stosn писал(а):IKAN писал(а):
Там +3 и, если Кэсси делает 212, где 2 - 6 фреймов, то в окно 3 фрейма не влезет ни бэкдэш, ни прыжок, ни тем более нормал.
Если сделали так, что там +3,то и бекдеш и армор влезут
Скорее всего да. Однако там разный плюс в зависимости от высоты.
Barrogh писал(а):Чем мне не нравятся такие шкалы - это то, как произвольные аспекты персонажей вдруг равноценны и не зависят друг от друга. То есть, например, рестенд - это всегда 1 балл вне зависимости то того, что еще персонаж может. Иметь рестенд на Кенши (любом) и Ронине - это разные вещи, например.
В чём конкретно различие? Как можно улучшить шкалу по этому параметру?
Barrogh писал(а):То же касается и остальных критериев. Абстрактный пример: почему плохой прессинг или его отсутствие - это 1, а не 0, и почему хороший прессинг - это 4, а не 5, например? Инкремент в 1 балл и минимальные значения - они чем-нибудь обоснованы? То же и сравнительная ценность - вы уверены, что лучший в этой игре зонинг эквивалентен по ценности лучшему рашдауну?
Отличный пример! Действительно, это промахи шкалы. Прессинга не может не быть, так как разработчики сделали хотя бы один тул у каждого персонажа, чтобы хоть как-то прессить, а вот зонинга точно нет у Джейсона в вариации Релентлесс, поэтому 0 - это для него. Окей, прессинга не может не быть, тогда самый низкий балл нужно давать персонажу, у которого этот тул единственный, чем можно прессить, то есть поменять второй пункт на первый, а остальные заменить. Я делал шкалу и с тремя значениями - 0 1 2 3 или просто 1 2 3, получалось хорошо, однако я захотел учесть побольше параметров, например в миксапах, и расширил оценку до 0 1 2 3 4 и 1 2 3 4. Затем я хотел сделать прессинг, зонинг и миксапы да, равноценными, то есть иметь возможность оценить их от 1 до 4. Все значения обоснованы силой выраженности возможности персонажа, то есть минимальное значение - это слабая выраженность, 0 - полное отсутствие, а 4 - максимальная сила выраженности. Насчёт сравнительной ценности: пожалуй да, лучший зонинг эквивалентен лучшему рашдауну.
Barrogh писал(а):Футси... Я думал, что тут не только рейндж важен, но и то, чем с этого рейнджа персонаж может угрожать. Туда же паниши (внезапно, проделанные с расстояния, они являются неотъемлемой частью футсиса, но тут это отдельная категория) - по указанным критериям получается, что неважно, на сколько вы это делаете, на 2% или на 40%. Вместо этого у нас есть "средний дамаг" (и пофиг, с 0 метрами или с 3-мя, ага), и неважно, что у вас на него выходы только с 15+ф нормалов вплотную, которые не соответствуют классификации этого же персонажа по способностям паниша (ведь у него длинная и быстрая пока, 10/10 паниши, если верить этой таблице, чо!).
Ты прав. Важен не только рендж, но и комбо потенциал. В продвинутом тезисном варианте шкалы я учёл гораздо больше, чем в текущей шкале, однако, это черновой вариант и, если его использовать, то грамотно проанализировав каждый пункт и скорректировав его нужным образом. Пожалуй, я выложу в шапку и черновой вариант тоже. Паниши я рассматриваю как паниши в блок, а футсис паниш имеет место быть как раз благодаря ренджу нормалов. Средний дамаг - это сумма оптимального дамага на мидскрине с оптимальным дамагом в углу без метра и с 1 метром, разделённая на 4. Довольно неточная и интуитивная оценка, если не считать это всерьёз. Опять же в черновом варианте есть другой способ оценки.
Barrogh писал(а):Анблокаблы в отдельную категорию вот предлагают. Это вообще зачем? Почему возможность добавить дамаги в комбу за метр - это лишних 2 очка в этой категории, хотя это просто комбо дамаг? Почему его наличие как инструмент разводок или спейс контроля вдруг как-то влияет не на зонинг/прессинг/антизонинг/другое, а просто тупо добавляет абстрактный балл за свое существование, не важно, хорош он, плох, нужен для геймплана чара, или что там?
Анблокабл хорош. А гарантированный анблокабл - не часть комбы, это гарантия. Обычный анблокабл обычно делают без метра, а гарантированный - с метром. Приведи примеры "хороших" и "плохих" анблокабл атак.
Barrogh писал(а):Продолжать демонстрировать чувствительность оценки от контекста можно очень долго...
Я думал, что первого треда по натягиванию совы на глобус хватит, но нет

Продолжать критиковать можно очень долго. Я бы хотел, чтобы ты подумал как улучшить шкалу, чтобы она оценивала точно.
Rufuss,
Bayun,
Deu_s, вы выложили свои оценки. Их необходимо обдумать ещё раз, проверить. Я никогда не доверяю тому, что оценено только один раз. Постараюсь оценить персонажей заново как будет время. Если есть люди, готовые мне в том помочь, я буду только рад. После повторной оценки и, если будет, обсуждения, я буду размещать результаты в шапку. Если шкала будет меняться, то персонажей нужно будет оценивать заново по тем параметрам, которые изменились.
Barrogh писал(а):Обычно оценка идет исходя из конкретных матчапов с конкретными чарами, с учетом того, как каждый из чаров будет пытаться действовать, чтобы выиграть данный конкретный матч. Конечно, тут тоже свой адок есть - ваш суммарный счет по всем матчапам не поможет в матчапе конкретном, а ориентирование на определенную таким образом таерность - это уже совсем мета, потому что практическое применение такого листа зависит от правил репика, наличия чар.лока на среднестатистическом турнире и так далее.
С другой стороны, вы хотя бы матчап можете оценить, а не просто абстрактное число, которое не учитывает даже взаимодействие между аспектами персонажа и опциями оппонента, которые как мне кажется, легко могут сбить ценность, юзабельность и эффективность какого-то аспекта до нуля и обратно.
Пожалуй, чтобы оценить матчап, нужно сначала оценить возможности персонажей, а затем сравнить их крайние показатели. Если у персонажа X лучший прессинг и миксапы, а у персонажа Y долгая пока и армор, то персонаж X будет иметь 2 преимущества над персонажем Y. Если сравнить все параметры X и Y по их крайним показателям, то в итоге получим численное значение преимуществ X над Y и Y над X, у кого их больше, того и матчап, а то, насколько их больше, позволяет определить число матчапа.
AlhiM писал(а):Примечательно что у такой схемы есть два режима:
1)Абсолютные показатели - это как АЙкан предложил просто оценить тот или иной параметр в вакууме;
2)Относительные показатели (RankMode) - оценка параметров дается в соотношении всех других персонажей (по сути таерность отдельно зонинга, атаки, защиты ....);
з.ы. И надо четко понимать что это всё показывает сильные/слабые стороны персонажа, а не его таерность.
Насчёт абсолютных и относительных показателей - очень хорошая идея. Пока что предлагаю заняться именно допиливанием абсолютных показателей.
AlhiM, разъясни, как составлять относительные показатели? Приведи пример.
Всё правильно, возможности персонажей, его сильные и слабые стороны - это не таерность.
Barrogh писал(а):Меня больше заботит вопрос получения этих очков, потому как, например, мы задаем критерий силы чара на футсях исключительно рейнджем конкретного нормала, даже если это не единственный и/или не самый важный футси-тул, и вне зависимости от того, что мы имеем с успеха на футсях. Такие проблемы есть со многими критериями.
Хорошо. Тогда какие ещё критерии силы чара на футсях ты видишь? С какими конкретно критериями такие проблемы? Что бы ты в них поменял?
ZorN писал(а):В связи с этим, я считаю, что IKAN совершенно точно определил название темы не как тир-лист персонажей, а как оценка их возможностей. При этом он оценивает их не между собой, а относительно "идеального" персонажа, используя шаблон.
Именно.
Выложил черновой вариант критериев.