Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
обожаю рюкенов которые спамят хадокены с шарюкенами ) когда только начинал играть, жутко беислся от этого, сейчас играю не намного лучше, но вот таких вот дурачков наказывать научился ) всему свое время )
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 11 апр 2013, 18:14
Kewdzo
Тихий писал(а):
dr3mr писал(а):
у Жури есть полет ногой
который не оверхед и влетает обычно в блок,
как это не оверхед?
прикинь, вот что надо делать в патче 2013 - сделать дайвкик оверхедом
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 11 апр 2013, 19:05
Famas
Да уж слава яйцам, что не оверхед хоть. Но я про другое, имел ввиду попадать им в противника в то время, пока он восстанавливается после хадукена- когда он блок еще не может поставить.
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 11 апр 2013, 22:25
rion_nagel
45 фреймов рекавери хадукена у рю, у кена 47. 3/4 секунды. Отогнать в угол и гнобить всем чем можно - со временем сам научишься. Юри может дешем пробегать, фокусом (им же и наказать может), дайв киком (только не делать 3 удара, если не уверен - делать 1), можно зарядить фухаджин, пэрри к врагу и сделать комбу, при умении можно даже закидать фухаджинами. Если враг мешит срк - блочить/бэйтить и каказывать.
обясните(можн в лс чтоб несрать в теме) я путаюсь в терминах.. что значит краб? крабло, мне всегда думалось.. что это нытливое существо, постоянно винящее либо унылость своего персонажа,либо сетует на то что его неправильно убивают.. и вообще фаза луны не предрасполагает к победам))) а товрищ в первом рядц говорит что краб.. это тот кто сидит в углу и блочит.. ничего непонимаю..(я думал это туртлы сидят и блочат)))
обясните(можн в лс чтоб несрать в теме) я путаюсь в терминах.. что значит краб? крабло, мне всегда думалось.. что это нытливое существо, постоянно винящее либо унылость своего персонажа,либо сетует на то что его неправильно убивают.. и вообще фаза луны не предрасполагает к победам))) а товрищ в первом рядц говорит что краб.. это тот кто сидит в углу и блочит.. ничего непонимаю..(я думал это туртлы сидят и блочат)))
крабы ноют, основная аудитория русских крабов сидят в группах вконтакте.
туртлы убегают по углам, сидят и блочат
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 25 ноя 2013, 19:48
Epsik
Кто-нибудь что-нибудь думает по поводу изменений Джури в Ультре?
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 25 ноя 2013, 20:00
Kewdzo
Epsik писал(а):Кто-нибудь что-нибудь думает по поводу изменений Джури в Ультре?
ТОП или близко к ним, в зависимости как сильно будут других бафать
- Ultra 2 is improved. Hit box expanded forward to make it easier to combo. (Скорее всего комбить можно будет без метра 1фр линком или через дайв кик в пятку по всем)
- It's possible her standing normals can chain/link(?) into her sweep now. (хард нокдаун с любого дерьма)
- Toward + Medium Kick is now airborne from the first frame. (сомнительно, ну типо теперь можно будет бейтить всякие грабы и комбить если выходит кх...странный бафф)
- Jump Heavy Punch no longer knocks down. (фузигвард сетапы уже не будут пахать...жалко, но и без них легко обойтись можно)
- Level 2 Focus Attack, Toward Jump Medium Punch into Jump Heavy Punch connects. (смысл, если последнее поправили?)
- Far Standing Light Kick is now 4f. (возможно что-то интересное появится...-1фр стартапа всегда приятно)
- Crouching Medium Kick is now 5f. (Считаю сильным баффом, основная пока, которая еще и АА бафнута даже на 1фр, что упростит и без того простые комбы...для истинных ценителей всегда останется cr.mp с дамагом на 10 больше и все тем же стартапом в 6фр)
- Far Standing Heavy Kick is airborne from the 3rd frame now (used to be 6th frame). (Опять же и не понятно зачем менять надо было?)
- Standing Light Punch hitbox has been expanded downward, possibly letting her hit crouching opponents? (Если действительно по всем, то появится новая бнб cr.lk-st.lp.-cr.mk-HK Senpusha без прожектайла, метра и с простым конфермом и элементарным выполнением с окнами по 3фр)
- EX Pinwheel Kick is now invincible up to 7f. (оууууеееее...терь уж не перебьют. Некоторые блок стринги действительно раздражали, теперь будет все куда проще)
- Level 2 Focus Attack, backdash, Jump forward HP connects. (что и прошлое про фокус)
- Far Medium Punch can now be cancelled. (Можно сближаться и делать зарядку, не опасаясь вифнутого спешала, мб даже пресинг можно будет вменяемый поставить)
- Ultra 1 invicibility frames (on activation) reduced, from 1~4f to 1~2f. Duration on Ultra reduced from 900f to 700f. (грусть печаль, но У1 была имбалой, порезка времени норм, инвулы и тк не замечал, а есл и замечал, то они были на мити, так что все норм)
- Crouching Light Kick->Crouching Light Kick->Crouching Medium Kick is now possible. (Что ессесно круто, и думаю не надо объяснять)
- While in Feng Shui Engine mode, startup of both Close Standing Medium Kick and Close Standing Medium Punch has been changed to be the same as in her regular mode. (Непонятки)
- Crouching Medium Kick recovery reduced to 16f (used to be 17f). (так и говорят нам "Юзайте больше cr.mk")
- EX Pinwheel Kick is now -15f on block (used to be -14f). (Посмотрели видео с МФА [off][/off], и подумали "Что-то времени не хватает напанишить, надо бы поправить)
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 26 ноя 2013, 13:41
Epsik
Kewdzo писал(а):
Epsik писал(а):Кто-нибудь что-нибудь думает по поводу изменений Джури в Ультре?
- Ultra 2 is improved. Hit box expanded forward to make it easier to combo. (Скорее всего комбить можно будет без метра 1фр линком или через дайв кик в пятку по всем)
- Toward + Medium Kick is now airborne from the first frame. (сомнительно, ну типо теперь можно будет бейтить всякие грабы и комбить если выходит кх...странный бафф)
- Jump Heavy Punch no longer knocks down. (фузигвард сетапы уже не будут пахать...жалко, но и без них легко обойтись можно)
- Level 2 Focus Attack, Toward Jump Medium Punch into Jump Heavy Punch connects. (смысл, если последнее поправили?)
- While in Feng Shui Engine mode, startup of both Close Standing Medium Kick and Close Standing Medium Punch has been changed to be the same as in her regular mode. (Непонятки)
- Есть маленькая надежда на Fuhajin Store -> Ultra 2 мидскрин
- Краш лоу пок. Дикий бафф, на мой взгляд. Им и раньше можно было всякую хрень крашить, но делался он как часть футсис, со значительного расстояния. Теперь можно сделать впритык и наказать троу-тек. А в контер с оверхеда есть комбо.
- Сам сетап никуда не делся. Другое дело, что он стал ансейвовым. Если быть откровенным, то и старый тру сейвом не был - опытный противник мог текнуться и наказать.
- Сомневаюсь, что j.HP перестанет нокдаунить воздушные цели. А если и перестанет - у него высокий джаггл потенциал, это комба, чёрт побери. Другое дело, нафиг это делать после фокуса, если есть куда больее сильные варианты. Собственно, это мне и интересно - эта комба в АЕ была изначально, почему её как изменения анонсируют?
- Два слова: дикий бафф. В FSE MP и MK у Джури имеют стартап на 2 фрейма больше. Вот это выпилили. Т.е. FSE Sekku > MP теперь линк не в два фрейма, а в четыре. Плюс, если тайминг хороший, можно продлевать FSE комбы через кенсел второго удара L Сенпуши, что на 20 урона больше, чем через H Сенпушу. Ну, или можно продолжать после кенсела H версии, играя лицом, т.к. окно огромное. На Шорьюкене ходят слухи, что ещё и корявые хитбоксы пофиксили, в частности - f.HK.
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 27 ноя 2013, 12:41
Kewdzo
Epsik писал(а):- Есть маленькая надежда на Fuhajin Store -> Ultra 2 мидскрин
- Краш лоу пок. Дикий бафф, на мой взгляд. Им и раньше можно было всякую хрень крашить, но делался он как часть футсис, со значительного расстояния. Теперь можно сделать впритык и наказать троу-тек. А в контер с оверхеда есть комбо.
- Два слова: дикий бафф. В FSE MP и MK у Джури имеют стартап на 2 фрейма больше. Вот это выпилили. Т.е. FSE Sekku > MP теперь линк не в два фрейма, а в четыре. Плюс, если тайминг хороший, можно продлевать FSE комбы через кенсел второго удара L Сенпуши, что на 20 урона больше, чем через H Сенпушу. Ну, или можно продолжать после кенсела H версии, играя лицом, т.к. окно огромное. На Шорьюкене ходят слухи, что ещё и корявые хитбоксы пофиксили, в частности - f.HK.
- Мб даже поизвращаться дадут через фадц, надо еттить короче
- Вот это я не подумал...
- Опять же надо тестить
Вообщем в целом баффы хороши, ждем больше инфы со следующих лок тестов
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 27 ноя 2013, 22:05
Epsik
1:16 - очень странное поведение j.HS у Джури.
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 28 ноя 2013, 08:10
Zanderok
Jump Heavy Punch no longer knocks down.
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 28 ноя 2013, 09:28
Epsik
Тьфу, j.HP. "No longer knocks down" обычно не обозначает "ставит на землю без хитстана".
Экс Шикусен сэйф. ТК Экс Шикусен > sc.MP- тру блокстринг.
j.HP комбится в cr.HP даже с высоты "Fuck you anti-airs!". Всё ещё ведет себя хрен пойми как по воздушным целям.
Инфа с СРК.
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 30 ноя 2013, 23:40
Kewdzo
Epsik писал(а):Экс Шикусен сэйф. ТК Экс Шикусен > sc.MP- тру блокстринг.
j.HP комбится в cr.HP даже с высоты "Fuck you anti-airs!". Всё ещё ведет себя хрен пойми как по воздушным целям.
Инфа с СРК.
Они таки убрали принудительное продолжение если попадаешь в блок...теперь в 1 ультре можно норм сближаться через него, прикрываясь прожектайлом А вот с jHP надеюсь все же придумают что-то вменяемое о_О Или будем извращаться и находить новые сетапы и места, где такое поведение нормала будет юзабельно
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 01 дек 2013, 01:33
Epsik
Ну, сейчас он юзабелен везде, где противник не прыгает. Это бага, я уверен в этом. Ставящий на землю нормал - ещё куда ни шло, но снимающий хитстан? Это перебор.
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 02 дек 2013, 07:49
Kewdzo
Juri
Official Changes???
Close Standing LP hitbox expanded downward
Close Standing MP start-up speed during Feng Shui Engine now the same as normal version
Close Standing MK start-up speed during Feng Shui Engine now the same as normal version
Far Standing MP now Special-cancellable
Far Standing LK start-up reduced from 5F to 4F
Far Standing HK becomes airborne on 3F instead of 6F; hitbox size during Feng Shui Engine now the same as normal version
Crouching MK start-up reduced from 6F to 6F; recovery reduced from 17F to 16F
Diagonal Jump HP no longer causes knockdown
Sekku (F+MK) now airborne from 1st frame of start-up
Kasatushi now takes recoverable damage when absorbing attacks
EX Shikusen now has input follow-ups like the normal version
EX Senpusha invincibility time increased from 1-6F to 1-7F; changed from -14F to -15F on block
Feng Shui Engine (UC1) invincibility time reduced from 1-4F to 1-2F; at max Revenge Gauge, active length reduced from 900F to 700F
Kaisen Dankairaku (UC2) hitbox slightly expanded forward
с srk
Пошли нерфы, что приводит джурьку обратно в мид таеры =) Перри теперь как в простом ССФ работает, теперь нельзя будет на 1хп вейкнуться от хадукена в мити. Польза У2 перед У1 становится почти очевидной (пресинг через ех дайв, а-ля кемми, при попадании в хит - ультра)
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 02 дек 2013, 08:27
Zanderok
А в АЕ чтоли не было прессинга через дайв кик с выходом в У2? вроде был
Juri [SSFIV:AE]
Добавлено: 02 дек 2013, 09:23
Kewdzo
Zanderok писал(а):А в АЕ чтоли не было прессинга через дайв кик с выходом в У2? вроде был
он ансейфовый (максимум -2, если делать ТК лайтДК что сложновато), теперь это трублокстринг и довольно простой ^_^