The King of Fighters XV
Добавлено: 01 ноя 2021, 10:14
Сер, Вы что курите?
"Не надо работать с фактурой" В мультяшной графике, в отличие от "реалистичной", невозможно пользоваться фотореференсами и фототекстурами, и нужно всё ручками рисовать. Мелкие царапины и "фактуру" джинс художники по текстурам буквально выфотошопливают из фоток или покупают библиотеками, а "симуляцию отражений" за них рисует графический движок в пару кликов по шейдеру.
Подавляющее большинство моделек в движках с "реалистичной" стилистикой требуют от моделлера создать скульпт, сделать из него лоупольку, запечь в маски рельеф из хайпольки, и сделать скелет, который анимируется на изи-бризи, в то время как в играх от арков деформируются и масштабируются части тела, а след оружия по воздуху это не спрайт и не партикль, а модель оружия, которая заведомо выполнена с поправкой на деформацию в кадре с трёхмерными анимированными моделями спецэффектов.
Если ты внимательно посмотришь на моё изначальное сообщение, то заметишь, что я конкретно упомянул технические сложности с анимацией. А если ты потратишь время на просмотр и прослушивание видео, которое я скинул, то ты перестанешь отрицать технические сложности, которые Арки испытывали, когда впервые покадрово анимировали вертексной анимацией волосы Миллии, трансформацию Зато и абсурдно-комедийные эффекты, которые имеет Фауст в каждом своём движении. Также, ты увидишь, сколько труда вложено в то, чтобы трёхмерные модельки выглядели как спрайты до тех пор, пока не начнёт крутиться камера, и узнаешь, что им по три месяца приходилось разрабатывать модельку каждого персонажа.
В абсолютном большинстве современных файтингов используется физика встроенная в движок для симуляции движения одежды и волос, что выглядит мегатопорно, зато делается в два клика. А модели анимируются по костям, к которым благодаря этому можно без затруднений привязать одежду любой формы. Что позволяет насвинячить в теккене и соулкалибуре гардероб. Все эти упомянутые моды по страйву выглядят мегатопорно, потому что подавляющее большинство их берёт базовую модельку и тупо срезает с неё куски, а появившиеся оголённые женские тела не имеют даже малейшей доли анимаций, которая разработана для базовых моделек.
Это что касательно сравнения технической стороны и внимания к дизайну моделек у СНК и арков.
А что касательно бетки КоФ15 - моя конечная мысль заключается в том, что у этой игры гораздо более большой стартовый ростер, чем у других 2Д-драчек, и я выразил желание видеть больше персонажей в бете. Больше всего мне бросается в глаза факт, что команды состоят из трёх бойцов, а в бетке их будет не 9, а 8. Я был бы абсолютно доволен, если бы их было 12.
"Не надо работать с фактурой" В мультяшной графике, в отличие от "реалистичной", невозможно пользоваться фотореференсами и фототекстурами, и нужно всё ручками рисовать. Мелкие царапины и "фактуру" джинс художники по текстурам буквально выфотошопливают из фоток или покупают библиотеками, а "симуляцию отражений" за них рисует графический движок в пару кликов по шейдеру.
Подавляющее большинство моделек в движках с "реалистичной" стилистикой требуют от моделлера создать скульпт, сделать из него лоупольку, запечь в маски рельеф из хайпольки, и сделать скелет, который анимируется на изи-бризи, в то время как в играх от арков деформируются и масштабируются части тела, а след оружия по воздуху это не спрайт и не партикль, а модель оружия, которая заведомо выполнена с поправкой на деформацию в кадре с трёхмерными анимированными моделями спецэффектов.
Если ты внимательно посмотришь на моё изначальное сообщение, то заметишь, что я конкретно упомянул технические сложности с анимацией. А если ты потратишь время на просмотр и прослушивание видео, которое я скинул, то ты перестанешь отрицать технические сложности, которые Арки испытывали, когда впервые покадрово анимировали вертексной анимацией волосы Миллии, трансформацию Зато и абсурдно-комедийные эффекты, которые имеет Фауст в каждом своём движении. Также, ты увидишь, сколько труда вложено в то, чтобы трёхмерные модельки выглядели как спрайты до тех пор, пока не начнёт крутиться камера, и узнаешь, что им по три месяца приходилось разрабатывать модельку каждого персонажа.
В абсолютном большинстве современных файтингов используется физика встроенная в движок для симуляции движения одежды и волос, что выглядит мегатопорно, зато делается в два клика. А модели анимируются по костям, к которым благодаря этому можно без затруднений привязать одежду любой формы. Что позволяет насвинячить в теккене и соулкалибуре гардероб. Все эти упомянутые моды по страйву выглядят мегатопорно, потому что подавляющее большинство их берёт базовую модельку и тупо срезает с неё куски, а появившиеся оголённые женские тела не имеют даже малейшей доли анимаций, которая разработана для базовых моделек.
Это что касательно сравнения технической стороны и внимания к дизайну моделек у СНК и арков.
А что касательно бетки КоФ15 - моя конечная мысль заключается в том, что у этой игры гораздо более большой стартовый ростер, чем у других 2Д-драчек, и я выразил желание видеть больше персонажей в бете. Больше всего мне бросается в глаза факт, что команды состоят из трёх бойцов, а в бетке их будет не 9, а 8. Я был бы абсолютно доволен, если бы их было 12.