- ( Гайд от Тома Брейди )
- Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.
Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.
Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.
Комбы:
• spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 22%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 26%
• 2 1~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 27%
EX Комбы:
• spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 33%
• b+3 3~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 36%
Антиэйр комбы:
• air to air jump punch, EX spin, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 19%
• antiair spin, NJP, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• antiair spin, NJP, 1~EX hat toss, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 32%
Угловые комбы:
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, 1, 2 4~1+3 2 - 33%
• spin, NJP, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 38%
Хрей комбы:
• spin, dash Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 46%
• spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 48%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 48%
Угловые Хрей комбы:
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 49%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• spin, Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, dash 1, 2 4~1+3 2 - 51%
• Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, 1, 1, 1, 2 4~1+3 2 - 55%
Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)
FRAME DATA
FP: 10
BP: 7
FK: 10
BK: 22
d+FP: 7
d+BP: 7 (Uppercut)
d+FK: 9
d+BK: 12
b+FP: 26
f+BP: 22 or 23*
f+FK: 18
b+FK: 11
f+BK: 27
b+BK: 19 (Sweep)
j.P: 6
j.K: 8
Throws:
Neutral: 10
Forward Throw: 10
Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6
Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5
X-Ray Attack: 6
Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22
[MK9] Kung Lao
-
- Новичок
- Сообщения: 20
- Зарегистрирован: 11 июл 2013, 04:39
- Поблагодарили: 2 раза
[MK9] Kung Lao
Присоединяюсь к предыдущему вопросу про комбы - после дайв кика f3 не докатывается до врага и комба рвется. И еще такой вопрос: у меня после спинов враг по-разному отлетает - после 112 обычно отлетает как надо и можно сделать джамп панч, если делать просто спин или случайно прожимаешь его после 11 не дожав 2, то враг отлетает дальше и NJP сделать нереально. Это так и должно быть?
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Всем привет !
Кто может подсказать, что порезали у кунг лао после патча? насколько я знаю раньше спин как ех спин отталкивал соперника а что ещё? Спасибо кто подскажет.
Кто может подсказать, что порезали у кунг лао после патча? насколько я знаю раньше спин как ех спин отталкивал соперника а что ещё? Спасибо кто подскажет.
- Barrogh
- Капитан диванных войск
- Сообщения: 8225
- Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
- Карточка игрока: Barrogh
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 2959 раз
- Поблагодарили: 1997 раз
- Gender:
[MK9] Kung Lao
Я могу приводить материал не из того патча, так что пусть меня поправят, если что.SKL писал(а):Всем привет !
Кто может подсказать, что порезали у кунг лао после патча? насколько я знаю раньше спин как ех спин отталкивал соперника а что ещё? Спасибо кто подскажет.
Вот текст изменений по КЛ:
Kung Lao
• Removed the pushback on Kunglao’s spin when blocked.
• Ground Hat now leaves both players at neutral when hit close and leaves Kung Lao at a disadvantage when blocked up close.
• Kung Lao’s overhead hat attack is slightly safer when blocked.
Собственно, по поводу спина тут только сказано, что убран пушбэк, имевший до этого место на блоке. Эффект на хите, похоже, не меняется.
П.С. Но давно же это было...
Последний раз редактировалось Barrogh 13 июл 2013, 00:19, всего редактировалось 2 раза.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
-
- Новичок
- Сообщения: 12
- Зарегистрирован: 15 дек 2011, 14:37
-
- Новичок
- Сообщения: 20
- Зарегистрирован: 11 июл 2013, 04:39
- Поблагодарили: 2 раза
[MK9] Kung Lao
Смотрел вчера EVO. Не понимаю как чуваки после спин-джамп кик-дайв кик продолжают комбу панчем или 2-4-1+3. У меня почему-то противник отлетает оче далеко и ничем его не достать.
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Barrogh, спасибо за ответ !Barrogh писал(а):Я могу приводить материал не из того патча, так что пусть меня поправят, если что.SKL писал(а):Всем привет !
Кто может подсказать, что порезали у кунг лао после патча? насколько я знаю раньше спин как ех спин отталкивал соперника а что ещё? Спасибо кто подскажет.
Вот текст изменений по КЛ:
Kung Lao
• Removed the pushback on Kunglao’s spin when blocked.
• Ground Hat now leaves both players at neutral when hit close and leaves Kung Lao at a disadvantage when blocked up close.
• Kung Lao’s overhead hat attack is slightly safer when blocked.
Собственно, по поводу спина тут только сказано, что убран пушбэк, имевший до этого место на блоке. Эффект на хите, похоже, не меняется.
П.С. Но давно же это было...
Просто в практисе проверяю некоторые вещи из гайда от Тома Брэйди и кое что не сходится теперь понимаю почему

Ещё раз спасибо за ответ.
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Всем привет !
Кто сможет подсказать вот этот отрывок из гайда актуален:
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
Потому что сейчас много играю в офлайне и с указанной дистанции я не успеваю врубить спин после нижней шляпы. JIP опонента проходит на ура и приходится жрать фул комбу.
Кто сможет подсказать вот этот отрывок из гайда актуален:
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
Потому что сейчас много играю в офлайне и с указанной дистанции я не успеваю врубить спин после нижней шляпы. JIP опонента проходит на ура и приходится жрать фул комбу.
- CheapEddie
- Лезерфейс - это моя мама!
- Сообщения: 1544
- Зарегистрирован: 11 ноя 2011, 23:58
- Карточка игрока: CheapEddie
- Канал пользователя: CheapEddie
- Откуда: Новороссийск
- Благодарил (а): 505 раз
- Поблагодарили: 481 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Информация неактульна. :(SKL писал(а):Всем привет !
Кто сможет подсказать вот этот отрывок из гайда актуален:
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
Потому что сейчас много играю в офлайне и с указанной дистанции я не успеваю врубить спин после нижней шляпы. JIP опонента проходит на ура и приходится жрать фул комбу.

-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Вот блин засадаCheapEddie писал(а):Информация неактульна. :(SKL писал(а):Всем привет !
Кто сможет подсказать вот этот отрывок из гайда актуален:
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
Потому что сейчас много играю в офлайне и с указанной дистанции я не успеваю врубить спин после нижней шляпы. JIP опонента проходит на ура и приходится жрать фул комбу.

- NesT
- Сашка всего мира
- Сообщения: 1455
- Зарегистрирован: 01 мар 2010, 19:15
- Карточка игрока: NesT
- Откуда: Норильск
- Благодарил (а): 122 раза
- Поблагодарили: 188 раз
- Gender:
[MK9] Kung Lao
Если не ошибаюсь все что ему понерфели это спин(не дает пушбека) Нижняя шляпа (ансейф на блоке) Нету инфинита через телепорт.
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Nest спасибо за быстрый ответ, теперь буду знать и корректировать тактикуNesT писал(а):Если не ошибаюсь все что ему понерфели это спин(не дает пушбека) Нижняя шляпа (ансейф на блоке) Нету инфинита через телепорт.

Кстати народ кто знает ответьте плз: в игре заметил такую ситуёвину, допустим я вышел из тп (играю кунгом) ранней 3, противник блочит стоя, я начинаю комбо 2,1,2,1 затем нижняя шляпа - она его шатает, вопрос я смогу снова начать прэссинг через 2,1,2,1 или он успеет что нить сунуть в окно после граунд хэта? С игроками низкого уровня вроде выходит но как на самом деле ?:)
- JustObserver
- Новичок
- Сообщения: 966
- Зарегистрирован: 21 июл 2011, 13:54
- Карточка игрока: JustObserver
- Канал пользователя: JustObserver
- Благодарил (а): 43 раза
- Поблагодарили: 427 раз
[MK9] Kung Lao
На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.SKL писал(а):Nest спасибо за быстрый ответ, теперь буду знать и корректировать тактикуNesT писал(а):Если не ошибаюсь все что ему понерфели это спин(не дает пушбека) Нижняя шляпа (ансейф на блоке) Нету инфинита через телепорт.
Кстати народ кто знает ответьте плз: в игре заметил такую ситуёвину, допустим я вышел из тп (играю кунгом) ранней 3, противник блочит стоя, я начинаю комбо 2,1,2,1 затем нижняя шляпа - она его шатает, вопрос я смогу снова начать прэссинг через 2,1,2,1 или он успеет что нить сунуть в окно после граунд хэта? С игроками низкого уровня вроде выходит но как на самом деле ?:)

-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
JustObserver спасибо за ответ, тогда ещё вопрос (опыта мало идёт чисто математикаJustObserver писал(а):На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.SKL писал(а):Nest спасибо за быстрый ответ, теперь буду знать и корректировать тактикуNesT писал(а):Если не ошибаюсь все что ему понерфели это спин(не дает пушбека) Нижняя шляпа (ансейф на блоке) Нету инфинита через телепорт.
Кстати народ кто знает ответьте плз: в игре заметил такую ситуёвину, допустим я вышел из тп (играю кунгом) ранней 3, противник блочит стоя, я начинаю комбо 2,1,2,1 затем нижняя шляпа - она его шатает, вопрос я смогу снова начать прэссинг через 2,1,2,1 или он успеет что нить сунуть в окно после граунд хэта? С игроками низкого уровня вроде выходит но как на самом деле ?:)


- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
SKL подобная тактика работает если его 6 не гнутся под твоими 5ю. Ты можешь вертеть как хочешь - если у тебя плюс, то свои атаки ускоряешь, или наоборот замедляешь атаку противника. Но не одновременно.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Comrade Aleksey
- Honor is all we know!
- Сообщения: 1349
- Зарегистрирован: 11 апр 2012, 13:02
- Карточка игрока: Comrade Aleksey
- Откуда: Moscow city
- Благодарил (а): 723 раза
- Поблагодарили: 327 раз
- Gender:
[MK9] Kung Lao
SKL ты все правильно понял! Только у Кенши присутствуют приемы с армором, которые могут похерить твое приимущество, но логика верна!
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Kingusha, принцип понял только одно уточнение что значит замедлять атаки соперника ?Comrade Aleksey писал(а):SKL ты все правильно понял! Только у Кенши присутствуют приемы с армором, которые могут похерить твое приимущество, но логика верна!


Comrade Aleksey, спасибо за ответ, только вот одно уточнение, тот же пример при игре против Кенши, итак у меня в запасе +8 самый быстрый приём у Кенши с армором это спирит чардж, тут понятно его армор съёст мою дамагу и улечу я, но допустим он использует ех райзинг карму, в этом случае у меня запас + 22, разве моё комбо 2,1... (7 кадров) не перешибёт его !?
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
SKL писал(а):Kingusha, принцип понял только одно уточнение что значит замедлять атаки соперника ?
SKL писал(а):ну скажем кенши, у меня +2 фрейма запаса самый быстрый его удар это d+1 - 6 кадров, которые накладываются на мой запас +2, итого получается у него стартап этого удара превращается в 8 кадров
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Zerozed
- Новичок
- Сообщения: 519
- Зарегистрирован: 09 июл 2012, 21:05
- Карточка игрока: Zerozed
- Откуда: Kaluga, Russia
- Благодарил (а): 311 раз
- Поблагодарили: 108 раз
- Gender:
[MK9] Kung Lao
Что-то я не очень в курсе, а нельзя там присесть под 2 и наказать каким-нибудь апперкотом. Или после ground hat нельзя присесть?На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.
The Tom Brady Special
- JustObserver
- Новичок
- Сообщения: 966
- Зарегистрирован: 21 июл 2011, 13:54
- Карточка игрока: JustObserver
- Канал пользователя: JustObserver
- Благодарил (а): 43 раза
- Поблагодарили: 427 раз
[MK9] Kung Lao
Да можно.Zerozed писал(а):Что-то я не очень в курсе, а нельзя там присесть под 2 и наказать каким-нибудь апперкотом. Или после ground hat нельзя присесть?На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.
