Страница 12 из 17

[MK9] Mileena

Добавлено: 06 июл 2011, 13:59
RoBoBOBR
( Гайд от Тома Брейди )
Хорошие нормалы:
• b+1 4 (ММ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке, первый хит даёт плюс на блоке.
• 1 1 2 (ХХМ) - используется в основном в джаглах.
• 2 3 (ХМ) - сейф на блоке.
• 4 2 (ММ) - сейф на блоке, стартует джагл.
• u+4 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• b+3 (Л) - сейф на блоке.
• d+4 (Л) - длинный рендж, сейф на блоке.
• 4 (М) - быстрый пендель, используется как антиэйр и в комбах. Сейф на блоке.

Спешалы:
• Sai b, f+1 (Х) - так же можно делать в воздухе. На блоке наземный сай наказывается 6 кадровой атакой, воздушный сейф. Воздушный сай сделанный на минимальной высоте даёт плюс на блоке. ЕХ - кидает 2 сая, нанос больше урона. Наземный сейф на блоке, воздушный даёт плюс даже не с минимальной высоты.
• Teleport kick f, f+3 (М) - плюс на хите, на хите наказуем быстрыми нормалами, если сканселить в воздушный sai - наказывается только выбиванием из воздуха, что не даёт наказывать наземными комбами. ЕХ - два пенделя вместо 1. Свойства те же.
• Leaping Neckbite b, f+2 (Х) - на блоке наказуем быстрыми нормалами/спешалами, если оппонент присел то сможет наказать апперкотом или фулл комбой. ЕХ - больше урона и на хите откидывает оппонента далеко.
• Roll b, d+4 (М) - лаунчит, на блоке наказывается только пока Миленко в воздухе, сразу как приземляется - она может блочить. ЕХ - начинается с оверхэда, на блоке как обычный.

Страты:
• Когда Милена сидит/сидит в блоке, она обладает самым низким в игре хитбоксом, что означает что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, виффнут по ней.
• Завершение комбы в neck bite не даёт оппоненту воспользоваться вейк-ап атакой.
• Применение d+3 и d+4 понижают хитбокс даже больше чем сидение, что позволяет перебить некоторые мид атаки. D+4 можно использовать для сближения с врагом, одновременно избегая джамп-ин панчей, потому что d+4 понижает хитбокс столь сильно, что джамп-ин панч виффнет. Это так же помогает от кросс овер джамп панчей.
• Roll позволяет наказывать зонинг на реакцию, прокатываясь под прожектайлом. Так же он достаточно быстр для выхода из под прессинга. Наказать его полной комбой оппонент не может, только выбить из воздуха, что сразу переводит её в состояние джагла.
• EX Roll стартует с оверхэда, и он быстр. Это позволяет сетапить миксап между b+3 и EX Roll. Наказывается ЕХ Roll так же как и обычный.
• b+3 не стоит миксить с u+4, потому что u+4 куда проще блочить на реакцию, чем EX Roll. Не стоит использовать b+3, b+4 потому что там большой минус на блоке, и даже на хите оппонент без проблем откатится. На хите можно слинковать roll.
• u+4 не очень хорош как оверхэд из-за скорости, зато хорошо помогает для перебивания нижних атак, а также используется в комбах для релаунча. После u+4 в блок d+4 / dash 4 2 не прерываемы ничем кроме атак с армором.
• Наземный sai быстрый и с хорошим рекавери, с дистанции можно его абьюзить, накапливая ЕХ полоску. Если оппонент использует деш блок для подхода - просто отходите от него, продолжая осыпать саями, если он подходит и приседает под саями - можно проверить его реакцию роллом, что хоть и рискованно, заставит оппонента больше думать о блоке, получая гард дамаг от саев. Если он перепрыгивает наземные саи - поможет air sai / instant air sai.
• Instant Air Sai это воздушный сай, сразу после отрыва от земли. Сделанный правильно попадает по стоящему оппоненту, что затрудняет его подход. Так же работает как антиэйр, на хите продолжается в ролл и комбу. Оппонент может перепрыгнуть instant air sai, так что можно перемежать его обычными air sai'ами, которые уже не перепрыгнуть. Разнообразное использование instant air sai и обычных air sai на разной высоте делает подход к Миленке очень сложным и помогает накопить ЕХ полоску.
Шорткат для ввода - ub, f+1.
• Если air sai попал по блоку с минимальной высоты, у Миленки плюс. После этого d+4 / 4 2 становятся непрерываемыми.
• Teleport Kick и обычный и ЕХ помогает наказывать зонинг, оба дают плюс на хите, на блоке ЕХ чуть более сейфовый, но всеравно наказывается быстрыми нормалами. ЕХ teleport kick является самой слабо-наказуемой вейк-ап атакой у Миленки. Находясь спиной к стене, можно юзать обычный teleport kick как вейк-ап атаку для выхода из под прессинга и размена позициями.
• 4 2 - сейф комбо стартер, хорош для ситуаций когда Милена в плюсе.
• Хорошо потаймленный 4 можно использовать как антиэйр, продолжая на хите в teleport kick, а затем в комбу.
• Стринг 2 3 сейф на блоке, и может быть схитконфёрмлен в Roll / EX Roll для комбы. 2 3 4 на блоке замыкает оппонента в стоящем блоке, и позволяют сделать sai, который будет сейф благодоря дистанции на которую отодвинет оппонента 2 3 4.
• Антиэйр: апперкот, teleport kick, d+3, d+4, 4 и air sai.
• После попадания по прыгающему оппоненту джамп панчём можно скомбить roll после приземления.
• Вейк-ап атаки: Roll (ЕХ тоже) и Teleport kick (ЕХ тоже) приобретают инвулы, будучи сделанными как "вейк-ап атака".

Комбы:
• roll, u+4, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 26%
• b+3~roll, u+4, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 28%
• jump kick~sai, roll, b+1 4, 4~neckbite - 29%
• b+1 4, 4~roll, b+1 4, dash d+2 - 31%
• 2 3~roll, u+4, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 33%
• u+4, b+1 4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbite - 35%

ЕХ Комбы:
• EX roll, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4, dash d+2 - 31%
• b+3~EX roll, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4, dash d+2 - 32%
• 2 3~EX roll, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4, dash d+2 - 38%

Антиэйр комбы:
• air to air jump punch~roll, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 19%
• antiair sai, roll, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 24%
• antiair teleport kick~air sai, roll, b+1 4, 4~neckbite - 25%
• antiair 4~teleport kick~air sai, roll, b+1 4, d+2 - 27%
• antiair jump kick~teleport kick~air sai, roll, b+1 4, d+2 - 29%
• NJP, b+1 4, b+1 4~roll, b+1 4~neckbite - 32%

Угловые комбы:
• u+4, 2 3 4, 2 3 4~roll, b+1 4~neckbite - 36%
• b+1 4, 2 3 4, 2 3 4~roll, b+1 4~neckbite - 39%

Хрей комбы:
• roll, u+4, b+1 4, 4~Хрей - 37%
• b+3~roll, u+4, b+1 4, 4~Хрей - 38%
• jump kick~sai, roll, b+1 4, 4~Хрей - 40%
• b+1 4, 4~roll, b+1 4, 4~Хрей - 40%
• u+4, b+1 4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~Хрей - 42%
• 2 3~roll, u+4, b+1 4, 4~Хрей - 43%

Угловые Хрей комбы:
• u+4, 2 3 4, 2 3 4~roll, b+1 4~Хрей - 44%
• b+1 4, 2 3 4, 2 3 4~roll, b+1 4~Хрей - 47%

Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)

FRAME DATA
EXECUTION

1 - 13
2 - 16
3 - 16
4 - 14

d+1 - 6
d+2 - 10
d+3 - 7
d+4 - 12

b+1 - 24
b+2 - 35
b+3 - 21
b+4 - 19

f+2 - 27
f+3 - 22

u+4 - 27

throw - 10

sai - 19
sai (full screen) - 42
sai (air) - 14
sai (air, full screen) - 38
neckbite - 21
teleport - 24
teleport (air) - 28-32
ball roll - 12
ball roll (max distance) - 28

ex sai - 20
ex sai (full screen) - 44
ex sai (air) - 16
ex sai (air, full screen) - 40
ex neckbite - 21
ex teleport - 24
ex ball roll - 12
ex ball roll (full screen) - 54

x-ray - 19

BLOCK ADVANTAGE

1 - 0
1,1 - 0
1,1,2 - 0
2 - 0
2,3 - 0
2,3,4 - 0
3 - 0
3,4 - 0
4 - 0
4,2 - 0
d+1 - -13
d+2 - -3
d+3 - -8
d+4 - 0
b+1 - 0
b+1,4 - 0
b+2 - -5
b+3 - -3
b+3,b+4 - -3
b+4 - -5
f+2 - 0
f+3 - 0
f+3,1+2 - -32
u+4 - +9
ball roll - -46
teleport (vs Mileena) - -23
teleport (air sai, vs Mileena) - -19
neckbite - -11
sai - -9
sai (air) - +~5 (height variable)
ex ball roll - -45
ex teleport (vs Mileena) - -11
ex teleport (air sai, vs Mileena) - +8
ex teleport (crouch block 2nd hit, air sai, vs Mileena) - -13
ex neckbite - -11
ex sai - -1
ex sai (air) - +~5 (height variable)
x-ray - -12

HIT ADVANTAGE

1 - 0
1,1 - +4
1,1,2 - +3
2 - +10
2,3 - +7
2,3,4 - +4
3 - +7
3,4 - +4
4 - 0
4,2 - +59
d+1 - -6
d+2 - +32
d+3 - +2
d+4 - +12
b+1 - +5
b+1,4 - +41
b+2 - +1
b+3 - +3
b+3,b+4 - +17
b+4 - +16
f+2 - 0
f+3 - +46
f+3,1+2 - +22
u+4 - +71
ball roll - +74
teleport (vs Mileena) - +28
teleport (air sai, vs Mileena, maximum) - +26
sai - +10
sai (air) - +~15 (height variable)
neckbite - 0
ex ball roll - +76
ex teleport (vs Mileena) - +15
ex teleport (air sai, vs Mileena) - +4
ex sai - +19
ex sai (air) - +~15 (height variable)
ex neckbite - +20
x-ray - +38
throw - +7
breaker - -6
breaker (air) - +~30 (height variable)

[MK9] Mileena

Добавлено: 20 сен 2013, 10:38
YuraKaiN
Если ты умеешь стабильно делать за Милину инстант-саи, то можешь знатно помучить Сайру зонингом и иметь при себе быстро накопленный метр. Но за все ансейфы, коих у нее много, будешь больно наказан. (экс-инстант-тп действительно крайне трудно наказывать (разве что апперкотом, если сидя заблочил) ведь там еще саи-входят с воздуха после тп).

[MK9] Mileena

Добавлено: 20 сен 2013, 13:16
Azerro
Инстант тп Милены наказывается аа троу на антисипейте.

[MK9] Mileena

Добавлено: 20 сен 2013, 15:30
611gd343
Видео как сайрекс наказывает миленкин ех теле. Смотрите с 3.35
[video][/video]

[MK9] Mileena

Добавлено: 11 окт 2013, 11:46
Sabotaj
Здравствуйте. Нупские вопросы позволите?:)
Когда играли с ребятами в самом начале МК. Происходила такая ситуация.
Вплотную друг к другу присаживались, и тот у которого нервы не очень, делал апперкот. А второй делал апперкот уже по первому.
Но милина, даже вплотную к игроку, не попадала апперкотом, и даже схватить не могла.
Да я читал, что у неё низкий хитбокс. Но почему то, по некоторым она как раз попадал, а по всем остальным нет. Притом сидела она вплотную, а апперкот просто попадал в воздух.
В чём фишка? Сидим же вплотную, но не попадает.

И еще. Есть у неё прием - назад вперёд Y. Прыгает и кусает.
Но в лобби противники делают такой же приём, только она не кусает а саи засовывает в ключицу и ковыряет.
Усиленный прыжок, не даёт такой эффект. В инете не нашёл что это.

Как сделать такой приём? Помогите плиз.

[MK9] Mileena

Добавлено: 11 окт 2013, 11:50
PlaHoY_rwtf
bf2 превращается в усиленную, если b2 прошел в хит И НЕ КИНУТЫ САИ.
Ты заметишь, что ножик в персонаже торчит (Если кинешь проджектайл, то он пропадет).
Вот и меняется скил в зависимости от этого.

[MK9] Mileena

Добавлено: 11 окт 2013, 12:11
Sabotaj
PlaHoY_rwtf писал(а):bf2 превращается в усиленную, если b2 прошел в хит И НЕ КИНУТЫ САИ.
Ты заметишь, что ножик в персонаже торчит (Если кинешь проджектайл, то он пропадет).
Я дико извиняюсь. Попробую разобраться в вашем предложении.

"Назад, вперед Y, превращается в усиленную если назад Y прошёл в удар(???), и не кинуты саи."

А причём здесь, назад Y??? Как он может попасть в удар, если приём назад, вперёд Y.
Причём здесь саи, я вообще не понял.

Я не замечаю ножика, так как она его грызёт. А у других она его ковыряет.

[MK9] Mileena

Добавлено: 11 окт 2013, 12:31
PlaHoY_rwtf
b2 = это удар, когда она напрыгивает и впихивает кинжал.
Если этот удар прошел в хит (не в блок), то нож остается торчать в сопернике
И тогда уже bf2 будет по другому смомотреться на хите.

Зайди в практику, нажми сначала b2, затем после него bf2. :acute:

[MK9] Mileena

Добавлено: 11 окт 2013, 12:44
Sabotaj
Я понял. Попробую. А что насчёт апперкота вплотную?

[MK9] Mileena

Добавлено: 11 окт 2013, 13:05
611gd343
Sabotaj писал(а):Я понял. Попробую. А что насчёт апперкота вплотную?
D4 делай)

[MK9] Mileena

Добавлено: 13 окт 2013, 05:48
Lees
Играю на PC в онлайне. Мейню Милинку. Довольно много моментов есть и вопросов. Особенно по матчапам.
1. Quan Chi. Его SkyDrop, который не на персонажа а рядом приземляется, можно ли как то наказать? Или же все таки лучше от блока. Я имею ввиду в плане надежности. Мне кажется можно наказать Rollом на реакцию. Но успеет ли он блок поставить? Да и еще это его комба B3,1+2 после приземления, под которой надо сначала присесть с блоком а потом быстро встать. В онлайне мне так наваляли пару раз. Кван Чи вообще не часто встречаются, особенно хорошие. Хочется в следующий раз быть более подготовленным.
2. Kung Lao. Вот так до сих пор не пойму, можно ли избежать всех его атак после телепорта просто присев. Да и D4 вроде неплохо наказывает телепорт и позволяет избежать атаки. Что насчет ролла - как наказания телепорта?
3.Johnny Cage. Какое то повальное увлечение в онлайне Кейджами. Причем много грамотных попадаются. Вот что с ним вообще делать за Милину я не знаю. В близи ловить нечего. Саями особо не поспамишь ибо эксовая нога. Остается только ждать ошибок и на реакцию что-то делать. Неплохо получается наказывать, когда он открывается, джаглом - f3, roll, u4, b14, 112, neckbite на 30%. Но через несколько игр такой трюк уже не прокатывает и отхватываю по полной. Если можно, помогите советами. Как вы играете против Кейджей? Чем подробней тем лучше)
4. b2 и f2. Есть ли у них какое-то практическое применение. И если да, то какое и в каких матчапах?

[MK9] Mileena

Добавлено: 13 окт 2013, 14:16
Beginner0k-TwM
Quan Chi:Ну смотри у кван чи по сути преимущества нету когда он делает скай дроп т.к. изначально когда он летит на тебя то он прилетает в блок и больно наказывается, так же когда он пытается прилететь за тебя ты можешь сделать на реакцию бэк дэш и блок,и он опять прилетит к тебе в блок. Т.е. если ты так начинаешь делать на реакцию, то прыгать на тебя и за тебя сразу отпадает,а если он прыгает перед тобой то бэк дешем ты выходишь на безопасное расстояние для его атак. А так как кванчи не вооружен хорошими нормалами,ему и нападать на тебя с такого расстояния будет нечем.
Kung Lao:Да ты правильно мыслишь,только когда он делает телепорт ты делай опять же вездесущий бэкдэш и ролл. Но обращай внимание на то чтобы это был не Екс ТП xD
Jhonny Cage: На Экз ноге не заморачивайся сильно т.к. преимущества он ДК не дает,кроме как выиграть в лайфлиде и приблизить тебя к стене. У милинки вроде тоже есть элементы прессинга 4,2. Но тут да в ближки она проигрывает и в сумме по демагу с джаглов тоже. Тут грамотно зонить и использовать d+4. Выиграть этот матч ап можно только майндгеймом.
Ну я даже не знаю какое у них мб преимущество,кроме как передать инициативу нападения противнику. Искючай их со своего арсенала. Максимум поприкалываться на новичками

[MK9] Mileena

Добавлено: 13 окт 2013, 18:47
Lees
Благодарю. Все гениальное просто. Про бэкдэш я даже и не подумал, одни джаглы и спешалы сразу в голову лезут что-то :) С Кейджем видимо придется больше зоннигу внимания уделить. В общем пойду пробовать.
p.s. Вообще d+4 какой-то универсальный ответ Милины почти на любую ситуацию, в любом матчапе xD

[MK9] Mileena

Добавлено: 14 окт 2013, 16:50
PlaHoY_rwtf
D4 Длина + хитбокс делают свое дело)

[MK9] Mileena

Добавлено: 16 окт 2013, 08:49
Lees
Размышления о комбах. Может кому пригодится или кто что подскажет полезное.
u+4, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbite - 34% (с fjp 37%) Основная комба которую я сейчас использую в онлайне. Два u4 намного проще (а главное надежнее) делать чем две b14. 1% не думаю что стоит того.
u+4, u+4, b+1 4, f3 2+3~roll, b+1 4~neckbite - 35% (с fjp 38%) То что я сейчас тренирую в замену предыдущей комбе. Да она тяжелее, но если разобраться с таймингом удара f3, думаю, не менее надежна. Этот удар вообще не получается, если рано нажать, а если поздно то после 2+3 Милина долго восстанавливается и думаю ее можно неплохо наказать вейап атакой какой-нибудь. В общем как будет получатся не менее надежно основного джагла - буду проводить полевые испытания.

Джаглы начинающиеся с njl. Если в воздухе поймали противника то вот эту в идеале сделать: njl, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbite - 33%. Пока это самое большое (и надежное) без экс полоски что я нашел. f3 2+3 вместо 4 не пробовал, но это может увеличить на 1-2% урон теоретически. Только вот если противник стоял на земле во время njl, то он может отлететь довольно далеко и мы не достанем u4. Тогда надежней вариант njl, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbite -31%. Урон меньше, но зато мы точно сделаем комбу.
ну и вот некоторые другие варианты, на разные случаи:
njl~air sai, dash 43 roll~ b14~neckbit -28%. Для меня немного непривычна, чаще пользуюсь без 43, а сразу ролл, но в конце делаю b14, 4~neckbit - 26%. в 28 процентной не получается такая концовка. В общем если после njl кинуть саи, то думаю что-то из этого стоит делать.
njl~teleport kick~air sai, roll, b14~neckbit - 26%. По моему самая простая. Немного протаймить ролл при приземлении если только. Но в целом, из всего этого, проще всего делать. Опять же мое мнение.
njl~roll, b14, dash 112~neckbit - те же 26%. Если удобней, то можно ее. Только после рола тело как то странно разворачивается, ближе к углу неудобно, можно комбу сорвать.

42 хороший элемент прессинга, если попадаю в хит использую вот эти комбы:
42~teleport kick~air sai, roll, b14~neckbit - 29%. Обычно делаю ее. Сложность только с роллом опять же. Если сделать экс саи его (ролл) легче протаймить, что бывает полезно к концу раунду, чтобы наверняка сделать весь джагл. Нанесет на 1% больше урона.
42~roll, b14, dash 112~neckbit те же 29%. делаю реже ввиду моей нелюбви (на первых порах, сейчас все равно уже) к джаглам с дешами. Хотя эта проще в плане того что не надо парится с роллом. Так же комба в приоритете если вы попали каким то образом b2 по врагу. нанесет 31 %.

Угловые комбо. То что я так и не смог понять. Как сделать две 234 подряд. Даже в практисе раз на 10 выходит. Какой-то жуткий там тайминг для меня. Использую пока обычные комбы.
Хотя я вот даже до сих пор не могу себя приучить после телепорта кидать саи (когда противник в воздухе). И наказываю противника 7% вместо джагла.
Из экс комб использую только вот эту по сути EX roll, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbit - до 39% в зависимости что было до экс рола. Дэш-апперкот в конце у меня так и не получается стабильно (можно вроде 42% нанести, если в начале сделать fjp 23).
комбы с jik пока не пробовал и не тренировал. В игре если поподаю в хит, то саи, ролл, а дальше как пойдет :D С деш 42 и другим что можно сделать после jik пока не хочется заморачиваться, сначала разберусь с тем что выше упоминал.

edit. как оказалось в комбе 42~roll, b14, dash 112~neckbit деш перед 112 (в отличии от той же: roll, u4, b14, dash 112~neckbit) не нужен. Ну да ладно. Раз уж написал, оставлю)

[MK9] Mileena

Добавлено: 16 окт 2013, 10:25
Кай
Размышления о комбах. Может кому пригодится или кто что подскажет полезное.
u+4, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbite - 34% (с fjp 37%) Основная комба которую я сейчас использую в онлайне. Два u4 намного проще (а главное надежнее) делать чем две b14. 1% не думаю что стоит того.
u+4, u+4, b+1 4, f3 2+3~roll, b+1 4~neckbite - 35% (с fjp 38%) То что я сейчас тренирую в замену предыдущей комбе. Да она тяжелее, но если разобраться с таймингом удара f3, думаю, не менее надежна. Этот удар вообще не получается, если рано нажать, а если поздно то после 2+3 Милина долго восстанавливается и думаю ее можно неплохо наказать вейап атакой какой-нибудь. В общем как будет получатся не менее надежно основного джагла - буду проводить полевые испытания.

Джаглы начинающиеся с njl. Если в воздухе поймали противника то вот эту в идеале сделать: njl, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbite - 33%. Пока это самое большое (и надежное) без экс полоски что я нашел. f3 2+3 вместо 4 не пробовал, но это может увеличить на 1-2% урон теоретически. Только вот если противник стоял на земле во время njl, то он может отлететь довольно далеко и мы не достанем u4. Тогда надежней вариант njl, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbite -31%. Урон меньше, но зато мы точно сделаем комбу.
ну и вот некоторые другие варианты, на разные случаи:
njl~air sai, dash 43 roll~ b14~neckbit -28%. Для меня немного непривычна, чаще пользуюсь без 43, а сразу ролл, но в конце делаю b14, 4~neckbit - 26%. в 28 процентной не получается такая концовка. В общем если после njl кинуть саи, то думаю что-то из этого стоит делать.
njl~teleport kick~air sai, roll, b14~neckbit - 26%. По моему самая простая. Немного протаймить ролл при приземлении если только. Но в целом, из всего этого, проще всего делать. Опять же мое мнение.
njl~roll, b14, dash 112~neckbit - те же 26%. Если удобней, то можно ее. Только после рола тело как то странно разворачивается, ближе к углу неудобно, можно комбу сорвать.

42 хороший элемент прессинга, если попадаю в хит использую вот эти комбы:
42~teleport kick~air sai, roll, b14~neckbit - 29%. Обычно делаю ее. Сложность только с роллом опять же. Если сделать экс саи его (ролл) легче протаймить, что бывает полезно к концу раунду, чтобы наверняка сделать весь джагл. Нанесет на 1% больше урона.
42~roll, b14, dash 112~neckbit те же 29%. делаю реже ввиду моей нелюбви (на первых порах, сейчас все равно уже) к джаглам с дешами. Хотя эта проще в плане того что не надо парится с роллом. Так же комба в приоритете если вы попали каким то образом b2 по врагу. нанесет 31 %.

Угловые комбо. То что я так и не смог понять. Как сделать две 234 подряд. Даже в практисе раз на 10 выходит. Какой-то жуткий там тайминг для меня. Использую пока обычные комбы.
Хотя я вот даже до сих пор не могу себя приучить после телепорта кидать саи (когда противник в воздухе). И наказываю противника 7% вместо джагла.
Из экс комб использую только вот эту по сути EX roll, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbit - до 39% в зависимости что было до экс рола. Дэш-апперкот в конце у меня так и не получается стабильно (можно вроде 42% нанести, если в начале сделать fjp 23).
комбы с jik пока не пробовал и не тренировал. В игре если поподаю в хит, то саи, ролл, а дальше как пойдет :D С деш 42 и другим что можно сделать после jik пока не хочется заморачиваться, сначала разберусь с тем что выше упоминал.

edit. как оказалось в комбе 42~roll, b14, dash 112~neckbit деш перед 112 (в отличии от той же: roll, u4, b14, dash 112~neckbit) не нужен. Ну да ладно. Раз уж написал, оставлю)
В целом всё верно. Но есть тонкости.

Как второе действие в комбах, например после u+4 имеет смысл делать инстант саи, или ЕХ инстант саи ситуационно в случае если у противника больше 2х баров. Там от общей комбы жертвуется ~5% дамага, но какой в них толк если комба будет брейкнута. А так анблокабл (u+4 isai) уже приличный урон и брейкер сопернику придется тратить на остаток.

[MK9] Mileena

Добавлено: 19 окт 2013, 13:13
Lees
Кай писал(а):Как второе действие в комбах, например после u+4 имеет смысл делать инстант саи, или ЕХ инстант саи ситуационно в случае если у противника больше 2х баров. Там от общей комбы жертвуется ~5% дамага, но какой в них толк если комба будет брейкнута. А так анблокабл (u+4 isai) уже приличный урон и брейкер сопернику придется тратить на остаток.
Благодарю. Сразу появляются интересные мысли: к слову инстант саи можно делать и после ролла, например вместо b14, если у противника набралась шкала на брейкер.

А вообще, Neckbite может быть брейкнут?

[MK9] Mileena

Добавлено: 20 окт 2013, 02:21
Lees
jik~air sai, dash 42 roll~ b14~neckbit - 31%. Получается когда враг стоит и бьешь чуть ниже коленки. Тело подлетает довольно высоко и успеваешь сделать деш 42. А вот если враг сидит, как не пробовал, не успеваю. В этом случает если только так: jik~air sai, roll, b14, 4~neckbit- 29%. Также можно "деш 112" вместо "4" вставить, но тогда невозможно завершить некбайтом или саями. Как следствие урон меньше на 1%. Экс саи в крайней комбе срывают оную - не успеваешь роллом. А вот в первой хоть и не возможен будет dash 42, зато можно сделать продолжение как во второй. Урон таки меньше, но экс саи могут быть полезны против брейкера противника в этом случае. [Спасибо Каю]
ps. Против ДК по уверенней стал. 5 к 5 где-то соотношение у меня сейчас. Помогло, как это не странно более аккуратное использование саями (сай?). Я ими по прежнему спамлю, но уже с некотороми "перерывами", чередую с простым приседанием (без блока). Профилактика против шадоу кика. С расстояния враг зачастую его применяет чтобы сблизиться и тогда наказываю. Правда экс версия все равно попадает :(

[MK9] Mileena

Добавлено: 21 окт 2013, 12:15
Кай
А вообще, Neckbite может быть брейкнут?
Да тут не в этом дело, вот пускай опп отожрал u4. И у него есть брейкер. И ты продолжаешь u4 и он его брейкает - результат ты нанес урон только с u4.
А если опп отожрал u4 потом ты делаешь инстант саи и продолжаешь чем нить, и соперник брейкает продолжение то результат - он отожрал урос с u4 и саи, что больше чем в 1 случае =\
jik~air sai, dash 42 roll~ b14~neckbit - 31%.
Это забудь. Имхо. Ты в бою не увидишь сел ли противник или стоял.

[MK9] Mileena

Добавлено: 21 окт 2013, 12:24
Кай
Против ДК по уверенней стал
Против ДК у миленки адекватный матч ап. Главное стабильность iSai с места.

[MK9] Mileena

Добавлено: 21 окт 2013, 12:57
CheapEddie
Кай писал(а):
Против ДК по уверенней стал
Против ДК у миленки адекватный матч ап. Главное стабильность iSai с места.
7-3 в пользу ДК, один из самых сложных у этой стервы вообще.