Интервью с продюсером: The King of Fighters XII
В сети выложили полный текстовый вариант недавнего интервью с продюсером 2D файтинга The King of Fighters XII
Вопрос: Как много времени уходит на создания одного чара ?
Kukino: В одиночку пришлось бы работать 16/17 месяцев, над одним персонажем. У арт-директора все под контролем, сотрудники были разбиты на команды на каждой стадии развития. Каждый спрайт был создан группой примерно в десять человек.
Вопрос: Сколько кадров ушло на одного героя игры ?
Kukino: Есть сильные различия между героями, а примерно около 30 кадров на действие. Каждый чар имеет от 400 до 600 кадров.
Yusa: Общее количество не значительно увеличилось со времён neogeo. Наша цель состояла в том, чтобы переработать все движения, так чтобы выглядело всё более естественным, плюс заставить двигаться персонажей гладко. Надо сохранить то же соотношение кадров на бойца, или всё это просто уже не будет похоже на KoF. Это было первое, что мы согласовали в наше работе.
Вопрос: На этот раз персонажей меньше, чем обычно, я предполагаю, что было несколько чаров которых вы обязательно хотели включить в игру, но в конечном результате должны были исключить их ?
Kukino: Мы хотим создать отличный файтинг, и персонажи выбраны соответствующие. Вы увидите это.
Yusa: KoF'XII является плацдармом для следующих игр, эта база, которая будет увеличиваться как старые игры серии. Если персонаж не появился именно в двенадцатой части, то это не значит, что он не появится в дальнейшим. Наша цель состоит в том, чтобы в конечном деле изменить каждый отдельный чар из линейки KoF.
Вопрос: Задние планы выглядят очень живо на этот раз. Концепция / любимый персонаж ?
Kukino: Аарт-директор отлично владеет ситуацией. Он создал эскизы, а персонал в свою очередь работал над ними, так сказать база была уже создана. Вот почему фоны отлично выглядят. Задники имеют "движений" гораздо большее, чем любой другой фон до сих пор. Поскольку каждый этап представляет отдельную страну, у каждого уровня есть очень сильная индивидуальность.
Yusa: И ваш любимый персонаж ?
Kukino: Мы очень много работали над полной дамой из французского этапа.
Yusa: А, что относительно вас, Hakase ?
Hakase: Я тоже за полною леди !
Kukino: Концепция французского уровня является своего рода роскошным курортом, именно поэтому люди там так хорошо питаются.
Вопрос: - Несколько чаров вернулись к своим корням. Будет ли персонажи из старых SNK игр, которые будут в KoF игре в первые ?
Yusa: Ну ... Raiden, например.
Вопрос: Будут ли все персонажи игры иметь свою концовку, сюжет так сказать ?
Kukino: Истории не будет, не будет индивидуальных концовок.
Yusa: Мы закончим только историю персонажа Ash в данной части. Как уже говорилось, The King of Fighters XII база для будущих проектов, поэтому мы работаем в основном на систему и графику.
Вопрос: Будет ли "super gauge" ? (A+B+C "нажатие трёх кнопок одновременно").
Kukino: Конечно.
Yusa: Мы никогда не думали убрать это.
Вопрос: И "combo counter" ?
Kukino: Конечно.
Вопрос: Сколько альтернативных цветов в одежде ?
Kukino: Четыре цвета, но мы всё ещё работаем над этим.
Вопрос: Как насчёт таких атак: "super-super" (SDM) , "MAX supers", "MAX2" или "supers" (DM) ?
Kukino: В этот раз самым разрушительным ударом будет "DM" атака, не какая иная.
Вопрос: Будут ли визуальные эффекты, например когда вы победите оппонент с DM атаки ?
Kukino: Нет, не будет.
Вопрос: У Ash стала достаточно других движений.
Kukino: Ash весьма отличался от остального набора чаров. Мы переделывали его движения и речь, чтобы он был более совместимым с другими героями.
Yusa: И он не единственный. В старших сериях KoF, даже с 40 или 50 персонажами, были чары которые действительно использовались очень редко. На сей раз, мы воздействовали на каждый спрайт из 20 бойцов, таким образом у каждого из них есть их собственный "аромат", таким образом они все будут использоваться в игре. Всегда грустно, когда никто не использует какого либо чара. Так как мы переделываем все с начала, мы можем изменить движения и очень крошечные детали, чтобы сделать каждый характер всем.
Вопрос: Будете ли вы использовать в KoF'XII движется из серии KoF Maximum Impact ?
Kukino: Если они только хорошо сочтутся с нашим нынешним движком.
Yusa: Maximum Impact самостоятельна, мы не можем взять на себя риск смешивать параллельные истории с главной.
Вопрос: Музыка будет сделана всё той же самой командой, позади которой KoF'XI ?
Kukino: Это не совсем команда, мы используем наш обычный штат. У каждой стадии будут собственные два музыкальных сопровождения.
Вопрос: Сильные атаки и особые движения будут канселиться ? Или вы ещё работаете над этим ?
Kukino: Конечно. Это - совершенно новая система, мы пытаемся сделать её очень лёгкой. В настоящее время атаки выполняют фишку "cancel". Будут корректировки в конечном продукте, согласно тому, что люди думают об этом.
Вопрос: Почему не будет команд на этот раз ?
Kukino: Нет сюжета, нет команд по умолчанию, всё просто.
Вопрос: Как насчёт Ura чаров из KOF 98 ? Можете ли вы их восстановить ?
Kukino: Трудно ответить на этот вопрос, но на данный момент нет.
Yusa: Некоторые поклонники с AM шоу требуют высокое разрешение и точную анимацию, в то время как другая половина требует много персонажей, даже если те будут старыми спрайтами. Они хотят продолжать использовать этих чаров, в которых они вложили свою силу. Для таких фанатов мы сделали KoF'98 UM и следующий шаг KoF'02 UM. Тем самым мы даём выбор нашим поклонникам.
Вопрос: Вы изменили некоторые движения, что заставило вас это сделать ?
Kukino: Движения являются частью стиля персонажа. Мы хотели бы сделать некоторые из них ещё более запоминающимися в совокупности с героем.
Вопрос: Из за отсутствия некоторых персонажей, особенно в данный момент, вы не боитесь потерять фанатов этих чаров ?
Kukino: Конечно, но герои которые остались за бортом этой игры, будут в последующих играх. KoF'98 UM и KoF'02 UM не будут их последним внешним видом.
Вопрос: Были намечены лок-тесты на апрель (2008), однако они были отменены, также в течение длительного времени не было ни каких комментариев. Можете ли вы поговорить с нами об этом инциденте ?
Yusa: Некоторые из нас задаются вопросом, если бы мы решились выпустить с ещё меньшим числом чаров игру ... Но мы не как не могли сделать KoF с менее чем 20 персонажами, поэтому мы решили добавить ещё несколько персов. Было слишком рано делать лок-тест: система была грубой. Мы не могли сделать лок-тест с таким раннем продуктом, поэтому мы решили отложить всё до AM шоу. Наша обеспокоенность была вокруг числа персонажей, мы должны били добавить чаров, насколько это возможно.
Вопрос: Nona - художественный руководитель в проекте KoF'XII. Остальная часть штата выступала против некоторых из её решений ?
Kukino: Он работает над всем, персонажи, задние фоны, особые эффекты в плоть до выбора экрана. В нашей команде не возникало оппозиций.
Вопрос: "Стены" будут в игре ?
Yusa: Мы думали об этом, в 2д такой элемент имеет место, но он смотрится как баг, в нашей нынешней системе таким вещам нет места.
Вопрос: Будет ли карточная система, или онлайн сервис ?
Kukino: Нет.
http://www.gamemag.ru/news/30812/