Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.
Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.
Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.
Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6
Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5
X-Ray Attack: 6
Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22
Присоединяюсь к предыдущему вопросу про комбы - после дайв кика f3 не докатывается до врага и комба рвется. И еще такой вопрос: у меня после спинов враг по-разному отлетает - после 112 обычно отлетает как надо и можно сделать джамп панч, если делать просто спин или случайно прожимаешь его после 11 не дожав 2, то враг отлетает дальше и NJP сделать нереально. Это так и должно быть?
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 12 июл 2013, 22:30
SKL
Всем привет !
Кто может подсказать, что порезали у кунг лао после патча? насколько я знаю раньше спин как ех спин отталкивал соперника а что ещё? Спасибо кто подскажет.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 13 июл 2013, 00:18
Barrogh
SKL писал(а):Всем привет !
Кто может подсказать, что порезали у кунг лао после патча? насколько я знаю раньше спин как ех спин отталкивал соперника а что ещё? Спасибо кто подскажет.
Я могу приводить материал не из того патча, так что пусть меня поправят, если что.
Вот текст изменений по КЛ:
Kung Lao
• Removed the pushback on Kunglao’s spin when blocked.
• Ground Hat now leaves both players at neutral when hit close and leaves Kung Lao at a disadvantage when blocked up close.
• Kung Lao’s overhead hat attack is slightly safer when blocked.
Собственно, по поводу спина тут только сказано, что убран пушбэк, имевший до этого место на блоке. Эффект на хите, похоже, не меняется.
П.С. Но давно же это было...
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 13 июл 2013, 19:14
Zapor
Подскажите плз комбу после EX spin.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 13 июл 2013, 21:53
Robosexual
Смотрел вчера EVO. Не понимаю как чуваки после спин-джамп кик-дайв кик продолжают комбу панчем или 2-4-1+3. У меня почему-то противник отлетает оче далеко и ничем его не достать.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 14 июл 2013, 01:31
SKL
Barrogh писал(а):
SKL писал(а):Всем привет !
Кто может подсказать, что порезали у кунг лао после патча? насколько я знаю раньше спин как ех спин отталкивал соперника а что ещё? Спасибо кто подскажет.
Я могу приводить материал не из того патча, так что пусть меня поправят, если что.
Вот текст изменений по КЛ:
Kung Lao
• Removed the pushback on Kunglao’s spin when blocked.
• Ground Hat now leaves both players at neutral when hit close and leaves Kung Lao at a disadvantage when blocked up close.
• Kung Lao’s overhead hat attack is slightly safer when blocked.
Собственно, по поводу спина тут только сказано, что убран пушбэк, имевший до этого место на блоке. Эффект на хите, похоже, не меняется.
П.С. Но давно же это было...
Barrogh, спасибо за ответ !
Просто в практисе проверяю некоторые вещи из гайда от Тома Брэйди и кое что не сходится теперь понимаю почему
Ещё раз спасибо за ответ.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 24 июл 2013, 14:02
Niks_SWAG
Robosexual предпологаю , что после спина нужно сделать дэш, а потом JK+DK
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 24 июл 2013, 20:15
SKL
Всем привет !
Кто сможет подсказать вот этот отрывок из гайда актуален:
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
Потому что сейчас много играю в офлайне и с указанной дистанции я не успеваю врубить спин после нижней шляпы. JIP опонента проходит на ура и приходится жрать фул комбу.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 24 июл 2013, 20:36
CheapEddie
SKL писал(а):Всем привет !
Кто сможет подсказать вот этот отрывок из гайда актуален:
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
Потому что сейчас много играю в офлайне и с указанной дистанции я не успеваю врубить спин после нижней шляпы. JIP опонента проходит на ура и приходится жрать фул комбу.
Информация неактульна. :(
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 24 июл 2013, 23:08
SKL
CheapEddie писал(а):
SKL писал(а):Всем привет !
Кто сможет подсказать вот этот отрывок из гайда актуален:
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
Потому что сейчас много играю в офлайне и с указанной дистанции я не успеваю врубить спин после нижней шляпы. JIP опонента проходит на ура и приходится жрать фул комбу.
Информация неактульна. :(
Вот блин засада ))))))) а я упорно пытаюсь спин врубить и получаю от jk 45% дамага блиииин ... Кстати а что ещё не актуально в гайде ?
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 24 июл 2013, 23:37
NesT
Если не ошибаюсь все что ему понерфели это спин(не дает пушбека) Нижняя шляпа (ансейф на блоке) Нету инфинита через телепорт.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 02:16
SKL
NesT писал(а):Если не ошибаюсь все что ему понерфели это спин(не дает пушбека) Нижняя шляпа (ансейф на блоке) Нету инфинита через телепорт.
Nest спасибо за быстрый ответ, теперь буду знать и корректировать тактику
Кстати народ кто знает ответьте плз: в игре заметил такую ситуёвину, допустим я вышел из тп (играю кунгом) ранней 3, противник блочит стоя, я начинаю комбо 2,1,2,1 затем нижняя шляпа - она его шатает, вопрос я смогу снова начать прэссинг через 2,1,2,1 или он успеет что нить сунуть в окно после граунд хэта? С игроками низкого уровня вроде выходит но как на самом деле ?:)
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 02:51
JustObserver
SKL писал(а):
NesT писал(а):Если не ошибаюсь все что ему понерфели это спин(не дает пушбека) Нижняя шляпа (ансейф на блоке) Нету инфинита через телепорт.
Nest спасибо за быстрый ответ, теперь буду знать и корректировать тактику
Кстати народ кто знает ответьте плз: в игре заметил такую ситуёвину, допустим я вышел из тп (играю кунгом) ранней 3, противник блочит стоя, я начинаю комбо 2,1,2,1 затем нижняя шляпа - она его шатает, вопрос я смогу снова начать прэссинг через 2,1,2,1 или он успеет что нить сунуть в окно после граунд хэта? С игроками низкого уровня вроде выходит но как на самом деле ?:)
На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 09:07
SKL
JustObserver писал(а):
SKL писал(а):
NesT писал(а):Если не ошибаюсь все что ему понерфели это спин(не дает пушбека) Нижняя шляпа (ансейф на блоке) Нету инфинита через телепорт.
Nest спасибо за быстрый ответ, теперь буду знать и корректировать тактику
Кстати народ кто знает ответьте плз: в игре заметил такую ситуёвину, допустим я вышел из тп (играю кунгом) ранней 3, противник блочит стоя, я начинаю комбо 2,1,2,1 затем нижняя шляпа - она его шатает, вопрос я смогу снова начать прэссинг через 2,1,2,1 или он успеет что нить сунуть в окно после граунд хэта? С игроками низкого уровня вроде выходит но как на самом деле ?:)
На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.
JustObserver спасибо за ответ, тогда ещё вопрос (опыта мало идёт чисто математика ) допустим я играю против к примеру ... ну скажем кенши, у меня +2 фрейма запаса самый быстрый его удар это d+1 - 6 кадров, которые накладываются на мой запас +2, итого получается у него стартап этого удара превращается в 8 кадров, выходит любым приёмом в менне 8 кадров я успваю влезть? или подобная "математика" тут не работает ?
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 09:16
KINGusha
SKL подобная тактика работает если его 6 не гнутся под твоими 5ю. Ты можешь вертеть как хочешь - если у тебя плюс, то свои атаки ускоряешь, или наоборот замедляешь атаку противника. Но не одновременно.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 09:55
Comrade Aleksey
SKL ты все правильно понял! Только у Кенши присутствуют приемы с армором, которые могут похерить твое приимущество, но логика верна!
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 18:44
SKL
Comrade Aleksey писал(а):SKL ты все правильно понял! Только у Кенши присутствуют приемы с армором, которые могут похерить твое приимущество, но логика верна!
Kingusha, принцип понял только одно уточнение что значит замедлять атаки соперника ? просто первый раз этот термин услышал
Comrade Aleksey, спасибо за ответ, только вот одно уточнение, тот же пример при игре против Кенши, итак у меня в запасе +8 самый быстрый приём у Кенши с армором это спирит чардж, тут понятно его армор съёст мою дамагу и улечу я, но допустим он использует ех райзинг карму, в этом случае у меня запас + 22, разве моё комбо 2,1... (7 кадров) не перешибёт его !?
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 19:01
KINGusha
SKL писал(а):Kingusha, принцип понял только одно уточнение что значит замедлять атаки соперника ?
SKL писал(а):ну скажем кенши, у меня +2 фрейма запаса самый быстрый его удар это d+1 - 6 кадров, которые накладываются на мой запас +2, итого получается у него стартап этого удара превращается в 8 кадров
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 20:46
Zerozed
На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.
Что-то я не очень в курсе, а нельзя там присесть под 2 и наказать каким-нибудь апперкотом. Или после ground hat нельзя присесть?
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 июл 2013, 22:37
JustObserver
Zerozed писал(а):
На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.
Что-то я не очень в курсе, а нельзя там присесть под 2 и наказать каким-нибудь апперкотом. Или после ground hat нельзя присесть?