Страница 14 из 20

Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 13 фев 2009, 13:26
Valen
Cписок тем по персонажам:
-------------------------------------------
Abel - Abel [Street Fighter IV]
Akuma - Akuma/Gouki [Street Fighter 4]
Balrog (Boxer) - Balrog боксер [Street Fighter IV]
Blanka - Blanka [Street Fighter IV]
Cammy - Cammy [Street Fighter IV]
Сhun Li - Chun-Li [Street Fighter 4]
C.Viper - C.Viper [Street Fighter IV]
Dan - Dan [Street Fighter IV]
Dhalsim - Dhalsim [Street Fighter IV]
E.Honda - E.Honda [Street Fighter IV]
El Fuerte - El Fuerte [Street Fighter 4]
Fei Long - Fei Long [Street Fighter IV]
Gen - Gen [Street Fighter IV]
Gouken - Gouken [Street Fighter IV]
Guile - Guile [Street Fighter 4]
Ken - Ken [Street Fighter IV]
M.Bison (Dictator) - M.Bison[Street Fighter IV]
Rose - Rose [Street Fighter 4]
Rufus - Rufus [Street Fighter IV]
Ryu - Ryu [Street Fighter IV]
Sagat - Valen @ Sagat [Street Fighter IV]
Sakura - Sakura [Street Fighter 4]
Seth - Seth [Street Fighter 4]
Vega (Claw) - Vega (Claw) [Street Fighter IV]
Zangief - Zangief [Street Fighter IV]

Обучающие видео:
-------------------------------------------
Обучающее видео на Русском от Cпейса и Д:



Обучающее видео на Английском от IGN:
Базовые понятия боевой системы - http://video.ign.com/dor/articles/86302 ... 21109.html
Комбо строение - http://video.ign.com/dor/articles/86302 ... 21809.html

Видео про зонинг и хит боксы в сф4. Вторая часть расскажет о вейкапах



Cокращения которые мы используем при описании ударов и комб
---------------------------------
Удары:
Jab (LP) / Джеб-удар / быстрый как выходные перед работой
Strong (MP) / Сильный-удар / см. Майк Тайсон
Fierce (HP) / Лютый-удар / после таких не встают и не встает
Short (LK) / Короткий-ногой / применяется в гопниками в сетапе "дай позвонить"
Forward (MK) / Фперед-ногой / удар-стерилизатор для муж.
Roundhouse (HK) / Вокругдома-ногой / см. Двойной удар ногой с разворота в исп. Ч. Норриса

Движения:
cr. – Crouching / В присядку
st. (s) – Standing / Стоя
cl. – Close / Близко
j. – Jumping / Прыг
uf – Up forward / вверх-вперед по направлению к оппоненту
ub – Up back / вверх-назад по направлению к оппоненту
etc… / итд...

т.е. s.fp это Стоя лютый удар рукой или просто HP (Heavy Punch)
* QCF - Четверть вперед/Hadouken/ Фаерболл - Наклоните стик вниз, затем в низ-вперед, затем вперед
* QCB - Четверть назад - Наклоните стик вниз, затем вниз-назад, затем назад.
* HCF - Полкруга вперед - Наклоните стик назад, затем низ-назад, затем вниз, затем вниз-вперед, вперед.
* HCB - Полкруга надаз - Наклоните стик вперед, затем вниз-вперед, затем вниз, затем вниз-назад, назад
* DP - Dragon punch - Наклоните стик вперед, затем вниз, затем низ-вперед.
* 360/FC - Полный круг - Прокрутите круг на стике.
* 720 - N/A - Сделайте два круга на стике.
* Charge - Удерживание - Удерживайте стик в одном направлении.
* (##f) - Количество фреймов (1/60 - тая секунды) для удержания. 60 фреймов - 1 секунда.
* (##s) - Количество секунд для удержания.
* PPP or 3P - все три удара руками одновременно
* KKK or 3K - все три удара ногами одновременно

SFIV поддерживает сокращения для некоторых движений:

* DP - можеть быть сделан как вниз-вперед, вниз, вниз-вперед; другими словами наклоните стик в нижний угол дважды. Также вниз-вперед, вниз, вниз-назад,вниз, вниз-вперед, вниз, вниз-назад; другими словами покачивайте стик из одного нижнего угла в другой. Полезно когда вы защищаетесь внизу, или когды вас кросаппят.

* 360 - можеть быть сделан как вперед, вниз-вперед, вниз, вниз-назад, назад, вверх-назад или назад, вниз-назад, вниз, вниз-вперед, вперед, вверх-вперед;другими словами угол в 225 градусов заканчивается вверху и возвращается или вверх- вперед. Сокращает шанс прыгнуть.

Priority Linking (p-linking)
Offtop
Что это такое?
Эта техника равноценна очень быстрому двукратному нажатию на ударную кнопку (с интервалом в 1, ну может быть 2 фрейма) в надежде попасть в окно линка хотя бы одним нажатием из этих двух. Однако она гораздо проще в исполнении, ибо нажать одну и ту же кнопку 2 раза с такой скоростью человеку просто не под силу. Таким образом, P-linking в СФ4 по сути позволяет на 1 фрейм расширить окно линков, что конечно будет совсем не лишним в случае с 1-фреймовыми линками.

Как это работает?
Эта техника стала возможна благодаря традиционному явлению option select и особому способу обработки нажатий на клавиши, который реализован в СФ4. В чем особенность?

Если мы нажмем к примеру НР, а потом очень быстро (подобно случаю с кара-кенселом) дожмем MP, то игра воспримет нажатие МР как одновременное нажатие (positive edging) сразу обеих кнопок - НР+МР в нашем случае, а позитив эджинг позволяет нам активировать нормалы.

Если вы сделаете такую процедуру на пустом месте, то у вас и получится НР, анимация которого при дожимании МР не прервется: кара-кенселов одного нормала в другой в этой игре не предусмотрено. Однако, предположим, что вы хотели сделать линк МК, НР посредством ввода инпута МК, НР~MP+HP.

Если первое, настоящее нажатие НР было сделано вовремя, то удар активируется и никаких проблем нет.

Если же первое нажатие НР было сделано на 1 фрейм раньше положенного времени (во время анимации рекавери от МК), то активации удара не произойдет. Но дожатый спустя 1 фрейм МР будет воспринят игрой как позитив эдж МР+НР, через опшн селект игрой будет выбран один из двух ударов - НР - и произойдет его активация. А в GuiltyGear, например, у нас бы в этом случае зарегистрировался позитив эдж только одной кнопки - той, которая была нажата по-настоящему - и активировался бы "неправильный" удар.


Что нужно помнить для успешного выполнения p-linking'а?

1. Дожимать вторую (можно в принципе и третью) ударную кнопку надо очень быстро. Если промежуток будет слишком большим, то зарегистрируется нажатие только одной кнопки, что будет соответствующим образом отражено и в Input display в тренинге.

2. Правильно выбирать варианты option select'а. Чтобы, с одной стороны, в итоге активировалось именно то, что вам нужно, а с другой вам было удобно зажимать подобное сочетание на вашем игровом манипуляторе. 2 основных принципа распределения приоритетов при option select'е: Heavy > Medium > Light; если удары одинаковой "тяжести", то Kick > Punch.
Например: HP+LP = HP; LK+MP = MP; d+LP+LK = d+LK; b+HP+HK+LK+MP = b+HK.
Однако, я бы не советовал без крайней необходимости использовать сочетания, содержащие в своем составе LK+LP, MP+MK и HP+HK, по вполне очевидным соображениям.

Точно так же скорее всего можно линковать и спешиалы, но проверять это прямо сейчас мне жутко лень, так что займитесь этим самостоятельно.


Tier List(Июнь 2009, Япония):
S: Sagat
A: Ryu, Akuma, Zangief
B: M.Bison(Dictator), Rufus, Balrog(Boxer), C.Viper, E.Honda
C: Abel, Fuerte, Dhalsim, Chun Li, Blanka
D: Ken, Guile
E: Vega(Claw)

За наполнение информацией и перевод первого сообщения данной темы, выражаем благодарности таким людям: ZBEP, GoodBoy123, Dimentius

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 31 мар 2010, 22:39
El Salo
Зависит от клавиатуры, но да, возможно.
Как именно (задрочить, 2х нажатие, п-линкинг) это уже зависит от многих факторов.

Но вообще ты скажи за какого персонажа?) Мы попробуем %)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 апр 2010, 00:27
El Salo



СФ4 брокен.) И это даже не совсем шутка)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 апр 2010, 08:57
Broken
[Y.A.L.T.A]Neuromancer это типа сетапы через фаербол-ультра
в ССФ4 такие же есть дпоустим за Рю
Бросок, фаербол, фадс, ульт2

в чём механика объясни? если попасть в 1 фрейм стартапа ультры(когда экран сближается) противник не может блочить фаербол который уже сидит на нём или как? потому что это явно не лефт-райт анблок как у урена с зеркалом.

у сета крутой сетап после брсока

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 апр 2010, 11:01
El Salo
Я так понимаю, в ссф4 все у всех осталось. Да, там надо попасть в тот момент когда мити фаербол идет, но анимации блока ещё нет. У меня не получилось, но я пробовал всего раз 10.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 апр 2010, 11:06
Broken
ну 1 кадровая техника), попробуем на досуге как я вижу у роуз самые простые стеапы и больше всего.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 апр 2010, 11:38
SowDep
[Y.A.L.T.A]Neuromancer, за Рю например. У многих же можно линковать L и M удары.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 апр 2010, 15:27
AAARGHOOO
Только что произошло непонятночо 0_о
Матч с Кеном, я за Сагата, совершенно необдумано делаю напрыжку j+MP и инпут аперкота зарнее. Кен делает ультру, анимация старта прошла, я уже пад откладываю и вижу, что из буфера выплевывают мой апперкот и я укладываю Кена... ВТФ!? %)%)%)

ЗЫ,да при этом анимации хита самого j+MP не было! Т.е. инвул у ультры вроде как сработал

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 апр 2010, 20:39
El Salo
SowDep
д+ЛР, д+МР за рю делаю на клаве, раз делаю я, значит можно)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 апр 2010, 11:29
Zanderok
Главный минус клавы перед другими контроллерами - это стрелки движения (которые сильно уступают в удобности стику и крестовине), т.е. проблемы возникают с приёмами типа ТК или других подобных техник, а линки и тд, там всё одинаково.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 апр 2010, 14:20
Ri4CH
Offtop
Zanderok писал(а):Главный минус клавы перед другими контроллерами - это стрелки движения (которые сильно уступают в удобности стику и крестовине), т.е. проблемы возникают с приёмами типа ТК или других подобных техник, а линки и тд, там всё одинаково.
Не совсем согласен, мне например удобнее на клаве, делать ТК и другие фишки оч. легко.

zerpent
А как именно Кен сделал ультру сразу полетел?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 апр 2010, 14:25
Zanderok
Offtop
2Ri4CH это если уже привык и натренировался, то конечно уже удобнее на клаве, я просто попроверял от нефиг делать, крестовина пада намного удобнее чем клавиши. (хотя я на клаве играю)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 апр 2010, 17:22
AAARGHOOO
Ri4CH, если бы... в том то и дело что он её фактически не сделал. Была только анимация размаха, на моем подлете к нему, а дальше, вместо продолжения анимации ультры, уже с хитом, был мой апперкот, хотя по логике - все что попало в зону анимации тех же Дена, или Роуз,даже спешал или атака, сразу дает выход на ультру, а тут получается я успел приземлиться, и некоторое время, необходимое для стартапа апперкота провел на земле... Другие ульры меня всегда укладывали в такой ситуации

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 апр 2010, 18:28
Ri4CH
Значит по приземлении ты заблочил первый удар и влепил дп, иначе никак))

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 апр 2010, 19:33
AAARGHOOO
Ri4CH а могло получится так что кадры инвула апперкота перекрыли удар Кена? (анимацию блока я точно просмотреть не мог) %) Я просто почему так хочу выяснить, если это возможно, то это можно юзать по идее )

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 апр 2010, 20:17
Zanderok
Скорее просто приземлился на несколько фреймов раньше и успел сделать дп, а дп Сагата - жуткая вещь, так что, думаю, что вполне возможно что Ультра в кадры инвула попала

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 03 апр 2010, 11:25
Ri4CH
Zanderok
а ты хоть пробовал?)))

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 03 апр 2010, 13:35
Zanderok
Не, просто бывала похожая ситуация с дп ))

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 18 апр 2010, 16:08
AAARGHOOO
Вопросик по поводу хитбоксов. Заметил что кросс-апом можно сбить сомерсальткик и ультру Сагата. Есть ли какаянить система по этому поводу? Или никто особо не заморачивался?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 20 апр 2010, 03:45
Broken
zerpent какая система? тебе объяснить систему игры или что?
если у удара нет хитбокса на горбе куда целится кросап то соответственно он не задевает прыгающего.
Если у удара хватает инвула(допустим ЕХ самер сальто), то кросап проходит в кадры инвула и делающий ДП улетает верх. Если не хватает(простой самер сальто) то мы перебиваем его на старт апе.

Плюс в сф4 свои нюансы вносит эфект авторазварота.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 20 апр 2010, 13:54
AAARGHOOO
Broken_Angel я имею ввиду систематизированные данные по результативности кросс-апов против тех или иных спешелов, и наоборот %) Хит-боксы то не видно. Проверять каждого перса, каждый спешел, в тренировке это долго и уныло. Может где подобное уже сделано? )))
З.Ы. А разве авторазворот только в сф 4 есть?