Страница 18 из 35

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 июл 2011, 16:58
RoBoBOBR
( Гайд от Тома Брейди )
Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.

Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.

Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.

Комбы:
• spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 22%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 26%
• 2 1~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 27%

EX Комбы:
• spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 33%
• b+3 3~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 36%

Антиэйр комбы:
• air to air jump punch, EX spin, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 19%
• antiair spin, NJP, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• antiair spin, NJP, 1~EX hat toss, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 32%

Угловые комбы:
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, 1, 2 4~1+3 2 - 33%
• spin, NJP, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 38%

Хрей комбы:
• spin, dash Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 46%
• spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 48%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 48%

Угловые Хрей комбы:
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 49%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• spin, Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, dash 1, 2 4~1+3 2 - 51%
• Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, 1, 1, 1, 2 4~1+3 2 - 55%

Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)

FRAME DATA

FP: 10
BP: 7
FK: 10
BK: 22

d+FP: 7
d+BP: 7 (Uppercut)
d+FK: 9
d+BK: 12

b+FP: 26
f+BP: 22 or 23*
f+FK: 18
b+FK: 11
f+BK: 27
b+BK: 19 (Sweep)

j.P: 6
j.K: 8

Throws:
Neutral: 10
Forward Throw: 10

Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6

Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5

X-Ray Attack: 6

Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22


( KL Breakdown by CheapEddie )

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 июл 2013, 16:28
Quan Shung
Barrogh писал(а):Насчет ХРея Кенши - он разве не прожектайл?
Кнопка блок надёжно защитит в данном случае :)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 07 июл 2013, 09:38
n1ch
Мне пока просто не понятно как сокращать расстояние с ним, как я понимаю EX телепорт лучшее решение этой проблемы?

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 07 июл 2013, 14:56
KINGusha
Кенши лучший зонер в игре. Кунгу он проигрывает как раз из-за атакующего телепорта и малого дамага для его паниша.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 08 июл 2013, 12:03
ademar
только недавно начал играть в мк в связи с ее выходом на пк и опыта естественно мало, посоветуйте какие нибудь простенькие по вашему взгляду для выполнения комбы для этого персонажа для изучения так сказать и наработки в тренинге

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 08 июл 2013, 13:36
KINGusha

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 08 июл 2013, 18:08
ademar
да я видел все это но они все такими сложными кажутся что аж страшно браться за них но видимо глаза боятся а руки будут делать )

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 08 июл 2013, 18:09
CheapEddie
Саша...
ademar писал(а):только недавно начал играть в мк в связи с ее выходом на пк и опыта естественно мало


2Ademar Для начала лучше всего освоить его основные комбы через njp. Например, 2,1spin->njp->1,1,1->2,4-1+3. Обозначения по клавишам ищи здесь

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 08 июл 2013, 19:32
прозрачный
CheapEddie писал(а):Например, 2,1spin->njp->1,1,1->2,4-1+3
Про деши забыл между, до и после единичек ))) по мне, так самая простая 1, 1, 2~spin, jf4~d4, f3~spin. Хоть без дешей. Вообще, для меня деши в джаглах были сложны, для начала лучше без них)))

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 17:33
Zapor
Комбинация 2 1~2 1 2 заканчивается у меня по разному, одна концовка пробивает блок, если противник сидит, как контролировать последний удар в комбинации?

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 18:05
CheapEddie
Zapor писал(а):Комбинация 2 1~2 1 2 заканчивается у меня по разному, одна концовка пробивает блок, если противник сидит, как контролировать последний удар в комбинации?
Чтобы сделать шляпу в этой серии, нужно лишний раз прожать 2,1 - она как раз и "бьёт по сидячим". Просто научись не спамить эту серию, а аккуратно её прожимать, тогда всё освоится довольно быстро.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 18:12
Zapor
CheapEddie, спасибо большое, просто почему-то эта очень важная, как по мне, особенность не отображается в move list.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 18:15
YuraKaiN
а еще Ты можешь вместо последнего удара в этой серии, добавлять лоу-шляпу, (которая пробивает стоячий блок), нажима вниз-назад-2
пусть противник угадывает ))

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 18:30
CheapEddie
YuraK писал(а):а еще Ты можешь вместо последнего удара в этой серии, добавлять лоу-шляпу, (которая пробивает стоячий блок), нажима вниз-назад-2
пусть противник угадывает ))
Эта серия довольно просто фуззигардится, но попробовать стоит. ;)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 18:43
Zapor
YuraK,так и задумано, но теперь есть две угадайки, одна через 2 4, другая через 2 1. Через 2 4 можно на большей дистанции начать атаковать, но со спином проблема из за стоек. Зато с 2 1 единственная проблема в том что необходима дистанция. Какие ещё есть тонкости, кто-нибудь играл на практике через 2 1 или использовал обе эти комбы?
Вроде как это в данной теме не обсуждали, а это, думаю, достаточно важно.


CheapEddie "Фуззигардится"?

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 19:00
YuraKaiN
заканчивай иногда 2121 в блок отменой в телепорт, тоже сгодится для начала ))

посмотри на ютубе видео Кунга Perfect Legend :)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 19:07
Zapor
YuraK это 2 1 d, u или 2 1, 2 1 2 d, u ?

YuraK смотрел, после того как он в финале кабала победил, решил остаться на кунге)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 19:24
CheapEddie
2Zapor. Пожалуйста, не пиши по два поста. Для таких вещей есть кнопка "Правка" в правом верхнем углу твоего сообщения. На первый раз я исправлю тебе сам, в дальнейшем, пожалуйста, пользуйся.

P.S. Фуззигардится- грубо говоря, блочится.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 июл 2013, 22:54
Zapor
CheapEddie ясно.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 10 июл 2013, 00:25
SKL
LoganBrew писал(а):Играю на пк, нужна помощь. Проблема с кенши. Этот самый кенши играет только спешалами по ситуации, никаких комб, ничего. Как против таких играть? Перезонить его явно не получится, тп он наказывает через раз и миксапов на спин у меня особо нету чтобы пробить и наказать. В итоге я получаю гораздо больше дамага чем он. Есть какие нибудь рекомендации? Как кстати контрить его иксрей? у него по моему слишком большая зона действия.
LoganBrew здравствуй,

Сразу скажу сам новичок опыта почти никакого но против кенши в одно время играл упорно :)))) вообщем мои советы актуальны только на самом начальном уровне, потом про них забудь :)))))) Насколько я понял играть начали недавно и соперник знает только спешалы, соответственно риск получить дамаг в районе 35-40 минимален. Поэтому и советы буду давать с учётом этих данных.

Итак по порядку:

1. Если находишься на дальней дистанции, то смело кидай граунд хэт, если он отвечает tele fury то тебе выгоден такой обмен этот проджектайл состоит у него из трёх ударов, даже если первый удар попадёт по тебе то после того как шляпа "дойдёт" до него, второго и третьего не будет. Соответственно на короткой дистанции ты в плюсе, и если соперник этого не видит и упорно продолжает спамить двойником то как и сказал тебе выгоден такой обмен, если не успел кинуть шляпу, просто сядь без блока - он промахнётся, если видишь усиленную атаку - блок :)
2. Если с дальней дистанции он использует Telekinetic Slash тогда ни в коем случае не прыгай и не пытайся уйти в тп (если не ex тп) - достанет, на реакцию можно дать f+3 но нужно успеть :) оптимальный вариант уйти в ех тп.
3. Что касается спина, если ты находишься в зоне досягаемости спина, смело его врубай и не бойся, самый быстрый приём кенши (исходя из того что он играет только через спешалы) - Spirit charge насколько помню фрэйм дата около 8 у спина 6 :) если ты на дистанции прыжка то не прыгай на него (прыгать с нейтрала на соперника лучше вообще не надо, сам понял на горьком личном опыте :)))) он успеет дать Spirit charge и отправит в полёт и снова начнёт зоннинг. На реакцию в ответ на заблоченный спирит чардж можешь дать ех спин и апперкот, на начальном этапе очень действенный приём но конечно же со временем поймёшь что одну полоску бара можно использовать и получше.
4. Икс рэй кэнши законтрить не получится мало того что есть армор так он ещё и бьёт на весь экран, обычно новички его юзают как вэйк ап атаку либо допустим ситуация ты кинул шляпу она его "шатнула" :) ты начинаешь кидать следующую он в ответ просто тупо даст икс рэй. Либо прыгаешь он жмёт курки к моменту приземления меч в твоём персе и запускается анимация икс рэя :) На дистанции можешь попробовать следующее (если видишь что ИР готов и он ловит момент т. е. его использовать) сделай ложное движение (можешь просто сесть и встать либо дэш через блок) он кидает меч - ты блочешь, у меня с игроками начального уровня проходило :) Его икс рэй можно перепрыгнуть либо в прыжке уйти в тп.

Вот в принципе и все ответы вроде, конечно игроки продвинутого уровня улыбнуться :). Всё это очень наивно, но на самом начальном этапе этого мне хватило чтобы играть против такого же кенши.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 10 июл 2013, 00:38
Macross


в версии на пк начальные комбы с видео работают?
у меня после вертухи и дайва противник слишком далеко отлетает, и по нему уже не попасть наземным панчем