Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.
Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.
Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.
Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6
Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5
X-Ray Attack: 6
Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22
SKL писал(а):Мужики спасибо Всем кто подсказывал:) Скорп вне игры )))) снёс в хлам просто!!!
Теперь появилась ещё одна проблема - Кабал ... Это ужас !!!! начинает спамить с конца экрана хрен подойдёшь но ... в принципе понятно как с ним играть, не прыгать и сближаться либо телепортом либо дашами.
Единственное подскажите кто знает:
1. Почему полёт супермена рейдена не цепляет спин он его пробивает, и вообще что можно ему противопоставить. И как наказывать телепорты Рейдена, он сразу после телепорта может бить или пока не перестанет быть прозрачным ?
2. Какова в целом анимация jk-dk? например я сейчас пробую и вроде получается след. комбо напрыг с 1 затем 2,1,2,1 spin EX шляпа апперкот, но это слишком просто, вопрос, после джамп кика четверкой (B) не получается сделать дайв кик ну никак он не проходит, он должен в воздухе дать дайв кик? или при приземлении за счёт буфера ?
Есть ещё пара вопросов но их пока сам попробую дотукать. Ещё раз спасибо кто отвечает, реально помогаете ! мне конечно до Пёрфекта ещё пипец как далеко но игру уже сам чувствую поднял.
Кабал это ужас. Хоть в гроб ложись. Однако, не думаю, что Кабал, с которым ты играешь - это сильный Кабал. Сильный Кабал - это бесконечный NMDC-прессинг и миксапы. У тебя, скорее всего, зонер. Зонеры лечатся тп, с той поправкой, что рекавери гассболла на земле длиннее, чем воздушного. В общем, всякий гасс-болл, который выпущен с фуллскрина не с tk (смотри терминологию, если что), приближает тебя к победе. Не существенно, но приближает - тема о бане Кабала не зря открыта.)
А Рейден... Тут как. СУПЕРМЭН на вейке порвет любую атаку практически. Что делать - отучивать вэйкаться с СУПЕРМЕНОМ: оставляешь пространство, чтобы увидеть его, и блочишься. СУПЕРМЕН в блок, как уже сказали - это фуллкомба. А телепорт надо просто иметь ввиду - понимать, что Ре может сделать его в любой момент. Сделает когда ты в него направляешь недостаточно быструю атаку, тебя накажут (после 1ого кадра он инвулен). Но, если он делает его в нейтрале - за твоей спиной он будет появляться долгие мучительные 19 кадров. Это фулл-комбо. Вообще, есть такая клевая тема, как фрейм-дата. Что-то можно найти здесь, все - на TYM. Итак, заходишь http://testyourmight.com/threads/raiden ... ata.13536/ находишь Duration - Teleport, видишь, что это 29 кадров, из которых 19 у тебя за спиной и без инвула, заходишь http://testyourmight.com/threads/kung-l ... ata.12631/ и в разделе Execution по первой кнопке комбы смотришь, что можно впихнуть в эти 19 кадров. Результаты КРАЙНЕ неутешительны для Рейдена. Ну и да - в основном Ре используют две комбы: b3,1,2 и 3,3,4. Так вот первый удар в 3,3,4 - хай, сидячего не достанет. Если поворонил тп, а Ре любит этим вариантом начинать, самое простое, что можно сделать - сунуть д2. В общем, обычно, для не особо крутого Рейдена, этих знаний хватает.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 19 май 2013, 22:49
JustObserver
Dick писал(а):А телепорт надо просто иметь ввиду - понимать, что Ре может сделать его в любой момент. Сделает когда ты в него направляешь недостаточно быструю атаку, тебя накажут (после 1ого кадра он инвулен). Но, если он делает его в нейтрале - за твоей спиной он будет появляться долгие мучительные 19 кадров. Это фулл-комбо. Вообще, есть такая клевая тема, как фрейм-дата. Что-то можно найти здесь, все - на TYM. Итак, заходишь http://testyourmight.com/threads/raiden ... ata.13536/ находишь Duration - Teleport, видишь, что это 29 кадров, из которых 19 у тебя за спиной и без инвула, заходишь http://testyourmight.com/threads/kung-l ... ata.12631/ и в разделе Execution по первой кнопке комбы смотришь, что можно впихнуть в эти 19 кадров. Результаты КРАЙНЕ неутешительны для Рейдена. Ну и да - в основном Ре используют две комбы: b3,1,2 и 3,3,4. Так вот первый удар в 3,3,4 - хай, сидячего не достанет. Если поворонил тп, а Ре любит этим вариантом начинать, самое простое, что можно сделать - сунуть д2. В общем, обычно, для не особо крутого Рейдена, этих знаний хватает.
Неплохо ещё учитывать, что несколько фреймов тратится на поворот персонажа (вроде 5), ну и соотвественно, если ты замешкаешься а Рейден кросапнет, то это фул комба, так что тут тоже есть свои нюансы.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 20 май 2013, 00:10
Dick
Неплохо ещё учитывать, что несколько фреймов тратится на поворот персонажа (вроде 5), ну и соотвественно, если ты замешкаешься а Рейден кросапнет, то это фул комба, так что тут тоже есть свои нюансы.
что бы Рейден ни делал, все его стартапы, кроме тп - больше этих 5 кадров, так что это все равно не создаст преимущества. Да и начинает КЛ комбы или с рук, или со спина - все это спокойно можно уложить в эти 19 кадров, даже с вычетом разворота.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 20 май 2013, 00:22
JustObserver
Dick писал(а):
Неплохо ещё учитывать, что несколько фреймов тратится на поворот персонажа (вроде 5), ну и соотвественно, если ты замешкаешься а Рейден кросапнет, то это фул комба, так что тут тоже есть свои нюансы.
что бы Рейден ни делал, все его стартапы, кроме тп - больше этих 5 кадров, так что это все равно не создаст преимущества. Да и начинает КЛ комбы или с рук, или со спина - все это спокойно можно уложить в эти 19 кадров, даже с вычетом разворота.
Теория это интересно, но на практике вариант с кросапом или степом назад очень часто реализуется.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 20 май 2013, 00:48
Dick
JustObserver покажи мне сильного Ре, который нахаляву бы спамил тп с нейтрала и не получал бы за это по щам?)
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 20 май 2013, 01:04
JustObserver
Dick писал(а):JustObserver покажи мне сильного Ре, который нахаляву бы спамил тп с нейтрала и не получал бы за это по щам?)
Про такое вообще речи не идёт.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 20 май 2013, 05:26
Dick
Ну так я с самого начала написал, что тп надо постоянно антисипейтить, а смысл дальнейшего был в том, что на нейтрале он н не сейф ни разу. Понятно, что продвинутые электрики будут пытаться заставить тебя уважать тп, но все равно спамить его не будут. Тп — это вифф-панишер. Новички же суют его почем зря, и подрастающему КЛ надо антисипейтить его, или бейтить, потому что когда знаешь, что сейчас за спиной начнет появляться белый человек, нужно не бояться, а тупо вводить спин на реакцию. Потом придет боль.
Зы кстати, с кросс апами спин на реакцию тоже прекрасно справляется.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 май 2013, 04:49
SKL
Всем доброго времени суток!
Давно не заходил на этот форум по простой причине - убивал джостик читал смотрел видео вообщем однозначно могу сказать игру поднял но конечно до топовых игроков ещё ой как далеко
Хочу отдельно поблагодарить ВСЕХ, кто помогал советами, подсказывал, ребята огромное спасибо!!! Очень много дали Ваши советы!
Что касается игры, то отвечая на посты выше:
1. Да кабалу с которым я играю до РЕО и Кингуши оё ёй как далеко, совершенно верно банальный зонер, причём комбы не знает вообще:)))) но с ним конкретно всё очень просто жду когда "стрельнёт" - даш и ... вообщем пока выучил комбо максимум на 40 % в углу и 27-33 в середине экрана с одим EX (как мне сказали тратить на комбу 2 ЕХ это маразм . В принципе три таких серии затем можно просто идти в размен либо "гасить" телепортами, ну или дайв киками вконец, но это применительно конечно же к моему опоненту, умный кабал на шляпу после комбы даст ЕХ NMD и ... всё плачевно
2. Рейден тоже не проблема, смотрю по ситуации и как игрок разыгрывает тп, если после этого сразу пытается прессить F+1,4 буферю спин в самом начале тп, когда он уходит в него и ... если сразу пытается перейти в полёт то просто отстаиваюсь в блоке.
Одно понял однозначно (может конечно ошибаюсь, поправьте если так) в МК нужно навязывать особенно играя КЛ свою игру опоненту, играя им можно поддерживать очень высокий темп и путать соперника, заставляя его гадать, но конечно же порой выгоднее действовать от опонента, всё зависит от игрока.
Кстати не могу не обойтись без вопроса сейчас паралельно осваиваю кабала (правда жесть трудный) возникла одна проблема, в видео с ютюба видел как игроки пускают газбласт очень низко от земли и буквально один за другим, нашёл "рецепт" оказывается очень быстро надо нажать верх+назад, верх+назад+х, но он у меня не стреляет а рукой бьёт! подскажите плз я не успеваю или нужно ждать после первого верх + назад?
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 25 май 2013, 14:56
Dick
Mortal Kombat 9 Tier List. Обсуждение тир-листов и помощь в выборе персонажей. - смотришь в Кингушином класс-листе, в каком типе игры твой персонаж может добиться максимума выгоды, действуешь соответствующе. KL - рашдаунер, так что ломишь на противника, прессишь, унижаешь. Сектору же, на высоком уровне, выгоднее ждать ошибок противника.
низкий газбласт - это и есть tk - проверяй понятия. Ну и готов поспорить, это есть тут: [MK9] Kabal
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 30 май 2013, 03:53
SKL
Всем привет !
То Dick: спасибо почитал общий принцип понятен.
Также кто может подсказать, у кунг лао, когда начинаешь комбо с в+3, 3 spin ... почему спин идёт как отдельное движение, это я не успеваю или он действительно идёт отдельно ? и его можно заблочить?
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 14 июн 2013, 18:08
SKL
Всем привет !
Обращаюсь к опытным игрокам, помогите советом. Играю в МК уже месяца 3 +-, с теми с кем начинал играть - уже снёс, сейчас они уже не могут мне ничего противопоставить (ни в коем случае на бахвальство, просто, ну там мягко говоря не топы), я сейчас с ними на рэндоме играю (то есть их бест чары против моих рэндомных) и тоже сношу.
Так вот стал с недавних пор замечать что как игрок я уже не расту, с ними уже играю на автомате, я уже точно знаю что вот здесь он прыгнет, здесь газбласт и т. д. В нашем городе МК не так популярен поэтому игроков серьёзных нет, все с кем играл тоже проиграли (объездил полгорода почти все инет кафешки обошёл). Хотя сам если выйду на серьёзного игрока, понимаю, отгребу по полной с моей игрой.
Дрочка комб в практисе конечно помогает поднять уровень но ... порой эти комбы не всегда применимы в бою, плюс не знаю во время игры то ли от волнения то ли руки мои кривые виноваты делаю совсем не то что тренировал. Плюс к примеру та же комбо в практисе проходящая на ура (2,4 spin и т. д.) в реальном бою прекрасно перешибается апперкотом.
Так вот можете посоветовать, что дальше делать? продолжать дротить в практисе или может есть ... не знаю ... )) какая нить метода что ли ))) Просто хотелось бы выйти на новый уровень но замечаю что уже скоро регресс пойдёт :(
Заранее спасибо кто ответит.
P.S. в онлайне играть не могу бокс прошитый, да и играл пару раз через друга соньку но там ужас а не игра.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 14 июн 2013, 20:11
Beginner0k-TwM
Лекарство:
Говори своим противникам всё то на чтоо ты расчитываешь...! Поверь и скилл повысится и интерес к игре. Иначе все пропало!!!!
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 15 июн 2013, 17:38
KINGusha
SKL на новый уровень выходят в момент когда твоя практика достигнет полного понимания игры - это называется резкий рост.
Да, дроти комбы и играй с игроками. Метода есть - играй с теми кто гораздо сильнее тебя и старайся победить. Нужен человек которого казалось бы не возможно победить, но непобедимых не бывает...
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 16 июн 2013, 00:23
SKL
Спасибо кто ответил !
1. То Beginner0k-TwM классный совет попробовали реально играть стало труднее, приходиться "додумывать" по ходу игры. Но в любом случае когда долго играешь с человеком уже знаешь примерно как он поведёт в определённой ситуации.
2. То KINGusha, а можешь уточнить что значить общее понимание игры имеется в виду механика, тайерность перса, знание фрэйм дат ? Просто я пока туго волоку во всей терминологии, я кстати очень резко поднял игру после того как зашёл на один сайт и прочитал статьи по общей механике, ну... вкратце понял что можно и не можно плюс советы с этого сайта очень помогли. Что касается соперника, я конечно понимаю, что надо играть с сильными (это как в боксе тренер говорил нам растёшь от соперника и не иначе), проблема только как говорил нет сильных у нас игроков у нас в городе FIFA рулил ну и немного тэккен.
Жаль конечно не могу с ребятами с этого форума сыграть думаю узнал бы много полезного. Кстати я может в июле (пока ещё не точно) буду в мск, кто сможет пересечься порубимся, поучите меня уму разуму
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 17 июн 2013, 09:33
KINGusha
SKL уточняю - ты можешь не знать ничего но при этом убивать всех. Такое возможно. То есть иметь силу без знаний.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 05 июл 2013, 20:57
n1ch
Играю на пк, нужна помощь. Проблема с кенши. Этот самый кенши играет только спешалами по ситуации, никаких комб, ничего. Как против таких играть? Перезонить его явно не получится, тп он наказывает через раз и миксапов на спин у меня особо нету чтобы пробить и наказать. В итоге я получаю гораздо больше дамага чем он. Есть какие нибудь рекомендации? Как кстати контрить его иксрей? у него по моему слишком большая зона действия.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 06 июл 2013, 15:28
KINGusha
Смысл в том что Кунглао бьет Кенши - причем бьет довольно жестко и для Кенши нет матчапа хуже. Значит ты совсем не правильно играешь.
KINGusha писал(а):Смысл в том что Кунглао бьет Кенши - причем бьет довольно жестко и для Кенши нет матчапа хуже. Значит ты совсем не правильно играешь.
Не хотелось бы показаться нытиком, но в ближайшее время на этом форуме появится/лась масса народа, которые немного не в теме и не видели, чем вы занимались последние 2 года и понятий о том, как правильно, а как нет - не имеют.
Конечно, всегда можно предложить обыскать ютуб на предмет конкретного матчапа (например, http://www.youtube.com/watch?v=Z9FsXtZH0Gc), но способность воспринимать каждую важную деталь появится у людей не сразу.
Я это к тому, что поначалу людям придется разжевывать элементарные вещи. Если хотите, конечно, но от поверхностных замечаний тем, кому действительно нужна помощь, легче не станет.