос видел
Нет, такого нет и не было никогда. Хотя если по блоку сделать, то ничего так разводка)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 янв 2011, 22:00
SavageR
Имелось ввиду ЭТО http://www.youtube.com/watch?v=SOwE7d0L1v0 видео

но это действительно фейк

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 янв 2011, 22:51
Zanderok
лол )) хоть постарался бы сделать пореалистичнее чтоли xDDD

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 04 мар 2011, 00:41
AAARGHOOO
Вопрос по фреймдате. У двуххитовых ударов, активные кадры отмечаются как n*n т.е. активные кадры хита 1 и кадры хита 2. Вот что за *? Есть ли между ними..эээ "промежуток"? т.е. если HK сагата имеет значение 2*3 можно ли считать что это 5 полноценных активных кадров или нет? %)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 04 мар 2011, 03:17
ShakkaShuu
AAARGHOOO писал(а):Вопрос по фреймдате. У двуххитовых ударов, активные кадры отмечаются как n*n т.е. активные кадры хита 1 и кадры хита 2. Вот что за *? Есть ли между ними..эээ "промежуток"? т.е. если HK сагата имеет значение 2*3 можно ли считать что это 5 полноценных активных кадров или нет? %)
вообще да, можно считать что это полноценные 5 активных
при промежутке пишется вот так, ЛК супер сагата того же - 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 04 мар 2011, 10:37
AAARGHOOO
Спасибо! Понял.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 10 мар 2011, 07:40
miak
ДАНУНАФИГ ДЖАМП ОС оО

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 10 мар 2011, 11:45
Heven
И что, это в СФ4 работает тоже?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 мар 2011, 00:13
Guido
HEAVEN писал(а):И что, это в СФ4 работает тоже?
Нет конечно.
Они же полностью поменяли всю боевку :slon:

Offtop
ДА РАБОТАЕТ :slon:

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 мар 2011, 01:02
AAARGHOOO
И того, мы имеем ОС от защиты db+lk+lp, ОС сейфджампы, ОС реверсалы... вопрос на миллион - а теперь вообще играть в игру надо? )))
Не, я понимаю, тайминг из трики (с) сам жру периодически всякое, ощущая насколько трики. Но все же не жирно ли СТОЛЬКО сейф опций для одной игры?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 мар 2011, 01:04
cyberdemoh
Бей в кантерхит, что как маленький!

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 мар 2011, 01:08
Guido
AAARGHOOO писал(а):И того, мы имеем ОС от защиты db+lk+lp, ОС сейфджампы, ОС реверсалы... вопрос на миллион - а теперь вообще играть в игру надо? )))
Не, я понимаю, тайминг из трики (с) сам жру периодически всякое, ощущая насколько трики. Но все же не жирно ли СТОЛЬКО сейф опций для одной игры?
А еще есть блок, представляешь? Такая крутая опция, все что ты написал перебивает :slon:
О-с нужны чтобы не было анального жжения от королей бекдешей и мешеров.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 мар 2011, 01:20
AAARGHOOO
CyberDEMOH писал(а):Бей в кантерхит, что как маленький!
Гыгыгы. Я не играл где то около полугода. Вернулся и увидел что это новая мода. Как только кто-то из вполне вменяемых игроков видит что третий - четвертый заход по хонде с 50\50 сетапами упирается в блок, они начинают лупить рандомно шорюкенами и прочими реверсалами ))) Раньше такого не было, видимо скилл у игроков был ниже, лол

Guido ты не поверишь, но как раз мешеры меня начинают рвать при первой же попытке блокировать через ОС ;) Хз как с сейфджампами, я у хонды не заморачивался на эту тему, но жрать намешенные ДП при попытке dblklp это прям самое милое дело

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 мар 2011, 05:07
Zanderok
Парни с Кросскаунтера молодцы - постоянно разбирают че то, объясняют (причем очень доходчиво). Вот что значит круто развитое комьюнити ^_^
AAARGHOOO там небольшой делей нужен :grin:

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 мар 2011, 19:22
BioLogIn
Модеры, а эта тема все еще нужна? Есть же такая же ССФ4-тема...

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 мар 2011, 19:46
Heven
А чёрт его знает, нужна или нет. Можно и закрыть. А ту переименовать. Сейчас так и сделаю.