Killer Instinct 2013

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.
Ответить
Аватара пользователя
NarikoPSX
Восход сапога
Сообщения: 720
Зарегистрирован: 18 апр 2014, 11:03
Благодарил (а): 124 раза
Поблагодарили: 180 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение NarikoPSX » 10 июн 2013, 21:41

Изображение
Легендарный файтинг вернулся с графикой нового поколения, потрясающей динамикой, непревзойденным составом участников и великолепным музыкальным сопровождением!

C-C-C-COMBO BREAKER!!!
Платформа: Xbox One, Xbox One X, PC (Windows 10 Store, Steam)
( Требования к системе: )
Минимальные: Intel Core i5-750, 2,67 ГГц (или аналог. AMD); NVIDIA GeForce GTX 480 или AMD Radeon HD 5850; 4 ГБ ОЗУ; своб. место на диске: 30 ГБ; широкополосное интернет-соединение

Разработчик: Iron Galaxy
Кроссплатформенная игра Xbox/PC: есть
Единый игровой профиль Xbox/PC: есть
Поддерживаемые контроллеры (ПК): только XInput

Комьюнити
Сайт игры
Форум игры (авторизация через учетную запись Microsoft)

Механика игры
Удобный видеогайд с русскими субтитрами (обязательно к ознакомлению!)
Полное руководство по боевой системе (English only)
( Краткое руководство )
Базовые движения:
Перемещение по арене: :6: , :4: . Движение вперед обычно быстрее, чем движение назад. Прыжок ( :8: ), прыжок вперед ( :9: ), прыжок назад ( :7: ).
Блок. Для блока нужно зажать назад ( :4: ). Для нижнего блока нужно зажать вниз-назад ( :1: ). Существует три типа атак: атаки, направленные в верхнюю часть корпуса, в среднюю часть, в нижнюю. Атаки в верхнюю часть корпуса блокируются верхним блоком, атаки в нижнюю часть – нижним. Атаки, направленные в среднюю часть корпуса, могут быть заблокированы как верхним, так и нижним блоком. Большинство атак в игре – средние и нижние, но на верхние проще среагировать.

Базовые атаки:
В Killer Instinct существуют два вида атак: удары руками (P) и удары ногами (K). В свою очередь, удары бывают трех типов: слабые (L), средние (M), сильные (H). Слабые атаки быстрее средних и сильных, но сильные атаки имеют большую дистанцию, с которой они способны зацепить соперника. Способ удара также зависит от расстояния до соперника. Например, если вы, играя за Jago и находясь на среднем расстоянии от соперника, выполните сильный удар рукой, Jago сделает широкий дальний взмах мечом. Однако если вы выполните сильный удар рукой, стоя вплотную к сопернику, Jago выполнит сильный короткий удар рукояткой меча. Удары из положения сидя фиксированы для каждой из атак ногой и рукой.
Сильный удар ногой из положения сидя ( :2: +HK) сбивает соперника с ног, приводя к тяжелому нокдауну. Соперник, находящийся в этом состоянии, не может быстро подняться.
Сильный удар рукой из положения сидя ( :2: +HP) является антиейром, то есть эффективным способом перебить атаку неосторожно прыгнувшего на вас соперника.
Удары руками в прыжке нацелены вперед, что позволяет выбить соперника из воздуха. Удары ногами в прыжке нацелены вниз, что позволяет атаковать стоящего на земле соперника.

Составные атаки:
Составные атаки – это особые дополнительные атаки персонажа. Например, у Jago есть две составные атаки: Double Roundhouse (выполняется нажатием :6: +HK, является серий из двух сильных ударов с одновременным перемещением вперед) и Neck Cutter ( :4: +HK, атака сверху вниз, которую тяжело заблокировать в составе с другими ударами).

Броски:
Броски являются неблокируемыми ударами. Чтобы выполнить бросок, нажмите LP+LK. Чтобы выполнить бросок назад, удерживая :4: нажмите LP+LK. Броски после ударов возможны, но нажимать комбинацию кнопок для броска нужно в строго определенное время для каждого из типов атак, поскольку нельзя бросить соперника, оглушенного после удара.
Вы можете разорвать бросок соперника, нажав LP+LK в момент контакта движения броска.

Спешелы:
Спешелы – это особые приемы персонажа, имеющие специальными свойствами. Например, endokuken (фаербол) у Jago выполняется плавной прокруткой :236: +P. Разная сила удара у нажатой кнопки влияет на скорость endokuken. Спешелы наносят небольшой урон даже через блок. Спешелы составляют основу комбо-системы.

Теневые спешелы:
Теневые спешелы – усиленные версии обычных спешелов. При выполнении тратят одну линейку теневой шкалы. Для выполнения требуется повторить комбинацию спешела, но зажать при этом две кнопки удара одновременно (например, PP или KK). Shadow endokuken у Jago выполняется нажатием :236: +PP, наносит втрое больше урона, чем обычный endokuken, летит в три раза быстрее и пробивает вражеские прожектайлы.

Базовые комбо:
Комбо являются основой ведения боя в Killer Instinct. Базовые комбо имеют следующую структуру: Стартер -> Автоудар -> Связка -> Автоудар -> Эндер.
Стартеры – это специальные или теневые атаки, с которых могут начинаться комбо. После начального удара любая кнопка атаки запускает автоудар. Автоудар – это последовательность двух обычных ударов, которые автоматически выполняются после нажатия одной кнопки. После автоудара можно выполнить связку – специальную атаку, продолжающую комбо. Теневые версии приемов также можно применять как теневые связки. Если во время связки удерживать нажатой кнопку легкого или среднего удара, можно применить мощную версию связки. Эндер – это мощная атака, завершающая комбо. Эффективность эндера определяется длиной комбо.

Мануалы:
Мануалы усложняют прерывание ваших комбо. Их можно сочетать в комбо вместо автоударов. Чтобы выполнить мануал, нужно вовремя провести обычную атаку после начального удара или обычной или теневой связки. Временное окно для проведения мануалов очень узкое.

Потенциальный урон:
Потенциальный урон – это дополнительный урон, который накапливается во время комбо. Он отображается как белая полоса на индикаторе здоровья противника. Мощные автоудары медлительны и добавляют много потенциального урона, а легкие автоудары стремительны, но добавляют меньше потенциального урона. Противник получает потенциальный урон только после использования вами завершающего удара.

Предел комбо:
Предел комбо определяет максимальную длину комбо. Этот предел отображается в виде индикатора под счетчиком ударов комбо. Как только предел доходит до 100%, следующий удар, не являющийся завершающим, приводит к срыву комбо.

Брейкеры:
Брейкеры – важная часть игровой механики. В комбо участвуют оба бойца: пока атакующий проводит серию ударов, обороняющийся ищет способ прервать комбо.
Можно прервать различные стадии комбо. Автоудар можно прервать нажав кнопку атаки соответствующий силы: LP+LK прерывают легкие автоудары, MP+MK прерывают средние автоудары, HP+HK прерывают мощные автоудары. Если вы неправильно прервали автоудар, вы попадаете в блокаду. Во время блокады вы не можете прерывать комбо в течение трех секунд. Если цвет восклицательного знака над вашим персонажем стал оранжевым, значит вы не успели вовремя прервать комбо. Если красным, значит вы использовали брейкер неподходящей силы.

Мануалы можно прерывать так же, как и автоудары, достаточно нажать две кнопки того же уровня силы, с которым выполняется мануал. Однако их можно прервать только во время краткого завершения удара.
Связки прерываются тем же способом, нужно лишь определить их уровень силы. Легкая связка состоит из одного удара, средняя – из двух, сильная – из трех. Проще всего среагировать на сильную связку, нужно всего лишь дождаться третьего удара.

Ultra:
Лучший способ добить противника – выполнить Ultra-combo. Ultra – это быстрые автокомбо, позволяющие мгновенно завершить поединок. У каждого персонажа своя комбинация ультры, но для выполнения всегда используются три кнопки атаки. Чтобы выполнить Ultra, запустите комбо начальным ударом, а затем нажмите нужную комбинацию кнопок (например, у Jago это :236: +PPP). Ultra можно сделать только в том случае, если у соперника остался минимум здоровья (менее 15%, состояние Danger). Вы можете заменить начавшуюся Ultra-combo на сильный добивающий удар, нажав MP+MK.

Теневой контрудар:
Теневые контрудары – новая возможность Killer Instinct, позволяющая проводить блоки в более агрессивной манере. Теневой контрудар переводит анимацию блока в непосредственную стойку для контратаки. Если находящийся в этой стойке персонаж получит удар, то выполнит теневой контрудар. Чтобы выполнить это движение, нужно нажать MP+MK, пока вы находитесь в блоке. Для выполнения этих контрударов требуется одна линейка теневой шкалы. Кроме того, если контрудар не дойдет до цели, персонаж войдет в долгую стадию восстановления.


Обратите внимание, что механика игры за тех или иных персонажей может существенно различаться. У кого-то есть дополнительные линейки, отвечающие за основные движения, кто-то использует броню, в игре присутствует персонаж, способный перехватывать удары, персонаж, не способный выполнять дэш (быстры рывки вперед или назад) и т.п. Данный гайд не может охватить абсолютно всех персонажей, но подробное руковоство приведено в самой игре: просто вызовите комманд-лист интересующего вас бойца в меню паузы. Там же можно посмотреть всю фреймдату.

( Instinct-руководство )
SEASON 1

Jago - Получает +2 кадра к каждой атаке (Например делаем 6HK и вместо +3 у нас будет +5). Вместо одного хадукена выпускает два, каждый хит хадукена восстанавливает 2% ХП (на блоке даёт много метра).

Sabrewulf - Cущественно увеличивает силу ударов в хит и блок. В савокупности с возможностью спамить один и тот же автодабл со скоростью звука (Rabid doubles passive не имеет отношение к инстинкту), делает Локаут на брейке\контрбрейке фатальным). И получает возможность отменять любую атаку, один раз в 1-1,5 секунды.

Glacius - Вешает на себя армор в 1 хит, При ударах по его блоку армор не разбивается. Восстанавливается армор ~через 2 сек без пропущенных ударов. (является его очень сильной последней линией обороны, а иногда и вовсе включить рашдаун мод)

Thunder - Как и писал выше, деш быстрее, инвула в деше больше, возможность кенселить в спешелы (о таком гапклозе граплеры в других 2д только мечтать могут. Превращает медленный шкаф в реактивного лесоруба).

Sadira - Cтавит перед собой паутинку, которая при зацепе станит оппонента на короткое время. При стане оппонент получает небольшие повреждения + возрастает нокаут метр. Так же во время действия инстинкта все нормал атаки садиры имеют джампкенсел. Так же этот кенсел прыжком можно в свою очередь кенселить нормал атаками :psyduck: . (последние 2 фичи открывают возможность не только к совершенно чекнутым кроссапам, но и к возможности использовать комбы целиком из нормал атак. Таким образом получается комбо аля 4-5 нормал атак, каждая с джамп кенселом, паутинка(опенер), линкер, ендер. - Экзекюшен хеви трик)

Orchid - Просто самонит кошку которая бежит из за ее спины по прямой (считается прожектайлом), помимо первого каста(активации инстинкта) не имеет стартап анимации, т.е. может быть вызвана во время применения любого другого приема\действия. В хитстане\джаглстейте кошку вызывать нельзя естественно. (позволяет Оркид хотя бы на время инстинкта иметь сейф опции).

Spinal - Примерно каждые 1,5 секунды регенерируется 1 череп.

Fulgore - Реактор который регенит метр, на время инстинкта повышается до максимума, если нажать HP+HK вам дадут 1 кубик метра.


SEASON 2

TJ Combo - Все атаки становятся быстрее. После повер лина ( :4: :6: HP) можно фреймтрапить, у стены появляются комбы с отменой через :4: :6: LK (Например: 28LP, MP - 46LP, HP - 46LP, HP - 46LP, 28HK и тд). Если TJ проигрывает с полным инстинктом, он встаёт и продолжает с 15% ХП и половиной шкалой инстинкта.

Maya - Кинжалы сами возвращаются к Майе после того, как они после броска касаются земли или стены.

Kan-Ra - Получает из спина бесплатное торнадо, бесконечный супер джамп, которые по умолчанию доступен лишь из песочницы и возможность кенселить супер джамп из нормалов.

Riptor - Увеличивается рейндж атак с хвоста и огня.

Omen - Выпускает на один прожектайл шар больше, каждый шар который попадает в хит, блокирует оппоненту возможность пользоваться 1 баром метра (если попало 2 шара, то оппонент вообще не сможет пользоваться метров некоторое время).

Aganos - Получает дубину, которой можно хоть как-то "вскрыть" или позонить оппонента.

Hisako - Стамина на время инстинкта становится бесконечной, перри перрит хаи и лоу.

Cinder - Баф, который по умолчанию даётся один раз в 8 секунд (относительно сейфовое ДП, возможность три раза сделать деш в полёте с инвулом на прожектайлы, шары которые с баффом довольно больно бьют даже в чип), становится бесконечным.

ARIA - Все оставшиеся оболочки объединяются, в зависимости от кол-ва оставшихся оболочек появляются дроны (чем меньше оболочек осталось, тем больше дронов) от 1 до 3 (3 оболочки - 1 дрон, 2 оболочки - 2 дрона, 1 оболочка - 3 дрона). Дронов, как и оболочки могут сбить если они активны, при активации дрона он стреляет один "самонаводящимся" прожектайлом.
by Arhimond

Изображение
Список персонажей сезона 1:
Jago
Sabrewulf
Glacius
Thunder
Sadira
Orchid
Spinal
Shadow Jago
Fulgore

Список персонажей сезона 2:
TJ Combo
Maya
Kan-Ra
Riptor
Omen
Aganos
Hisako
Cinder
ARIA

Список персонажей сезона 3:
Kim Wu
Tusk
Арбитр
Rash
Mira
Gargos
Генерал Raam
Eyedol

DLC-персонажи:
Kilgore
Shin Hisako
Eagle

Одиночное прохождение
( Особенности сюжетного режима )
В игре есть режим истории, представленный набором последовательных боев с соперниками, управляемыми ИИ. Финальный босс в этом режиме - Fulgore. Выбрав персонажа, вы сможете ознакомиться с причиной его появления на турнире, а также посмотреть на одну из трех концовок, уникальных для каждого из бойцов.

Первая концовка (условия выполнения - легкие). Чтобы получить ее, просто пройдите режим истории.
Вторая концовка (условия выполнения - средние). Чтобы получить ее, выполните ultra-combo на шестом оппоненте.
Третья концовка (условия выполнения - сложные). Условия получения этой концовки уникальны для каждого из персонажей и указаны в игре.

В игру был добавлен режим Shadow Lords. Связанный историей сюжетный режим представлен длительным набором боев с особыми соперниками. Для победы над Gargos игроки могут приобретать особые усиления и выполнять задания, лишающие сил коварного демона. Режим рассчитан на длительное прохождение.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 1 )
Jago - пройдите игру на среднем и сложном уровнях. Ничего необычного. На экране выбора персонажа перед выбором Jago нажмите Y, чтобы выбрать уровень сложности.

Sabrewulf - выполните Ultra-combo на всех соперниках. Опять же, ничего сложного. Просто добивайте врагов ультрой, только не переусердствуйте: некоторые соперники, например Kan-Ra, любят срывать вам комбо в момент первого удара, потому что некоторые прожектайлы могут ударить с задержкой.

Glacius - прервите комбо каждого соперника. Удобнее всего выставить уровень сложности easy, а затем дожидаться комбо со стороны врага и нажимать комбинацию брейкера. На этой сложности соперники, как правило, спамят только сильные автоудары, так что прервать комбо не будет проблемой.

Thunder - прервите 100% комбо в поединке. А вот с этой задачей возникает проблема у большинства игроков. Казалось бы, что проще? Дать сопернику сделать только одно комбо, прервать его, а затем раскатать соперника так, чтобы не получить ни одного удара. Но в итоге после боя в таблице результатов вы увидите, что эффективность брейкеров была всего лишь 25%. Так вот, для получения этой концовки вы должны прервать четыре комбо в бою с одним соперником так, чтобы каждое комбо, сделанное им, было прервано. То есть если из пяти комбо прервать четыре - 100% вы уже не получите. Аккуратнее с брейкерами!

Sadira - заработайте в бою не менее 1600 очков опыта. Одно из сложнейших испытаний. Дело в том, что если вы будете драться как обычно, то едва ли получите за бой меньше 1800 очков, автоматически выполнив условия получения этой концовки. Что же тогда сложного? А то, что если выполнены условия получения сразу нескольких концовок, автоматически засчитывается самая сложная, то есть эта. Поэтому за Sadira чрезвычайно сложно получить легкую и среднюю концовки обычным способом. Но выход есть! Если вы не хотите набирать в каждом бою более 1600 очков, выставляйте уровень сложности easy и начинайте бить соперников, спамя LP и изредка нанося удары через HP. Все получится!

Orchid - проведите поединок со средним уроном комбо не менее 40. Просто наворачивайте как можно более длинные и сильные комбо. Средний урон будет подсчитан после матча.

Spinal - достигните в поединке 100% теневой эффективности. Условия выполнения аналогичны условиям Thunder. Вы должны за один бой попасть по сопернику четырьмя теневыми ударами. Если вам никак не удается накопить полную шкалу тени дважды, то прибегните к хитрости. Выставьте уровень сложности easy и аккуратно атакуйте соперника одиночными ударами LP, заполняя шкалу. Как только линейка будет заполнена, сделайте короткое комбо по принципу стартер -> любая связка -> любой теневой спешел. Проведите все это четыре раза и не забудьте посмотреть результат после боя.

Fulgore - одержите идеальную победу в поединке. Иными словами, вам нужно просто закончить бой, не получив ни одного удара. Элементарно на уровне сложности easy.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 2 )
С персонажами второго сезона игры все намного проще: теперь фиксируются сразу несколько выполненных условий для получения концовок персонажа. На что следует обратить внимание?

TJ Combo - вы должны провести ультра-комбо против Fulgore и выполнить Auto Barrage в каждом бою так, чтобы этот прием завершился сильным автоматическим добивающим ударом. Запустите комбо любым стартером, сделайте сильный автоудар и во время его начала нажимайте последовательно: LP, MP, LK, MK, HP, HK. Если все сделано правильно, автоудар будет отменен в данную связку (такая отмена и называется Auto Barrage), после чего завершающий удар запустится автоматически с особенной анимацией.

Maya - проведите ультра-комбо против Kan-Ra, кроме того вы должны добиться 100% теневой эффективности в любом поединке. Все просто: попадите по сопернику четырьмя теневыми спешелами в одном бою.

Kan-Ra - проведите ультра-комбо против Aganos, кроме того вы должны закончить любой поединок со счетом не менее 1750 очков.

Riptor - проведите ультра-комбо против Riptor, кроме того вы должны закончить любой поединок со средним уроном комбо не менее 40%. Включите уровень сложности "легко", после чего наворачивайте как можно более долгие и мощные свяки. Средний урон будет подсчитан после окончания боя.

Aganos - проведите ультра-комбо против Thunder, прервите комбо каждого соперника. Включите уровень сложности "легко", бейте соперника до состояния danger, после чего просто ждите его комбо и прерывайте.

Hisako - проведите ультра-комбо против ARIA, перехватите удары всех персонажей. Hisako умеет перехватывать удары особым спешелом (верхние - PPP, нижние - KKK). Если вы не очень хорошо управляетесь со всеми этими контратаками, можно немного схитрить. Включите уровень сложности "легко", запускайте комбо любым стартером и внезапно останавливайтесь, после чего нажимайте PPP. Соперник с максимальной вероятностью сделает ответный выпад, а его удар будет перехвачен.

Cinder - проведите ультра-комбо против всех соперников.

ARIA - пройдите игру на высоком (или выше) уровне сложности, проведите ультра-комбо против Omen. Это сложнейшее испытание во всей игре. Те, кто дрался с секретным боссом игры, Shadow Jago, знают, насколько серьезным соперником он оказывался для неподготовленных игроков. Omen, как финальный босс, гораздо опаснее. К сожалению, здесь я не могу что-либо посоветовать, все решает ваш скилл. Не пытайтесь проводить длинные комбо, Omen будет прерывать все, что только можно и осыпать вас градом прожектайлов. Не забывайте об основной способности ARIA: помощь дронов-оболочек можно запросить в любой момент!
Последний раз редактировалось NarikoPSX 03 мар 2017, 15:34, всего редактировалось 1 раз.
Все, чему я научился у Дайго - это сохранять покерфейс во время очередного эпичного фейла.
Единственно верный моддинг файтстика.

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2250
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1266 раз
Поблагодарили: 495 раз
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение rion_nagel » 20 янв 2017, 17:52

Hong писал(а): Давно хотел спросить какими ударами лучше всего дропать комбу
Что ты имеешь ввиду? заканчивать? или дропать для резета? за каких персонажей?
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
Hong
Новичок
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 14 июл 2007, 15:49
Канал пользователя: Quake
Откуда: Sankt-Peterburg
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 60 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Hong » 20 янв 2017, 18:08

Ну, например, делаешь комбу, а противник смотрит, как бы тебя брейкнуть, а ты берешь и бросаешь комбу. И пока оппонент втыкает, делаешь оверхед и начинаешь комбу заново. При этом сила эндера на старте будет такой, какой была в момент дропа первоначальной комбы. Я точно знаю, что у каждого перса есть удары, которыми лучше всего останавливать комбу.

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2250
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1266 раз
Поблагодарили: 495 раз
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение rion_nagel » 20 янв 2017, 19:58

Ты про резеты. Лайт линкер для резета имхо лучше всего, можно лайт автодабл - на них сложнее всего среагировать, не смотря на то, что хардовые дадут больше плюса на хите. Но тут такая ситуация, что всё это ситуативно и лучше чередовать с произвольных промежутков комб. Когда припрёт - тогда и делай. Есть маза делать резеты просто не соблюдая тайминг мануалов, если противник мешит брейкеры - можно делать кучу небрейкающихся контрхитов. К примеру за орчид опенер рекку заканчивать лайтом, а дальше в плюс на блоке лепить какой-нибудь кр.мп/кр.хп и опять рекку. Много потенциального дамага и даже больше реального т.к. первый хит не скейлиться, а контрхит = больше дамага, но риск схлопатать каунтер, если мешат миды.
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Barrogh » 21 янв 2017, 01:25

DEX_88, на вопросы по базовой механике ответы можно как раз в инфиламентавских гайдах найти. По чарам там, думаю, тоже все актуально, разве что они не то чтобы были "in-depth".
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
Mikhail22
Новичок
Сообщения: 3053
Зарегистрирован: 15 апр 2013, 11:17
Карточка игрока: Mikhail22
Благодарил (а): 247 раз
Поблагодарили: 553 раза

Killer Instinct 2013

Сообщение Mikhail22 » 21 янв 2017, 20:52

Barrogh, а что скажешь про Килгора? Я вот просто сижу курю думаю с умным лицом. Стоит он дорого и один. Как он в геймплане? Стоит его брать.? В МКХ я все скупил. В СФ 5 уже ничего не хочу после покупки первого пака бойцов( у них вон вообще хадукены не долетают уже. Больше приличных файтингов и нет. Что посоветуете?

Аватара пользователя
DariusGQ
Новичок
Сообщения: 780
Зарегистрирован: 14 июн 2013, 00:57
Карточка игрока: DariusGQ
Откуда: Москва
Благодарил (а): 75 раз
Поблагодарили: 405 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение DariusGQ » 22 янв 2017, 00:48

Килгор, единственный чар, который может своим ДП (не теневым) перебивать теневой реверсал Раша. Я, если честно, в шоке. Подгорел даже сегодня от этого.
"я верю в шорюкен на вейке" (с)

Аватара пользователя
Hong
Новичок
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 14 июл 2007, 15:49
Канал пользователя: Quake
Откуда: Sankt-Peterburg
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 60 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Hong » 22 янв 2017, 03:32

KKJapan прошёл по результатам которого на World Cup квалифицировались Ret, Ogty, Osomatsu. Надеюсь они поедут. Порадовал на турнире Kilgore и Raam, но все равно по скиллу до американцев они чуток недотягивают.
Запись турнира

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Barrogh » 23 янв 2017, 09:30

Offtop
Mikhail22, ничего не скажу, если честно. Уже давно не запускал. Хотя вот видос с чемпа подогнали, мб там посмотри, что он такое.
Ну и опять же, как эвент пройдет, на который они его продажами собирают, мб и поменяется цена, но тут никто ничего не обещает.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
Mikhail22
Новичок
Сообщения: 3053
Зарегистрирован: 15 апр 2013, 11:17
Карточка игрока: Mikhail22
Благодарил (а): 247 раз
Поблагодарили: 553 раза

Killer Instinct 2013

Сообщение Mikhail22 » 23 янв 2017, 10:04

Barrogh, понятно. Поищю на ютюбе разбор какой. На русском желательно.

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепр
Благодарил (а): 199 раз
Поблагодарили: 100 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение DEX_88 » 23 янв 2017, 13:00

Ппц, ассисты превращают комбо механику в тупой меш, чем сильно портят первое впечатление от игры. Отключил их и все стало без проблем получатся.
Прошел обучалку, наконецто разобрался с местной механикой. Игра - огонь, должна хорошо зайти.

Начал ставить скелета и опять столкнулся с проблемой. С геймпланом его разобрался, мувы и фреймдату изучил, однако когда дошел до кнопконажимательства стало непонятно как здесь ставить комбы?
Интересует ряд вопросов:
- Сразу ставить комбы с мануалами или вначале задрочить до автоматизма автокомбы разной силы?
- Где нибудь можно найти список с бнб и джаглами? Искал, но толком ничего не нашел, если не сложно ткните носом (желательно в текстовом варианте). Можно конечно и самому поэксперементировать, но не хотелось бы тратить время на изобретение велосепедов.
- На что стоит обратить особое внимание и делать акценты при изучение комб?
- Стоит ли использовать в комбо теневые версии спешалов? Мне кажется если и стоит то только во время локаута, иначе их будут рвать, там даже угадывать ничего не нужно.
- Как изучать матчапы с чарами которых у тебя нет?
- Как дела с ИИ в игре? Можно ли изучить матчап противника играя против компа на высшей сложности?
Пока вроди всё.

Update: Короче порылся на ki.infil.net, вроди все ответы на вопросы по комбо там имеются (жаль только, что на английском), буду потихоньку эти гайды раскуривать.
Mikhail22 писал(а): В МКХ я все скупил. В СФ 5 уже ничего не хочу после покупки первого пака бойцов( у них вон вообще хадукены не долетают уже. Больше приличных файтингов и нет. Что посоветуете?
Offtop
Если уж МКХ в его текущем виде считать приличным то справедливо упомянуть еще нестареющую классику СФ4. Людей там до сих пор играет не меньше, да и качество онлайна точно не хуже, возможности поиска оппонентов во время сидения в тренинге или прохождения аркады в МК точно нет. Про механику и баланс я вообще молчу.
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Barrogh » 23 янв 2017, 15:21

DEX_88 писал(а):
- Сразу ставить комбы с мануалами или вначале задрочить до автоматизма автокомбы разной силы?
Тут к комбам следует относиться, скорее, как к атакфлоу с миксапами. То есть можно, конечно, задрочить некоторое кол-во скриптов, но если кто-то заметит, то брейкать будет.
DEX_88 писал(а): - Где нибудь можно найти список с бнб и джаглами?
Оптимальные комбы есть как фоллоуапы после контрбрейкеров, ибо там действительно можно пихать одно и то же максдамаг бнб (ибо, с одной стороны, никто не брейкает, с другой - длительность локаута постоянна, а сброс KV от контрбрейкера означает, что и за этим следить и адаптироваться не надо).

Про другие стандартные вещи ничего не скажу, посмотри в темах по чарам на офф. форуме.
DEX_88 писал(а): - Стоит ли использовать в комбо теневые версии спешалов? Мне кажется если и стоит то только во время локаута, иначе их будут рвать, там даже угадывать ничего не нужно.
Там надо угадывать контрбрейкер, как минимум. Обоим игрокам, впрочем.
Теневые спешалы не генерят KV, так что иногда это единственный способ выжать дамаку из конкретной комбы.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепр
Благодарил (а): 199 раз
Поблагодарили: 100 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение DEX_88 » 23 янв 2017, 18:08

Barrogh писал(а): (ибо, с одной стороны, никто не брейкает, с другой - длительность локаута постоянна, а сброс KV от контрбрейкера означает, что и за этим следить и адаптироваться не надо).
Очень сложно понять твой ход мыслей. Даже вкурив, что под KV ты подразумевал счетчик комбо, я всеравно толком не уловил связи :) .
Почему после контрбрейкера можно пихать макс дамаг, после него противник находится в локауте?
Barrogh писал(а): Теневые спешалы не генерят KV, так что иногда это единственный способ выжать дамаку из конкретной комбы.
Тоже не очень понял. Каждый новый удар в комбо наполняет KV, тем самым постепенно снижая дамаг от последующих ударов, причина в этом?
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2250
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1266 раз
Поблагодарили: 495 раз
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение rion_nagel » 23 янв 2017, 20:41

DEX_88 писал(а): Почему после контрбрейкера можно пихать макс дамаг, после него противник находится в локауте?
Да, фиксированное время. На каждого персонажа есть максимальные комбы под это дело, которые укладываются в локаут.
DEX_88 писал(а): Каждый новый удар в комбо наполняет KV, тем самым постепенно снижая дамаг от последующих ударов, причина в этом?
Дэмедж скейл и кв метр коррелируют, но напрямую не связаны. Если кв метр переполниться - комба сорвётся. Некоторые удары сильнее наполняют кв метр, например 2 лайта как стартер скушают пол линейки кв и после них даже хард линкер может переполнить, а шадоу нанесет много дамага и даст возможность сделать ендер.
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Barrogh » 24 янв 2017, 00:07

KV - это Knockout Value, шкала, которая при переполнении заставляет противника упасть, заканчивая комбо. Это не счетчик хитов и не скейлинг. Это та маленькая цифра плюс цветовая полоска на счетчике комбо. Об этом у Инфиламента в разделе по комбам хорошо написано. Зная это...
DEX_88 писал(а): Почему после контрбрейкера можно пихать макс дамаг, после него противник находится в локауте?
Потому что это один из редких случаев, когда все факторы, влияющие на комбо, одинаковы - KV сброшен в ноль, время локаута постоянно, брейков не будет. Значит, можно пихать одинаковые комбы. Значит - можно подбирать оптимальные.
DEX_88 писал(а): Тоже не очень понял. Каждый новый удар в комбо наполняет KV, тем самым постепенно снижая дамаг от последующих ударов, причина в этом?
Ну, см выше. KV просто прервет комбо при переполнении. Теневые мувы его не генерят, а значит, ими всегда можно долить урона, даже туда, где был использован очень сильно генерирующие KV опенер или фоллоуапы.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепр
Благодарил (а): 199 раз
Поблагодарили: 100 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение DEX_88 » 24 янв 2017, 13:39

Barrogh, rion_nagel, Теперь разобрался, спасибо.
Как мне кажется за скелета вливать метр в комбы в большинстве случаев не имеет смысла, лучше потратить на черепа.

Вчера сел ставить скелета против бота. ИИ мне понравился. На текущий момент на максах - не оставляет мне шансов, на предпоследнем - могу противостоять почти на равных.
Как по мне вполне годится чтоб базово поставить чара и кое как изучить матчап и анимацию противника.

Кое как поставил скелета, думаю пора уже в онлайн выпускать.
Если кто захочит помешить добавляйте в друзья (XBL ник в профиле), обычно играю по будням вечером после 21:00 и на выходных ближе к вечеру.

Начал переводить гайд на скелета, на этой неделе вряд ли успею. Короче рано или поздно перевод будет.

Еще задумался о втором мэйне, нужен персонаж в противовес скелету, с хорошей защитой и дешами и желательно длинными нормалами.

Джаго не хочу, нравится Фулгор, но как у него дела с защитными реверсалами, мобильностью и футси я так и не понял. Пока мне кажется, что он не сильно то от скелета отличается, разве что в зонинге посильней.

Еще рассматриваю Ким Ву и Орчид, первую - потому как в СФ4 мейню Чуню (вобщем то ищу что то схожее), вторую - т.к. всегда нравился Фей Лонг, но из за не простого экзекушена играть за него не получалось. Я так понял в футси они посильнее робоцыпа.

Интересует кто из этих троих сильней в защите и более мобилен?
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2250
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1266 раз
Поблагодарили: 495 раз
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение rion_nagel » 24 янв 2017, 17:14

DEX_88 писал(а): Как мне кажется за скелета вливать метр в комбы в большинстве случаев не имеет смысла, лучше потратить на черепа.
Зависит от стиля игры, в основном на нём делают короткие комбы и держат в мясорубке (непрерывных миксапах и резетах) черепами, телепортами и ран-кенселами.
DEX_88 писал(а): Еще рассматриваю Ким Ву и Орчид, первую - потому как в СФ4 мейню Чуню (вобщем то ищу что то схожее), вторую - т.к. всегда нравился Фей Лонг, но из за не простого экзекушена играть за него не получалось. Я так понял в футси они посильнее робоцыпа.
Орчид не похожа на фей лонга... из сф ни на кого не похожа... может чуть-чуть на кемми - самая быстрая скорость ходьбы и хорошие нормалы, а в основном хай-лоу миксапы и вифф паниши. Ким Ву тоже не похожа на Чан-ли - у неё такие себе нормалы для спейсинга.

Я б наверное не советовал трениться с ботами - имхо мало что получишь, это в сф можно ставить комбы/учить паниши и т.д. просто играя с ботами, имхо тут лучше тренинг и онлайн, без драк с ии... хотя может я и не прав.

Прелесть Фулгора в том, что им можно играть в достаточно разных стилях и миксовать это дело. Я мейню Орчид... и даже хз советовать её или нет. Вроде как достаточно легко её контрить.. но по мне так кажется только потому, что я её мейню - инструментов хороших у неё тоже достаточно много.
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепр
Благодарил (а): 199 раз
Поблагодарили: 100 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение DEX_88 » 24 янв 2017, 18:05

rion_nagel писал(а): Орчид не похожа на фей лонга... из сф ни на кого не похожа... может чуть-чуть на кемми - самая быстрая скорость ходьбы и хорошие нормалы, а в основном хай-лоу миксапы и вифф паниши.
Ну если не учитывать быструю скорость ходьбы по описанию все это и на Фей Лонга похоже, единственно, что он больше на контрхит ориентирован. Есть у неё дп?

Кстати у кого кроме Джаго здесь есть аналог дп?
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2250
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1266 раз
Поблагодарили: 495 раз
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение rion_nagel » 24 янв 2017, 19:33

Да, дп есть у Орчид. Почти у всего ростера есть чем реверсалиться. Да общего только рекка с фей лонгом.
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
DariusGQ
Новичок
Сообщения: 780
Зарегистрирован: 14 июн 2013, 00:57
Карточка игрока: DariusGQ
Откуда: Москва
Благодарил (а): 75 раз
Поблагодарили: 405 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение DariusGQ » 24 янв 2017, 22:31

по поводу Ким Ву и аналога. Мне кажется, что она как раз больший аналог Фей Лонга (СФ4), чем Оркид.
"я верю в шорюкен на вейке" (с)

Аватара пользователя
Hong
Новичок
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 14 июл 2007, 15:49
Канал пользователя: Quake
Откуда: Sankt-Peterburg
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 60 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Hong » 25 янв 2017, 06:30

Судьба КИ на EVO решается здесь, какой игре больше задонатят та и попадет на EVO. Плюс бонус 10k для победителей и место на главной арене.
https://www.generosity.com/explore?filt ... VO#/search

Ответить