Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.
Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.
Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.
Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6
Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5
X-Ray Attack: 6
Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22
Обнаружил такую штуку:
2,4~Ex Hate Toss TP Grab
b+3~Ex Hate Toss TP Grab а вот это уже анбрейкабл с земли.
Почему этим ни кто не пользуется? Мне так кажется что эти опции должны быть живее некуда. А тем более ими добивать
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 02 мар 2013, 01:05
cgerrr
Beginner0k-TwM писал(а):Обнаружил такую штуку:
2,4~Ex Hate Toss TP Grab
b+3~Ex Hate Toss TP Grab а вот это уже анбрейкабл с земли.
Почему этим ни кто не пользуется? Мне так кажется что эти опции должны быть живее некуда. А тем более ими добивать
Ух, интересная находка, найс.
Почему не пользуются: б3 - оч медленный, 24 можно и без метра в анбрейкбл граб с палмом захитконфермить, ну и шляпа наказуема фулкой. Также у Куни никогда нет метра - весь уходит на екс тп
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 02 мар 2013, 01:29
Beginner0k-TwM
Ну при попадении с FJP в блок можно миксануть f+2_b+3. Да и опять же здесь выбор после
2,4~Ex Hate Toss TP Grab
b+3~Ex Hate Toss TP Grab сделать так или же убить 2,1~2,1,2,1,2_d,b+2 но противник может и отпустить блок для брейкера(а так получается почти весь метр возрощается обратно ) ).
24 можно и без метра в анбрейкбл граб с палмом захитконфермить
не понял,что это за гарантия да еще и без метра,ситуацию по подробнее
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 02 мар 2013, 13:00
cgerrr
После джапин панча все предложенные миксапы с екз шляпой блочатся нижним блоком и Куня ест фулку, а б3 нейкед очень медленный - вот я о чем.
После 2,4 делается гарантированный захват ноги, если попал 4 - он анбрекбл и дает оч много дамага с джаст фрейм палмом и без метра и сейфово все, даже можно захитконфермить в оверхед, если 2,4 в блок вошло. Можно возразить, что мол нужно попасть сначало в хит, на что можно ответить - с екз шляпой тоже нужно попасть в хит.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 02 мар 2013, 15:22
CheapEddie
Только что проверил. TP Grab не гарантия, противник успевает присесть.
С Сашей согласен полностью, ещё Глу говорил, что надо тренировать нормальный хитконфирм серии 2,4 и выходить в анбрейкбл, если надо.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 02 мар 2013, 19:05
Beginner0k-TwM
Коля,я противнику ставил прыжок в тренинге и он почему то не могу выпрыгнуть ( видемо с присестом я не подумал )
Так вы объясните мне по человечески... где там хит конфирм? на 2 или где ..? т.е. я должен конфирмить попала 2 или нет ^^ ?
Недавно начал играть в мк 9 и просто влюбился в эту игру )) до этого как то был далёк, прошу знающих людей помочь советом, буду очень признателен, будете в моих местах с меня кабак )))))
Вообщем проблема вот в чём, у меня очень медленная скорость, может потому что только начал играть, может природные данные такие поэтому выбрал кунг лао (спин компенсирует этот недостаток )))))
Можете посоветовать по след. вопросам:
1. Что нужно сделать чтобы реально поднять игру.
2. К чему лучше привыкать к джостику или к крестику (у самого икс бокс)
3. Друг постоянно выбирает нуб сайбота, за...л уже этими двойниками я даже подойти к нему не могу а иду в размен шляпой утаскивает в телепорт.
Заранее спасибо кто ответит, реально хочу играть лучше но пока даже не знаю с чего начать. Понимаю что вопросы нубские но ведь все мы когда то начинали. Ещё раз спасибо.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 11 апр 2013, 22:39
polar
1. Реально практиковаться. Читать гайды, смотреть видосы
2. К крестику. Хотя на боксе он, по моему скромному мнению, НЕОЧЕНЬ(С).
3. (смотри не только на ошибки врага)
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 11 апр 2013, 22:55
CheapEddie
2SKL
Здравствуй. Так, попробую ответить как можно более понятно.
1. Чтобы поднять свою игру, надо всего лишь делать две вещи: Играть в эту игру и изучать эту игру. Довольно просто. Отлично, что есть с кем играть в оффлайне, но так или иначе, чтобы расти, нужны соперники посильнее (if u know what i mean). Можно попробовать онлайн, но там тайминги немного другие, могут сыграть тебе плохую службу.
2. Ну, имхо, про крестовину вообще забудь-она отвратительная.
3. Как только разыграешься с ним, заучишь пару комб, поймешь, что для Сайбота здесь всё не так уж и хорошо. Не надо в размен идти, это его территория. Можешь просто попробовать летать( телепортами и т.д)-поверь, принесёшь ему немало бед.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 14 апр 2013, 00:43
SKL
Большое спасибо тем кто ответил
1. Полазил в эти дни на форумах и на ютюбе, принцип игры понял узнал много нового и полезного, теперь буду практиковаться.
2. Пока играю на крестике джостик трудно даётся но двигаюсь лучше на джостике плюс телепорты у того же кунга могу делать в воздухе тока с джостиком, так что пока не решил, может ошибаюсь но точность на крестике выше но скорость выше на дж.
3. нуба снёс ))))) оказывается он очень долго восстанавливается после двойника главное успеть прыгнуть а там либо дайв кик либо телепорт с дальнейшей атакой ну или оверхэд с последующим выходом на комбо, правда персами у кого нет телепорта попрежнему играть турдно двойники это просто ужас, он как крепость к которой не знаешь как подступиться )))
4. Если кто нибудь ещё что нить посоветует буду только рад.
Ещё раз спасибо кто ответил.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 14 апр 2013, 16:33
asyouwish
SKL, Крестовина на боксе, конечно отвратительная, но играть на стике от боксовского пада - идея ещё более раковая. ИМХО, либо привыкай к крестовине, либо ищи альтернативный контроллер. Более того, знаю одного кадра, с которым играем раз-2 в неделю уже на протяжении четырёх месяцев: он тоже спешлы вводит на кресте, а прыгает, передвигается - на стике. Прогресса за эти 4 месяца у него почти не наблюдается.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 17 апр 2013, 22:48
SKL
Всем доброго времени суток:)
Проконсультируйте кто знает плз:
1. Кто может подсказать что значить абревиатура NJP? изучал комбо наткнулся на данный термин.
2. Также можете помочь с оверхэдом, я сейчас пробую у кунга следующее комбо: прыжок на соперника Y затем X, X, Y spin dash overhead, dash X, dash X, dash X, Y, B, X_A, Y прыжок на соперника с ударом получается затем делаю быстрый шаг а вот когда прыгаю вверх не попадаю по сопернику, плюс когда пытаюсь сделать эту часть dash X... максимум попадаю один раз потом не попадаю.
Понимаю вопросы нубские, но реально хочется освоить длинные комбо а вот не получается хоть убейся, может я что то неправильно делаю или что то упустил.
Заранее спасибо.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 17 апр 2013, 23:15
Azerro
SKL
NJP - прыжок на месте с ударом рукой. Если еще возникнут вопросы по обозначениям - то прочти первый пост в этой теме. Кстати о: я так понимаю ты играешь на иксбоксе, судя по расписке комбо. Так вот: для удобства пользователей разных платформ, был введен универсальный способ обозначения ударов. Он так же расписан в посте, который я указал выше.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 19 апр 2013, 15:53
Sexy_killer
SKL поставь смока и делай 3, f1, 2 dash 3, f1, 2 dash 3, f1, 2 dash 21 smokebomb jumpkick захват ) вот и тебе длинное МЕГА-простое комбо ))
P.S. на твоем посте dash overhead (удар попадающий в сидячий блок) надо заменить на dash NJP (NJP - neutral jum punch - тоесть прыгаешь вверх и жмешь 1 или 2). для попадания NJP делают шаг вперед после спина (не деш а именно шаг)... но NJP давно уже не делают, JK~divekick больше дамага..и можно прожолжить так же как и с NJP.
[MK9] Kung Lao
Добавлено: 19 апр 2013, 23:39
SKL
Спасибо кто ответил,
Сейчас вроде получается но с дашами трабла либо вверх прыгает либо шляпой бьёт но вроде получается просто приспособится нужно, насчёт смоука перс нравится саммый его большой плюс - хороший дамаг и при помощи дыма можно комбить до бесконечности если конечно не в блоке просто мне кунг нравится вот его пытаюсь освоить, кстати кто знает какое комбо у кунга выбивает из стоячего блока, я делаю 1,2,1,2 граунд хэт но после этого у опонента зазор и усиленным спец приёмом он либо выходит с угла либо перебивает, если в сидячем блоке я так понял помогает 1,2,1,2,1 граунд хэт минус улетает в конец экрана приходится снова выходить на комфортную дистанцию.