http://soulcalibur.fr/index.php?threads ... -mf.14489/
Перевод на великий и могучий с гугл-транслейта (возможны ошибки!):
Персонажи:
- В демке были доступны только Мицуруги и Софития
- На экране выбора персонажа 20 ячеек, но неизвестно, будут ли ДЛЦ персонажи под одной ячейкой или занимать несколько.
Арены:
- Всего будет 12 арен, в демке было 10 пустых ячеек и две доступно
Графика:
Непонятно, то ли из-за того что играли на PS4, то ли из-за маленьких телевизоров, но зрелище было довольно разочаровывающим. Обычно все ценят графику, но это не так. Я надеюсь, что за оставшиеся 30% разработки также улучшат графику. Я слышал, что кто-то из сотрудников namco говорит, что в январе они получат версию pc версии build, надеюсь, что эта версия будет лучше оценена (как для tekken 7).
Бег: нет необходимости делать 6 [6], бег выполняется только с помощью [6].
ГИ: они действительно упростили ГИ, вам просто нужно сделать 6 + G, и можно будет отразить: хаи, миды, лоу, броски. РЕ не гикается. 4+Г в игре нет.
Critical Edge: У нас не было доступа к командам-листу и настройкам кнопок, но это было просто нажатие R2 без какого-либо направления.
Soulcharge: как вы видели на видео, Soulcharge - это волна, которая освобождает противника, а ваш персонаж переходит в состояние, сравнимое с режимом ярости tekken, поэтому удары наносят больше урона, и возможно, что активация как-то влияет на того, кто её сделал, но я не уверен в этом последнем пункте. Чтобы задействовать его, просто сделайте комбинацию клавиш назад + CE. Она потребляет бар.
Reversal Edge: Человек познакомил меня с этим как инструмент для случайных игроков, которые устали от прессинга, чтобы дать им шанс изменить ситуацию, не особо задумываясь о чём-нибудь. Выполняется на R1.
Как вы можете видеть в видеороликах геймплея, разворот приходит в виде встречного мерцания в белом цвете, после чего автоматически появляется атака.
Если атака попадает, начинается последовательность.
У вас есть 3 варианта нападения и 3 оборонительных варианта:
Атакующие варианты:
- горизонтальная (квадрат)
- вертикальная (треугольник)
- удар ногой (кружок)
Человек из Namco объяснил мне, что это принцип «камень-ножницы-бумаги»: горизонтальный> нога> вертикальный> горизонтальный и т. д.
Если оба противника выбирают одну и ту же атаку, тогда оружие сталкивается и возвращается к последовательности.
Оборонительные варианты:
- степ влево (вверх)
- степ вправо (вниз)
- бэкдеш (назад)
Степы перебивают вертикальные атаки. Я попытался ударить после степа, чтобы увидеть, есть ли у меня преимущество и нет, например, если я наберу АА сразу после степа, но АА противника прилетело мне в контрхит.
Бэкдеш увернулся от вертикальных атак, горизонталка попала в хит. Я не успел посмотреть, нельзя ли так уклониться от удара ногой. В отличие от степа, вы можете жестоко наказать противника, если он запустил вертикальную или горизонтальную атаку.
РЕ потребляет 0 ресурсов и не может быть гикнут.
- РЕ можно контрихнуть в первых кадрах анимации.
Я сделал простой тест, я сказал своему оппоненту сделать BB или AA, как только он увидел начало анимации моего РЕ, и мой РЕ его перебил, но как только он сделал более медленный удар 3B, например, то он перебил мой РЕ.
- Удар, который автоматически выдается, когда вы делаете РЕ, не может быть отменен, он выйдет независимо от того, что произойдет. Я возьму случай с Мицуруги: вертикальные удары легко степаются и имеют значительное рекавери, поэтому наказание может быть соленое.
Breaking attack: его цель - наносить тяжелый урон доспехам противника. Это удар, который немного медленный с синим свечением. Атака выполняется на кнопку L1.
Автокомбо: Namco ввели встроенную автоматическое комбо при выполнении AAA или BBB. В случае с Мицу, когда мы делаем BBB, последний B запускает автоматический RE.