Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Если вы американские турниры котируете, то должны знать что Крис Г за неё очень хорошо выступает и как раз показывает почему она в топе. Насколько я помню он даже мейджор взять умудрился в СФ.
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 06 авг 2013, 18:53
Сарыч
Собственно, мы и подошли к выводу, которго ждал Грид - пока он отсутствовал, за Сакуру научились играть
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 06 авг 2013, 21:24
StormGreed
Все равно Урйо лучший Я иногда ту же Топангу пересматриваю как будто фантастический боевик смотрю.
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 07 авг 2013, 01:01
nclp
Сарыч
Жалко в финалах волновался сильно, дропал комбы.
Крис тоже хорош, хотя мне в последнее время очень нравится игра danhiru (и ладно что только онлайн/аркады), настолько все аккуратно и размеренно. Иногда кажется, что он соперников побеждает на одном только терпении, мне этого не хватает.
Надеюсь в следующем году uryo таки ворвется в топ 8, облаченный в клетчатую рубашку и почесывая нос
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 20 авг 2013, 14:02
StormGreed
Данхиру комбит не так сильно, насколько я помню. Использует только комбо которые не дропнет 100%.
nclp, про очки не забудь)))
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 20 авг 2013, 15:49
fapfap0013
Урио уже давно за розу и вайпер играет, дропнув сакуру. И ваапще школьница как была середняком, так и осталась. Просто скилл нынче не тот у топов, вы на дайго гляньте, нубас. Разве что Сако, Инфильтрэйшн, Пунгко все еще в строю. Поколение новое не то)
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 20 авг 2013, 15:59
Тихий
Вот народ пошол на человека который не раз брал ево и почти всегда попадал в топ 8 тговорят нубас
owZell писал(а):
...Дайго по ходу очень устал играть в эту игру и стал до жути предсказуем... Второй ЕВО его как 3000пп-шного Рю тупо карают за спам проджектайлами.
вы на дайго гляньте, нубас. Разве что Сако, Инфильтрэйшн, Пунгко
топ16 ЭВО > топ8 ЭВО
я правильно понял мысль?
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 21 авг 2013, 00:00
Тихий
Диванные аналитики))
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 21 авг 2013, 12:43
nclp
Кстати, по поводу дайго, как раз во время финалов вроде комментаторы говорили: "я не боюсь проигрыша и играю за рю как мне нравится"
Вот какие-то ранкед матчи uryo, кто что дропал - непонятно.
А вот почему он на evo брал вайпер вместо сакуры? Например тотже матч с laugh, неужели рю такой уж плохой матчап?
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 22 авг 2013, 16:27
StormGreed
Подозреваю, что вообще с Рю у Сакуры матчап более-менее, да и на своем опыте примерно тоже знаю. Но вот с Рю в руках Laugh'a я бы побоялся даже думать брать Сакуру. Laugh читатель..
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 27 авг 2013, 14:51
nclp
Laugh читатель..
Ну тогда надо было эльфуерте контрпикать
Для меня с зонящим рю проще играть, он читает меня, а я его. А вот если прессит, приходится тяжко, нервная игра получается.
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 27 авг 2014, 20:03
nclp
Вот и год прошел с последней активности в этой теме.
От безделья и лагающего онлайна решил составить список изменений в usf4, поделиться впечатлениям ну и пообсуждать... если осталось с кем.
Оригинал на английском:
• Distance traveled by opponent travels after a back throw has been reducedt
• Far Standing MP hitbox slightly expanded forward
• Far standing HP now Special-, EX Focus-, EX Red Focus- and Super Combo-cancellable
• Diagonal Jump HP hurtbox slightly increased
• All versions of Air Shunpukyaku trajectory changed on activation
• EX Shunpukyaku advantage on block reduced by 2 frames (+4F → +2F); made easier to connect on crouching opponents
• All versions of Shouoken hitbox slightly expanded forward
• EX Sakura Otoshi earliest timing for additional attacks reduced by 3 frames (15F → 12F)
• Shinku Hadoken (UC2) rear hitbox removed
Unlisted changes (source shoryuken.com)
- EX Sakura Otoshi first followup attack startup increased from 4F to 6F. No change to the remaining attacks. Note: I think this was to offset the fact she can cancel into the followup 3F sooner. So it practically negated that buff though since she can only hit 1F sooner than in AE2012 *TEST REQUEST
- 3rd hit of EX Tatsu hitbox width increased, should hit from farther out. Last hit of EX Tatsu hitbox height increased dramatically (about 15%) probably harder to neutral jump or jump over it now (Notes only say: easier to hit on crouching, they achieved this by adjusting pushbox as well. The hitbox size change improves it in other areas besides just vs crouching)
- EX Tatsu first hit reeling animation changed when hitting standing opponents. *TEST REQUEST
close MP pushback on hit/block reduced (Mentioned in japanese notes but not english. Change was 0.5 -> 0.4)
Начнем с официального списка: - Уменьшено расстояние, которое противник пролетает после броска назад.
Анимация теперь выглядит весьма коряво, но думаю это достаточно полезное изменение. Мы остаемся ближе к оппоненту, поэтому легче продолжать прессинг. Каких-то сетапов/анблокабл с этим броском пока не видел.
Хитбокс у far st.mp слегка увеличен вперед.
Не сильно заметно, но я чаще стал использовать этот нормал, особенно как фреймтрап после cr.lp, почти всегда хватает расстояния на st.mp xx lk.tatsu st.lk xx ex.tatsu/dp
Far st.hp теперь можно кэнсэлить в спешелы, супер, ex fa, ex rfa.
Лучший наш баф в ультре. И раньше неплохой удар для поков, фреймтрапов, разводов на контрхит, теперь позволяет из простых панишей типа нормал xx спешел выжать чуть больше урона, заменив cr.mk на st.hp. На некоторых персонажах комбится после мити lk.tatsu аналогично cr.mk.
Хертбокс у j.hp слегка увеличен.
Еще не видел новых хит/хертбоксов, но похоже нерф не слишком критичный. Удар достаточно компактный, хорош для разводок на кроссап - не кроссап. Как и раньше перебивает плохие антиэйр нормалы, иногда даже дп.
У всех версий Татсу в воздухе изменена траектория.
При выполнении до высшей точки прыжка теперь мы повисаем в воздухе и медленно спускаемся для болезненного паниша, как Рю и многие другие бедные шотосы. Даже эксовая версия пострадала, сложнее выбираться из угла.
Преимущество на блоке у ex.tatsu уменьшено на 2 кадра (было +4, стало +2). Лучше входит по сидячим противникам.
По первой части, татсу осталась сейфовой на блоке, но для нас добавилось больше угадайки. Бездумно прессить больше не выйдет. По второй части могу сказать, что как и раньше татсу вифает по низким противникам и поломанным хитбоксам. Ладно там Бланка, Елена, с простыми шотосами тоже иногда вифает.
Хитбокс всех версий нашего дп слегка увеличен вперед
Таким образом похоже попытались исключить ситуации, когда после удачного хитконферма входят первые хиты дп, а потом противник вываливается и мы огребаем. Я как-то ни разу в такую ситуацию не попадал, а вот ex.dp часто уходит в блок второй серией ударов из-за большого расстояния или попадания по длинному нормалу.
Интервал для наиболее раннего ввода продолжения ex.otoshi уменьшен на 3 кадра (15>12)
Небольшой баф, который никак не почувствовал, особенно учитывая, что спешел используется для фулскрин панишей проджектайлов и незадокументированное увеличения стартапа первого удара.
Убран хитбокс позади 2 ультры
Ну и черт с ним. Ооочень редко получалось, что хитбокс позади шарика перебивал кроссапы.
Теперь неофициальные изменения.
Увеличен стартап первого удара серии фолоуапов после ex.otoshi (4 кадра было, 6 стало). Автор считает что сделано это для баланса официального изменения, таким образом фолоуап можно выполнить только на 1 кадр раньше чем в AE v2012.
Увеличена ширина хитбокса третьего удара ex.tatsu, должно попадать с большей дистанции. Высота хитбокса последнего удара ex.tatsu значительно увеличена (примерно на 15%), сложнее уйти от татсу нейтрал джампом или просто перепрыгнуть. Также автор говорит о том, что для лучшего попадания по сидячим противникам изменен пушбокс (я так понимаю "занимаемый объем" татсу), хитбоксы же улучшены в других направлениях, а не просто против сидячих.
Далее не уверен как правильно перевести, похоже просто изменена анимация первого удара ex.tatsu при попадании по стоящему противнику.
Уменьшен пушбэк на блоке и хите у cl.mp (указано в японском списке, но отсутствует в английском, расстояние уменьшено с 0.5 до 0.4).
Ну и немного своих впечатлений, попытаюсь абстрагироваться от лагов и корректив которые они вносят (например +2 на блоке у экс татсу никак не чувствуется в онлайне, мне и раньше вставляли дп когда я продолжал прессинг со st.lk). Считаю весьма сомнительным использование комб с rfadc, уходит очень много жизненно важного метра, оставим это для Юнов. Лично мне стало намного сложнее драться против Занги, Чун, неприятна Елена со своими оригинальными хит и хертбоксами. Ну и новый король онлайна - Пойзон, сильный зонинг, все версии ее дп перебивали мои кросапы.
upd
Забыл самое главное, delayed wakeup. Теперь многие сетапы из АЕ уже не 50/50, либо надо искать специальные под задержанный вэйк. Возможно это ударит по игрокам, кто сильно полагался на такие элементы. Как мне кажется это даст толчок к большему разнообразию миксапов, более активному использованию ресетов. Печально, но uryo похоже пересел на Декапре с Пойзон, от остальных сильных игроков ничего новенького не видел, кроме
Если возможно, модераторы, смените название темы. Я думаю старые посты можно оставить для ознакомления, до сих пор актуально.
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 28 авг 2014, 04:57
Zanderok
Ну, давай обсудим)) насчет j.HP по ощущениям игры против Сакуры хертбокс там изменили настолько незначительно, он все равно перебивает добрую часть АА, rfadc абсолютно бесполезно , т.к. Все выходы в него можно просто fadc, т.е. Меньше метра и меньше скейла, насчет дп Пойзон , у нее ж хитбокс стремный , либо у тебя Пойзон попадаются какие то идеально знающие расстояния, либо у тебя что то не то
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 28 авг 2014, 11:15
nclp
Zanderok
Погуглил хитбоксы Пойзон: http://decapre.com/tagged/poison-hitboxes
И все сразу стало понятно, надо искать какие-то хитрые сэйфджампы. В отличие от стандартных дп, сзади нет хертбоксов, а через пару кадров появляется хитбокс второй ноги, который собственно и мешает.
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 30 авг 2014, 17:39
BOLT
nclp писал(а):от остальных сильных игроков ничего новенького не видел
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 31 авг 2014, 02:25
nclp
BOLT
Крис конечно молодец, но я имел в виду всякие интересные штучки вроде сэйфджампов, ресетов, анблокабл и так далее. А тут он стандартно отыграл. Даже такой криворукий краб как я почти все комбо, кроме dp fadc, могу повторить.
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 01 сен 2014, 18:12
StormGreed
Я тут, я живой Го соберемся помешим как-нибудь.
Sakura [SSFIV:AE]
Добавлено: 18 сен 2014, 15:26
nclp
Заметил, что на близнецах работает комбо cl.mp cr.hp ...
Учитывая баф cl.mp наверное работает и еще на ком-то. Попробую сегодня прогнать весь ростер и проверить выгодно ли по урону.