Страница 14 из 156

Killer Instinct 2013

Добавлено: 10 июн 2013, 21:41
NarikoPSX
Изображение
Легендарный файтинг вернулся с графикой нового поколения, потрясающей динамикой, непревзойденным составом участников и великолепным музыкальным сопровождением!

C-C-C-COMBO BREAKER!!!
Платформа: Xbox One, Xbox One X, PC (Windows 10 Store, Steam)
( Требования к системе: )
Минимальные: Intel Core i5-750, 2,67 ГГц (или аналог. AMD); NVIDIA GeForce GTX 480 или AMD Radeon HD 5850; 4 ГБ ОЗУ; своб. место на диске: 30 ГБ; широкополосное интернет-соединение

Разработчик: Iron Galaxy
Кроссплатформенная игра Xbox/PC: есть
Единый игровой профиль Xbox/PC: есть
Поддерживаемые контроллеры (ПК): только XInput

Комьюнити
Сайт игры
Форум игры (авторизация через учетную запись Microsoft)

Механика игры
Удобный видеогайд с русскими субтитрами (обязательно к ознакомлению!)
Полное руководство по боевой системе (English only)
( Краткое руководство )
Базовые движения:
Перемещение по арене: :6: , :4: . Движение вперед обычно быстрее, чем движение назад. Прыжок ( :8: ), прыжок вперед ( :9: ), прыжок назад ( :7: ).
Блок. Для блока нужно зажать назад ( :4: ). Для нижнего блока нужно зажать вниз-назад ( :1: ). Существует три типа атак: атаки, направленные в верхнюю часть корпуса, в среднюю часть, в нижнюю. Атаки в верхнюю часть корпуса блокируются верхним блоком, атаки в нижнюю часть – нижним. Атаки, направленные в среднюю часть корпуса, могут быть заблокированы как верхним, так и нижним блоком. Большинство атак в игре – средние и нижние, но на верхние проще среагировать.

Базовые атаки:
В Killer Instinct существуют два вида атак: удары руками (P) и удары ногами (K). В свою очередь, удары бывают трех типов: слабые (L), средние (M), сильные (H). Слабые атаки быстрее средних и сильных, но сильные атаки имеют большую дистанцию, с которой они способны зацепить соперника. Способ удара также зависит от расстояния до соперника. Например, если вы, играя за Jago и находясь на среднем расстоянии от соперника, выполните сильный удар рукой, Jago сделает широкий дальний взмах мечом. Однако если вы выполните сильный удар рукой, стоя вплотную к сопернику, Jago выполнит сильный короткий удар рукояткой меча. Удары из положения сидя фиксированы для каждой из атак ногой и рукой.
Сильный удар ногой из положения сидя ( :2: +HK) сбивает соперника с ног, приводя к тяжелому нокдауну. Соперник, находящийся в этом состоянии, не может быстро подняться.
Сильный удар рукой из положения сидя ( :2: +HP) является антиейром, то есть эффективным способом перебить атаку неосторожно прыгнувшего на вас соперника.
Удары руками в прыжке нацелены вперед, что позволяет выбить соперника из воздуха. Удары ногами в прыжке нацелены вниз, что позволяет атаковать стоящего на земле соперника.

Составные атаки:
Составные атаки – это особые дополнительные атаки персонажа. Например, у Jago есть две составные атаки: Double Roundhouse (выполняется нажатием :6: +HK, является серий из двух сильных ударов с одновременным перемещением вперед) и Neck Cutter ( :4: +HK, атака сверху вниз, которую тяжело заблокировать в составе с другими ударами).

Броски:
Броски являются неблокируемыми ударами. Чтобы выполнить бросок, нажмите LP+LK. Чтобы выполнить бросок назад, удерживая :4: нажмите LP+LK. Броски после ударов возможны, но нажимать комбинацию кнопок для броска нужно в строго определенное время для каждого из типов атак, поскольку нельзя бросить соперника, оглушенного после удара.
Вы можете разорвать бросок соперника, нажав LP+LK в момент контакта движения броска.

Спешелы:
Спешелы – это особые приемы персонажа, имеющие специальными свойствами. Например, endokuken (фаербол) у Jago выполняется плавной прокруткой :236: +P. Разная сила удара у нажатой кнопки влияет на скорость endokuken. Спешелы наносят небольшой урон даже через блок. Спешелы составляют основу комбо-системы.

Теневые спешелы:
Теневые спешелы – усиленные версии обычных спешелов. При выполнении тратят одну линейку теневой шкалы. Для выполнения требуется повторить комбинацию спешела, но зажать при этом две кнопки удара одновременно (например, PP или KK). Shadow endokuken у Jago выполняется нажатием :236: +PP, наносит втрое больше урона, чем обычный endokuken, летит в три раза быстрее и пробивает вражеские прожектайлы.

Базовые комбо:
Комбо являются основой ведения боя в Killer Instinct. Базовые комбо имеют следующую структуру: Стартер -> Автоудар -> Связка -> Автоудар -> Эндер.
Стартеры – это специальные или теневые атаки, с которых могут начинаться комбо. После начального удара любая кнопка атаки запускает автоудар. Автоудар – это последовательность двух обычных ударов, которые автоматически выполняются после нажатия одной кнопки. После автоудара можно выполнить связку – специальную атаку, продолжающую комбо. Теневые версии приемов также можно применять как теневые связки. Если во время связки удерживать нажатой кнопку легкого или среднего удара, можно применить мощную версию связки. Эндер – это мощная атака, завершающая комбо. Эффективность эндера определяется длиной комбо.

Мануалы:
Мануалы усложняют прерывание ваших комбо. Их можно сочетать в комбо вместо автоударов. Чтобы выполнить мануал, нужно вовремя провести обычную атаку после начального удара или обычной или теневой связки. Временное окно для проведения мануалов очень узкое.

Потенциальный урон:
Потенциальный урон – это дополнительный урон, который накапливается во время комбо. Он отображается как белая полоса на индикаторе здоровья противника. Мощные автоудары медлительны и добавляют много потенциального урона, а легкие автоудары стремительны, но добавляют меньше потенциального урона. Противник получает потенциальный урон только после использования вами завершающего удара.

Предел комбо:
Предел комбо определяет максимальную длину комбо. Этот предел отображается в виде индикатора под счетчиком ударов комбо. Как только предел доходит до 100%, следующий удар, не являющийся завершающим, приводит к срыву комбо.

Брейкеры:
Брейкеры – важная часть игровой механики. В комбо участвуют оба бойца: пока атакующий проводит серию ударов, обороняющийся ищет способ прервать комбо.
Можно прервать различные стадии комбо. Автоудар можно прервать нажав кнопку атаки соответствующий силы: LP+LK прерывают легкие автоудары, MP+MK прерывают средние автоудары, HP+HK прерывают мощные автоудары. Если вы неправильно прервали автоудар, вы попадаете в блокаду. Во время блокады вы не можете прерывать комбо в течение трех секунд. Если цвет восклицательного знака над вашим персонажем стал оранжевым, значит вы не успели вовремя прервать комбо. Если красным, значит вы использовали брейкер неподходящей силы.

Мануалы можно прерывать так же, как и автоудары, достаточно нажать две кнопки того же уровня силы, с которым выполняется мануал. Однако их можно прервать только во время краткого завершения удара.
Связки прерываются тем же способом, нужно лишь определить их уровень силы. Легкая связка состоит из одного удара, средняя – из двух, сильная – из трех. Проще всего среагировать на сильную связку, нужно всего лишь дождаться третьего удара.

Ultra:
Лучший способ добить противника – выполнить Ultra-combo. Ultra – это быстрые автокомбо, позволяющие мгновенно завершить поединок. У каждого персонажа своя комбинация ультры, но для выполнения всегда используются три кнопки атаки. Чтобы выполнить Ultra, запустите комбо начальным ударом, а затем нажмите нужную комбинацию кнопок (например, у Jago это :236: +PPP). Ultra можно сделать только в том случае, если у соперника остался минимум здоровья (менее 15%, состояние Danger). Вы можете заменить начавшуюся Ultra-combo на сильный добивающий удар, нажав MP+MK.

Теневой контрудар:
Теневые контрудары – новая возможность Killer Instinct, позволяющая проводить блоки в более агрессивной манере. Теневой контрудар переводит анимацию блока в непосредственную стойку для контратаки. Если находящийся в этой стойке персонаж получит удар, то выполнит теневой контрудар. Чтобы выполнить это движение, нужно нажать MP+MK, пока вы находитесь в блоке. Для выполнения этих контрударов требуется одна линейка теневой шкалы. Кроме того, если контрудар не дойдет до цели, персонаж войдет в долгую стадию восстановления.


Обратите внимание, что механика игры за тех или иных персонажей может существенно различаться. У кого-то есть дополнительные линейки, отвечающие за основные движения, кто-то использует броню, в игре присутствует персонаж, способный перехватывать удары, персонаж, не способный выполнять дэш (быстры рывки вперед или назад) и т.п. Данный гайд не может охватить абсолютно всех персонажей, но подробное руковоство приведено в самой игре: просто вызовите комманд-лист интересующего вас бойца в меню паузы. Там же можно посмотреть всю фреймдату.

( Instinct-руководство )
SEASON 1

Jago - Получает +2 кадра к каждой атаке (Например делаем 6HK и вместо +3 у нас будет +5). Вместо одного хадукена выпускает два, каждый хит хадукена восстанавливает 2% ХП (на блоке даёт много метра).

Sabrewulf - Cущественно увеличивает силу ударов в хит и блок. В савокупности с возможностью спамить один и тот же автодабл со скоростью звука (Rabid doubles passive не имеет отношение к инстинкту), делает Локаут на брейке\контрбрейке фатальным). И получает возможность отменять любую атаку, один раз в 1-1,5 секунды.

Glacius - Вешает на себя армор в 1 хит, При ударах по его блоку армор не разбивается. Восстанавливается армор ~через 2 сек без пропущенных ударов. (является его очень сильной последней линией обороны, а иногда и вовсе включить рашдаун мод)

Thunder - Как и писал выше, деш быстрее, инвула в деше больше, возможность кенселить в спешелы (о таком гапклозе граплеры в других 2д только мечтать могут. Превращает медленный шкаф в реактивного лесоруба).

Sadira - Cтавит перед собой паутинку, которая при зацепе станит оппонента на короткое время. При стане оппонент получает небольшие повреждения + возрастает нокаут метр. Так же во время действия инстинкта все нормал атаки садиры имеют джампкенсел. Так же этот кенсел прыжком можно в свою очередь кенселить нормал атаками :psyduck: . (последние 2 фичи открывают возможность не только к совершенно чекнутым кроссапам, но и к возможности использовать комбы целиком из нормал атак. Таким образом получается комбо аля 4-5 нормал атак, каждая с джамп кенселом, паутинка(опенер), линкер, ендер. - Экзекюшен хеви трик)

Orchid - Просто самонит кошку которая бежит из за ее спины по прямой (считается прожектайлом), помимо первого каста(активации инстинкта) не имеет стартап анимации, т.е. может быть вызвана во время применения любого другого приема\действия. В хитстане\джаглстейте кошку вызывать нельзя естественно. (позволяет Оркид хотя бы на время инстинкта иметь сейф опции).

Spinal - Примерно каждые 1,5 секунды регенерируется 1 череп.

Fulgore - Реактор который регенит метр, на время инстинкта повышается до максимума, если нажать HP+HK вам дадут 1 кубик метра.


SEASON 2

TJ Combo - Все атаки становятся быстрее. После повер лина ( :4: :6: HP) можно фреймтрапить, у стены появляются комбы с отменой через :4: :6: LK (Например: 28LP, MP - 46LP, HP - 46LP, HP - 46LP, 28HK и тд). Если TJ проигрывает с полным инстинктом, он встаёт и продолжает с 15% ХП и половиной шкалой инстинкта.

Maya - Кинжалы сами возвращаются к Майе после того, как они после броска касаются земли или стены.

Kan-Ra - Получает из спина бесплатное торнадо, бесконечный супер джамп, которые по умолчанию доступен лишь из песочницы и возможность кенселить супер джамп из нормалов.

Riptor - Увеличивается рейндж атак с хвоста и огня.

Omen - Выпускает на один прожектайл шар больше, каждый шар который попадает в хит, блокирует оппоненту возможность пользоваться 1 баром метра (если попало 2 шара, то оппонент вообще не сможет пользоваться метров некоторое время).

Aganos - Получает дубину, которой можно хоть как-то "вскрыть" или позонить оппонента.

Hisako - Стамина на время инстинкта становится бесконечной, перри перрит хаи и лоу.

Cinder - Баф, который по умолчанию даётся один раз в 8 секунд (относительно сейфовое ДП, возможность три раза сделать деш в полёте с инвулом на прожектайлы, шары которые с баффом довольно больно бьют даже в чип), становится бесконечным.

ARIA - Все оставшиеся оболочки объединяются, в зависимости от кол-ва оставшихся оболочек появляются дроны (чем меньше оболочек осталось, тем больше дронов) от 1 до 3 (3 оболочки - 1 дрон, 2 оболочки - 2 дрона, 1 оболочка - 3 дрона). Дронов, как и оболочки могут сбить если они активны, при активации дрона он стреляет один "самонаводящимся" прожектайлом.
by Arhimond

Изображение
Список персонажей сезона 1:
Jago
Sabrewulf
Glacius
Thunder
Sadira
Orchid
Spinal
Shadow Jago
Fulgore

Список персонажей сезона 2:
TJ Combo
Maya
Kan-Ra
Riptor
Omen
Aganos
Hisako
Cinder
ARIA

Список персонажей сезона 3:
Kim Wu
Tusk
Арбитр
Rash
Mira
Gargos
Генерал Raam
Eyedol

DLC-персонажи:
Kilgore
Shin Hisako
Eagle

Одиночное прохождение
( Особенности сюжетного режима )
В игре есть режим истории, представленный набором последовательных боев с соперниками, управляемыми ИИ. Финальный босс в этом режиме - Fulgore. Выбрав персонажа, вы сможете ознакомиться с причиной его появления на турнире, а также посмотреть на одну из трех концовок, уникальных для каждого из бойцов.

Первая концовка (условия выполнения - легкие). Чтобы получить ее, просто пройдите режим истории.
Вторая концовка (условия выполнения - средние). Чтобы получить ее, выполните ultra-combo на шестом оппоненте.
Третья концовка (условия выполнения - сложные). Условия получения этой концовки уникальны для каждого из персонажей и указаны в игре.

В игру был добавлен режим Shadow Lords. Связанный историей сюжетный режим представлен длительным набором боев с особыми соперниками. Для победы над Gargos игроки могут приобретать особые усиления и выполнять задания, лишающие сил коварного демона. Режим рассчитан на длительное прохождение.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 1 )
Jago - пройдите игру на среднем и сложном уровнях. Ничего необычного. На экране выбора персонажа перед выбором Jago нажмите Y, чтобы выбрать уровень сложности.

Sabrewulf - выполните Ultra-combo на всех соперниках. Опять же, ничего сложного. Просто добивайте врагов ультрой, только не переусердствуйте: некоторые соперники, например Kan-Ra, любят срывать вам комбо в момент первого удара, потому что некоторые прожектайлы могут ударить с задержкой.

Glacius - прервите комбо каждого соперника. Удобнее всего выставить уровень сложности easy, а затем дожидаться комбо со стороны врага и нажимать комбинацию брейкера. На этой сложности соперники, как правило, спамят только сильные автоудары, так что прервать комбо не будет проблемой.

Thunder - прервите 100% комбо в поединке. А вот с этой задачей возникает проблема у большинства игроков. Казалось бы, что проще? Дать сопернику сделать только одно комбо, прервать его, а затем раскатать соперника так, чтобы не получить ни одного удара. Но в итоге после боя в таблице результатов вы увидите, что эффективность брейкеров была всего лишь 25%. Так вот, для получения этой концовки вы должны прервать четыре комбо в бою с одним соперником так, чтобы каждое комбо, сделанное им, было прервано. То есть если из пяти комбо прервать четыре - 100% вы уже не получите. Аккуратнее с брейкерами!

Sadira - заработайте в бою не менее 1600 очков опыта. Одно из сложнейших испытаний. Дело в том, что если вы будете драться как обычно, то едва ли получите за бой меньше 1800 очков, автоматически выполнив условия получения этой концовки. Что же тогда сложного? А то, что если выполнены условия получения сразу нескольких концовок, автоматически засчитывается самая сложная, то есть эта. Поэтому за Sadira чрезвычайно сложно получить легкую и среднюю концовки обычным способом. Но выход есть! Если вы не хотите набирать в каждом бою более 1600 очков, выставляйте уровень сложности easy и начинайте бить соперников, спамя LP и изредка нанося удары через HP. Все получится!

Orchid - проведите поединок со средним уроном комбо не менее 40. Просто наворачивайте как можно более длинные и сильные комбо. Средний урон будет подсчитан после матча.

Spinal - достигните в поединке 100% теневой эффективности. Условия выполнения аналогичны условиям Thunder. Вы должны за один бой попасть по сопернику четырьмя теневыми ударами. Если вам никак не удается накопить полную шкалу тени дважды, то прибегните к хитрости. Выставьте уровень сложности easy и аккуратно атакуйте соперника одиночными ударами LP, заполняя шкалу. Как только линейка будет заполнена, сделайте короткое комбо по принципу стартер -> любая связка -> любой теневой спешел. Проведите все это четыре раза и не забудьте посмотреть результат после боя.

Fulgore - одержите идеальную победу в поединке. Иными словами, вам нужно просто закончить бой, не получив ни одного удара. Элементарно на уровне сложности easy.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 2 )
С персонажами второго сезона игры все намного проще: теперь фиксируются сразу несколько выполненных условий для получения концовок персонажа. На что следует обратить внимание?

TJ Combo - вы должны провести ультра-комбо против Fulgore и выполнить Auto Barrage в каждом бою так, чтобы этот прием завершился сильным автоматическим добивающим ударом. Запустите комбо любым стартером, сделайте сильный автоудар и во время его начала нажимайте последовательно: LP, MP, LK, MK, HP, HK. Если все сделано правильно, автоудар будет отменен в данную связку (такая отмена и называется Auto Barrage), после чего завершающий удар запустится автоматически с особенной анимацией.

Maya - проведите ультра-комбо против Kan-Ra, кроме того вы должны добиться 100% теневой эффективности в любом поединке. Все просто: попадите по сопернику четырьмя теневыми спешелами в одном бою.

Kan-Ra - проведите ультра-комбо против Aganos, кроме того вы должны закончить любой поединок со счетом не менее 1750 очков.

Riptor - проведите ультра-комбо против Riptor, кроме того вы должны закончить любой поединок со средним уроном комбо не менее 40%. Включите уровень сложности "легко", после чего наворачивайте как можно более долгие и мощные свяки. Средний урон будет подсчитан после окончания боя.

Aganos - проведите ультра-комбо против Thunder, прервите комбо каждого соперника. Включите уровень сложности "легко", бейте соперника до состояния danger, после чего просто ждите его комбо и прерывайте.

Hisako - проведите ультра-комбо против ARIA, перехватите удары всех персонажей. Hisako умеет перехватывать удары особым спешелом (верхние - PPP, нижние - KKK). Если вы не очень хорошо управляетесь со всеми этими контратаками, можно немного схитрить. Включите уровень сложности "легко", запускайте комбо любым стартером и внезапно останавливайтесь, после чего нажимайте PPP. Соперник с максимальной вероятностью сделает ответный выпад, а его удар будет перехвачен.

Cinder - проведите ультра-комбо против всех соперников.

ARIA - пройдите игру на высоком (или выше) уровне сложности, проведите ультра-комбо против Omen. Это сложнейшее испытание во всей игре. Те, кто дрался с секретным боссом игры, Shadow Jago, знают, насколько серьезным соперником он оказывался для неподготовленных игроков. Omen, как финальный босс, гораздо опаснее. К сожалению, здесь я не могу что-либо посоветовать, все решает ваш скилл. Не пытайтесь проводить длинные комбо, Omen будет прерывать все, что только можно и осыпать вас градом прожектайлов. Не забывайте об основной способности ARIA: помощь дронов-оболочек можно запросить в любой момент!

Killer Instinct 2013

Добавлено: 20 авг 2013, 19:28
miak
Как раз бокс новый начнут продавать и у многих он уже будет))

Killer Instinct 2013

Добавлено: 20 авг 2013, 22:33
TaskMaster
8 персонажей?Молодцы,что сказать,недалеко от первого МК ушли.Я так понял они хотят 20$ за демо-версию.Очень заманчивое предложение, но я пожалуй откажусь.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 20 авг 2013, 23:13
Fate
Вот что бывает, когда M$ требуют выпустить игру к релизу их консоли. Хотя вот в Дайвкике персонажей немногим больше, и ничего, живут люди.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 20 авг 2013, 23:31
timsonic
ОМГ... 8 персов.. НО, есть плюсы - матчапы учить несложно))))

А вообще, практика идиотская..

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 00:05
TaskMaster
Fate писал(а):Вот что бывает, когда M$ требуют выпустить игру к релизу их консоли. Хотя вот в Дайвкике персонажей немногим больше, и ничего, живут люди.
Даже 13 персонажей как в Дайвкике вполне приемлимо для КИ, учитывая то что в первой части их было 10.Могли бы всех перенести и сделать пару-тройку новых персонажей.Хотя лично я расчитывал примерно на 16 персонажей(10 из КИ1,3 из КИ2 и несколько новых).Но 6 персонажей во время релиза,это уже 92-й год а не некст-ген.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 00:19
DariusGQ
очевидно, не успевают сделать игру и всех персонажей. учитывая что под каждого нужно еще сделать и арену.
грубо говоря, игра была бы готова к осени 2014го. Но видимо, МС захотели сделать выпустить на старте игру с ф2п режимом.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 00:41
Сарыч
В любом случае, КИ - единственный файтинг на некстгене на ближайшие полгода после релиза. Разве что кто-нибудь не припас сюрприза. Но это вряд ли.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 00:53
TaskMaster
Сарыч писал(а):В любом случае, КИ - единственный файтинг на некстгене на ближайшие полгода после релиза. Разве что кто-нибудь не припас сюрприза. Но это вряд ли.
Offtop
Сейчас в Германии GamesCom начался и уже анонсировали много новых тайтлов,проходить он будет до 25-го,так что надежда еще есть

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 01:53
rion_nagel
timsonic писал(а): А вообще, практика идиотская..
Почему? Имхо вполне здраво. Поиграть люди смогут гораздо быстрее, по ходу разработки и игры будет шлифоваться баланс, по ходу покупки персонажей будут делать новых персонажей. По ходу игры вырастет комьюнити.
Это лучше, чем поломанная кривая игра с опозданием на 2 года, которая будет стоить под 100+$

Offtop
Да и вообще смотря на первоначальные идеи мс по поводу бокса (кто как бы их не ненавидел) явно были направлены на вполне адекватное развитие... спасибо прессе и "орущему, громче всех меньшинству" за шаг назад.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 13:44
ProfiCinic
Hamachi писал(а):
timsonic писал(а):Hamachi
Ну, я ток двоих и знаю) Найта и Т.Хока) Оба так се)
Ну не скажи, в MK 2011 Найтвулф был крут, причём по настоящему. А "Громовой Вождь" впечатлил стаей ворон, крушащих вокруг него, все молнии, громы, дождь это всё - арена, и она ПО НАСТОЯЩЕМУ КРУТА!!!

P.S. надеюсь что кроме персонажей вернут ещё и арены.
Арена Чифа, в первом КИ, была чуть радостнее что ли. Солнце безумное, облака бегущие, мост подвесной. Новая арена совсем уж Мортальная.
А внешне Тхундер великолепен (ирокез могли бы могауком заменить). И движуха впечатляет. Удачные вкрапления стартеров первого КИ, с новыми бросками и комбами. После запоротого Гласиуса, очень хорошее переосмысление персонажа.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 14:22
DariusGQ
ProfiCinic писал(а): После запоротого Гласиуса, очень хорошее переосмысление персонажа.
меня, кстати. Гласиус очень порадовал. Наконец-то, он стал похож на хоть какое-то подобие инопланетянина.
а не на жидкого терминатора с лицом Спауна. а вот ЧИф какой-то спокойно прошел. Восторга нет, просто норм персонаж.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 14:38
ProfiCinic
DariusGQ писал(а):меня, кстати. Гласиус очень порадовал. Наконец-то, он стал похож на хоть какое-то подобие инопланетянина.
а не на жидкого терминатора с лицом Спауна. а вот ЧИф какой-то спокойно прошел. Восторга нет, просто норм персонаж.
Гласиус - ледяной инопланетянин. Свойства льда вам всяк известны. Что мешает ему принимать форму наиболее подходящую для боя, на нашей планете, против человеческих особей? Будь он не ледяным, не вопрос, его инопланетная сущность не подвергалась бы сомнениям. Во втором художника понесло и Гласиус обзавелся нелепыми пальцами, неуместным копьем, короче всем тем, что обычно убивает хорошего персонажа.

К вопросу о сценарии. Ультракорп еще в силе? При наличии сценария проще объяснять мотивацию бойцов. Почему, к примеру, Синдер и Гласиус? Одного поймали, второму свободу пообещали. Заодно и тесты провести, пока суть да дело. Надеюсь, Синдеру оставят его фирменное поэтапное исчезновение и огнемет.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 15:27
ANTIVANDALLER
Надеюсь, Синдер вообще появится. Заодно жду Риптора и Фулгора... Спайнала, наверное, тоже. Но т.к. персонажей будет всего восемь, а четыре из них уже известны... из неназванных оригинальных персонажей остаются еще Комбо-Вомбо и Орхид. От девушки в файтинге они точно не откажутся, так что кто-то останется за бортом.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 15:40
BulAy TapAc
TaskMaster писал(а):
Fate писал(а):Вот что бывает, когда M$ требуют выпустить игру к релизу их консоли. Хотя вот в Дайвкике персонажей немногим больше, и ничего, живут люди.
Даже 13 персонажей как в Дайвкике вполне приемлимо для КИ, учитывая то что в первой части их было 10.Могли бы всех перенести и сделать пару-тройку новых персонажей.Хотя лично я расчитывал примерно на 16 персонажей(10 из КИ1,3 из КИ2 и несколько новых).Но 6 персонажей во время релиза,это уже 92-й год а не некст-ген.
Это Вы сильно сказали!
Т.е. поколение файтингов исчисляется у нас кол-вом персонажей?

Арифметика типа, хочу: 10 персов из 1-ой части, 3-и с второй и плюс 22-ва новых, придуманных мною персонажей.
Ваши хотелки это - детский сад. Вы вообще себе представляете как делается продукт класса ААА?
Как же Вы не поймете, что делается абсолютно новый файтинг, и роднит его с прародителем только название?
Но справедливости ради отмечу свое субъективное мнение, да, 8 персов маловато, но по мне важнее качество! Система с платной демоверсией меня, как игрока, тоже не устраивает, поэтому буду покупать сразу полную версию, за полную стоимость, вроде как 40$ сказали.

С уважением.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 16:06
DariusGQ
ProfiCinic писал(а):Гласиус - ледяной инопланетянин. Свойства льда вам всяк известны. Что мешает ему принимать форму наиболее подходящую для боя, на нашей планете, против человеческих особей? Будь он не ледяным, не вопрос, его инопланетная сущность не подвергалась бы сомнениям. Во втором художника понесло и Гласиус обзавелся нелепыми пальцами, неуместным копьем, короче всем тем, что обычно убивает хорошего персонажа.
здесь, все-таки больше вкусовщины.
как по мне, так именно сейчас есть хоть какое-то оправдание льду. да и его внешности. раньше (как говорит описание) он был не просто ледяным НЛО, а "icy-liquid". хотя, больше визуально напоминало метал и т-1000.
по поводу внешнего вида: он принял устрашающую форму. которая может испугать противника. некий стереотипный монстр. вполне логично.
зачем ему в таком случае принимать человеческий облик?

по поводу Синдера - он подтвержден. так что наверняка будет в первой 8ке.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 21 авг 2013, 18:55
ProfiCinic
DariusGQ писал(а):
зачем ему в таком случае принимать человеческий облик?

по поводу Синдера - он подтвержден. так что наверняка будет в первой 8ке.
Он и так антропоморфный. Для лучшей адаптации к поединку с бойцами данного вида.

Ждем Синдера и толкового мэша за Вождя!

Killer Instinct 2013

Добавлено: 22 авг 2013, 00:02
rion_nagel
Offtop
ProfiCinic писал(а):Он и так антропоморфный!
В смысле просто аморфный?

Killer Instinct 2013

Добавлено: 22 авг 2013, 01:26
ProfiCinic
rion_nagel писал(а):В смысле просто аморфный?[/off]
Нет. Он же не жидкий. В общем, заместо Глаисуса руки ментосы, вылезло криволапое убожество, с бешеным ежиком. И куча спецэффектов в лицо, похожих на полиэтиленовую воду, в детских телеспектаклях середины 80-х. Интриганы, как закрутили пружину ожидания.

Killer Instinct 2013

Добавлено: 22 авг 2013, 01:31
rion_nagel
Offtop
Аморфный - это вообще-то твёрдый, но не имеющий кристаллической решетки. Антропоморфный - мифический (ближе к этому). К примеру бог - антропоморфное существо, т1000 из терминатора и морф из доты - аморфные существа. Извиняюсь, что обращаю на такое внимание)

Killer Instinct 2013

Добавлено: 22 авг 2013, 01:37
Echorus
Offtop
Антропоморфный - человекообразный, какой нафиг мифический? ><