Страница 17 из 20

Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 13 фев 2009, 13:26
Valen
Cписок тем по персонажам:
-------------------------------------------
Abel - Abel [Street Fighter IV]
Akuma - Akuma/Gouki [Street Fighter 4]
Balrog (Boxer) - Balrog боксер [Street Fighter IV]
Blanka - Blanka [Street Fighter IV]
Cammy - Cammy [Street Fighter IV]
Сhun Li - Chun-Li [Street Fighter 4]
C.Viper - C.Viper [Street Fighter IV]
Dan - Dan [Street Fighter IV]
Dhalsim - Dhalsim [Street Fighter IV]
E.Honda - E.Honda [Street Fighter IV]
El Fuerte - El Fuerte [Street Fighter 4]
Fei Long - Fei Long [Street Fighter IV]
Gen - Gen [Street Fighter IV]
Gouken - Gouken [Street Fighter IV]
Guile - Guile [Street Fighter 4]
Ken - Ken [Street Fighter IV]
M.Bison (Dictator) - M.Bison[Street Fighter IV]
Rose - Rose [Street Fighter 4]
Rufus - Rufus [Street Fighter IV]
Ryu - Ryu [Street Fighter IV]
Sagat - Valen @ Sagat [Street Fighter IV]
Sakura - Sakura [Street Fighter 4]
Seth - Seth [Street Fighter 4]
Vega (Claw) - Vega (Claw) [Street Fighter IV]
Zangief - Zangief [Street Fighter IV]

Обучающие видео:
-------------------------------------------
Обучающее видео на Русском от Cпейса и Д:



Обучающее видео на Английском от IGN:
Базовые понятия боевой системы - http://video.ign.com/dor/articles/86302 ... 21109.html
Комбо строение - http://video.ign.com/dor/articles/86302 ... 21809.html

Видео про зонинг и хит боксы в сф4. Вторая часть расскажет о вейкапах



Cокращения которые мы используем при описании ударов и комб
---------------------------------
Удары:
Jab (LP) / Джеб-удар / быстрый как выходные перед работой
Strong (MP) / Сильный-удар / см. Майк Тайсон
Fierce (HP) / Лютый-удар / после таких не встают и не встает
Short (LK) / Короткий-ногой / применяется в гопниками в сетапе "дай позвонить"
Forward (MK) / Фперед-ногой / удар-стерилизатор для муж.
Roundhouse (HK) / Вокругдома-ногой / см. Двойной удар ногой с разворота в исп. Ч. Норриса

Движения:
cr. – Crouching / В присядку
st. (s) – Standing / Стоя
cl. – Close / Близко
j. – Jumping / Прыг
uf – Up forward / вверх-вперед по направлению к оппоненту
ub – Up back / вверх-назад по направлению к оппоненту
etc… / итд...

т.е. s.fp это Стоя лютый удар рукой или просто HP (Heavy Punch)
* QCF - Четверть вперед/Hadouken/ Фаерболл - Наклоните стик вниз, затем в низ-вперед, затем вперед
* QCB - Четверть назад - Наклоните стик вниз, затем вниз-назад, затем назад.
* HCF - Полкруга вперед - Наклоните стик назад, затем низ-назад, затем вниз, затем вниз-вперед, вперед.
* HCB - Полкруга надаз - Наклоните стик вперед, затем вниз-вперед, затем вниз, затем вниз-назад, назад
* DP - Dragon punch - Наклоните стик вперед, затем вниз, затем низ-вперед.
* 360/FC - Полный круг - Прокрутите круг на стике.
* 720 - N/A - Сделайте два круга на стике.
* Charge - Удерживание - Удерживайте стик в одном направлении.
* (##f) - Количество фреймов (1/60 - тая секунды) для удержания. 60 фреймов - 1 секунда.
* (##s) - Количество секунд для удержания.
* PPP or 3P - все три удара руками одновременно
* KKK or 3K - все три удара ногами одновременно

SFIV поддерживает сокращения для некоторых движений:

* DP - можеть быть сделан как вниз-вперед, вниз, вниз-вперед; другими словами наклоните стик в нижний угол дважды. Также вниз-вперед, вниз, вниз-назад,вниз, вниз-вперед, вниз, вниз-назад; другими словами покачивайте стик из одного нижнего угла в другой. Полезно когда вы защищаетесь внизу, или когды вас кросаппят.

* 360 - можеть быть сделан как вперед, вниз-вперед, вниз, вниз-назад, назад, вверх-назад или назад, вниз-назад, вниз, вниз-вперед, вперед, вверх-вперед;другими словами угол в 225 градусов заканчивается вверху и возвращается или вверх- вперед. Сокращает шанс прыгнуть.

Priority Linking (p-linking)
Offtop
Что это такое?
Эта техника равноценна очень быстрому двукратному нажатию на ударную кнопку (с интервалом в 1, ну может быть 2 фрейма) в надежде попасть в окно линка хотя бы одним нажатием из этих двух. Однако она гораздо проще в исполнении, ибо нажать одну и ту же кнопку 2 раза с такой скоростью человеку просто не под силу. Таким образом, P-linking в СФ4 по сути позволяет на 1 фрейм расширить окно линков, что конечно будет совсем не лишним в случае с 1-фреймовыми линками.

Как это работает?
Эта техника стала возможна благодаря традиционному явлению option select и особому способу обработки нажатий на клавиши, который реализован в СФ4. В чем особенность?

Если мы нажмем к примеру НР, а потом очень быстро (подобно случаю с кара-кенселом) дожмем MP, то игра воспримет нажатие МР как одновременное нажатие (positive edging) сразу обеих кнопок - НР+МР в нашем случае, а позитив эджинг позволяет нам активировать нормалы.

Если вы сделаете такую процедуру на пустом месте, то у вас и получится НР, анимация которого при дожимании МР не прервется: кара-кенселов одного нормала в другой в этой игре не предусмотрено. Однако, предположим, что вы хотели сделать линк МК, НР посредством ввода инпута МК, НР~MP+HP.

Если первое, настоящее нажатие НР было сделано вовремя, то удар активируется и никаких проблем нет.

Если же первое нажатие НР было сделано на 1 фрейм раньше положенного времени (во время анимации рекавери от МК), то активации удара не произойдет. Но дожатый спустя 1 фрейм МР будет воспринят игрой как позитив эдж МР+НР, через опшн селект игрой будет выбран один из двух ударов - НР - и произойдет его активация. А в GuiltyGear, например, у нас бы в этом случае зарегистрировался позитив эдж только одной кнопки - той, которая была нажата по-настоящему - и активировался бы "неправильный" удар.


Что нужно помнить для успешного выполнения p-linking'а?

1. Дожимать вторую (можно в принципе и третью) ударную кнопку надо очень быстро. Если промежуток будет слишком большим, то зарегистрируется нажатие только одной кнопки, что будет соответствующим образом отражено и в Input display в тренинге.

2. Правильно выбирать варианты option select'а. Чтобы, с одной стороны, в итоге активировалось именно то, что вам нужно, а с другой вам было удобно зажимать подобное сочетание на вашем игровом манипуляторе. 2 основных принципа распределения приоритетов при option select'е: Heavy > Medium > Light; если удары одинаковой "тяжести", то Kick > Punch.
Например: HP+LP = HP; LK+MP = MP; d+LP+LK = d+LK; b+HP+HK+LK+MP = b+HK.
Однако, я бы не советовал без крайней необходимости использовать сочетания, содержащие в своем составе LK+LP, MP+MK и HP+HK, по вполне очевидным соображениям.

Точно так же скорее всего можно линковать и спешиалы, но проверять это прямо сейчас мне жутко лень, так что займитесь этим самостоятельно.


Tier List(Июнь 2009, Япония):
S: Sagat
A: Ryu, Akuma, Zangief
B: M.Bison(Dictator), Rufus, Balrog(Boxer), C.Viper, E.Honda
C: Abel, Fuerte, Dhalsim, Chun Li, Blanka
D: Ken, Guile
E: Vega(Claw)

За наполнение информацией и перевод первого сообщения данной темы, выражаем благодарности таким людям: ZBEP, GoodBoy123, Dimentius

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 31 авг 2010, 16:10
AAARGHOOO
Lazy Psycho писал(а):а инвула нет разве?
Вроде нет. Абель меня своим обычным грабом кидал в пику ЕХ Ойчо, ну а инвул ударов хз, все либо ловятся, либо упрыгивают ))) Никто ещё не пытался перебить

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 31 авг 2010, 18:32
Guido
Lazy Psycho во фрейм дате ничего про инвул нет. Хитбоксы я снес, так что остаеца только поверить на слово)

У обычного граба Абеля инвул к броскам он может и из ультры бросковой выхватить.

Кстати, если не продвигать торнадо, то там один из первых триалов не получится сделать :)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 31 авг 2010, 21:25
jacked
меня както раз Абель(я играл бизоном) выхватил ейр грабом из ульры)я был в шоке)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 31 авг 2010, 21:46
ShakkaShuu
jacked писал(а):меня както раз Абель(я играл бизоном) выхватил ейр грабом из ульры)я был в шоке)
естественно ты же в воздухе)
а вот когда за диджеевские горизонтальные ноги, (дредкик) выхватывают аиргрэбами это лол :no:

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 16 сен 2010, 22:52
jacked
так получается Бизон за всю свою ультру(какбе) проводит в воздухе?а то вроде после первого SK Бизон ногами достаёт до земли.и еще нубатский вопрос-после ФАДЦ ДП у Сагата противника иногда закручивает в воздухе(попал в контр хит?)и при это у меня не получается попасть по нему ф.ХК.там получается нужно больше времени выждать или как?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 сен 2010, 08:33
Zanderok
Да, контер хит, да, подругому таймится

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 19 сен 2010, 18:43
Famas
Парни, а как у Гайла сделать кенсел соника в супер?ч/з флэш кик без проблем делаю, а ч/з соник никак. И вообще, киньте плиз ссылку на всякие шорткаты и прочие хитрости ссф4.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 19 сен 2010, 19:17
Lazy Psycho
чардж вниз-взад, потом вперед+панч и крутишь стик до назад-вверх+кик.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 19 сен 2010, 20:38
YAPPO
:-3-: :6: +P :63214: :9: +K

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 20 сен 2010, 19:39
Famas
о, спасибо, опробую.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 21 сен 2010, 07:00
Guido
Famas писал(а):Парни, а как у Гайла сделать кенсел соника в супер?ч/з флэш кик без проблем делаю, а ч/з соник никак. И вообще, киньте плиз ссылку на всякие шорткаты и прочие хитрости ссф4.
Еще так попробуй:
:-3-: :6: P :1: :9: K

Lenient input
When pressing two different buttons on consecutive frames, the first button is regarded as being hit once per frame. This mechanic is intended to make it easier to perform simultaneous button presses. As an example, LP,LK on consecutive frames is treated as LP,LP+LK, causing the initial jab to be immediately 'kara-cancelled' into a throw.

In addition to the above, many special commands do not require precise directional inputs. The below list includes the various motions in the game with the lenient parts enclosed within brackets. Anything alongside a lenient direction will be accepted in its place, for example (F) means that any of F, UF or DF will work.

QCF - D,DF,F
QCB - D,DB,B
DP - (F,D,F)
DPB (B,D,B) -- Note: pressing forwards after the input cancels it.
HCB - (F,D),B -- Except for Fei Long's Tenshin and Makoto's Karakusa, which is F,(D),B
HCUF - DB,(D,F),UF
360 - F,D,B,(U) -- Or any rotational variant, with Up always being lenient. e.g. (U),B,D,F.
720 - F,D,B,(U),F,D,B -- As above.
QCFx2 - D,(F),D,F
QCBx2 - D,(B),D,B
Charge moves:

Horizontal - (B...) F
Horizontal Low - (B...) DF
Vertical - (D...) U
Horizontal Super - (B... F,B),F -- Except Balrog, which is (B... F,B,F)
Vertical Super - DB... (F),DB,(U)
Practical Examples
Shoryuken can be inputted as DF,D,DF, allowing it to be performed while crouching. F,DF,F also works. Similarly, QCFx2 can be performed with D,DF,D,F.
Half circle back motions (except Fei Long's Tenshin) can be started with down-forward.
360 can be inputted as F,D,B,UB or B,D,F,UF, making it easier to perform without jumping.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 21 сен 2010, 15:56
Famas
Спасибо огромное- будем смотреть)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 23 сен 2010, 17:36
Тихий
народ кто-нибудь знает можно ли в SF4 когда дерёшься зделать так что бы играла музыкальная тема того против кого дерешься?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 23 сен 2010, 19:25
jacked
есть ли какието определённые упражнения(оО) для того,чтобы научится у Вайпер делать кенцелы(супер джамп и др.).аццки надоелы уже все персонажы.очень хочу научится рубвть в Капусту за Вайпер,но никак не получается.
П.С.хард триал за неё прошел,но чисто на удаче(так же как и за Гена).а вот повторить никак не получается

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 23 сен 2010, 20:07
Smoke
народ кто-нибудь знает можно ли в SF4 когда дерёшься зделать так что бы играла музыкальная тема того против кого дерешься?
В СФ4 нет, в ССФ4 можно.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 24 сен 2010, 16:10
Famas
И как же это сделать? я что-то не нашел(

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 24 сен 2010, 17:32
Smoke
Там в меню Options она должна появится. Только надо чего-то сделать перед этим. Я вроде как раз все 24 триала за кого-то прошел и она открылась

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 03 окт 2010, 12:11
Brandon
Подскажите пожалуйста, где можно посмотреть кол-во неуязвимых кадров в DP у Рю и когда они активируются ? Устал уже от постоянных, не равных трейдов против прыжков Хонды и Сагата... хоть в блоке стой.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 03 окт 2010, 12:24
YAPPO
Dragon Punch Light Punch - 1~2f invincible, 3~4f cannot be thrown, 3~16f lower body invincibility
Dragon Punch Medium Punch - 1~4f invincible, 5~16f lower body invincibility
Dragon Punch Hard Punch - 1~4f invincible, 5~16f lower body invincibility
Dragon Punch EX - 1~16f invincible,

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 03 окт 2010, 12:46
Brandon
YAPPO, большое спасибо :good: .
Правильно ли я понимаю, что лайт DP имеет всего два кадра неуязвимости (1-ый и 2-ой) и с 3-го по 16 кадры не попадают low-удары ?
P.S. Cредний DP походу вообще не нужен, те же хар-ки, что и у сильного, но урон меньше... Может рекавериться быстрее ?!