Страница 2 из 5

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 07:27
stosn
IKAN писал(а): Там +3 и, если Кэсси делает 212, где 2 - 6 фреймов, то в окно 3 фрейма не влезет ни бэкдэш, ни прыжок, ни тем более нормал.
Если сделали так, что там +3,то и бекдеш и армор влезут

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 07:32
JTF
Отличная идея, отличная шкала. Главное, чтоб не пропало это. Хороший подход. Самое интересное, это потом сравнить персов с одинаковым по данной шкале потенциалом. Возможно это сравнение приведёт к некоторым корректировкам метода. В целом очень даже. Плюс ко всему это собирательная информация про перс, которая потом в гайды может быть добавлена. Вот бы кто по опытней пооценивал персов по данной шкале, было бы круто

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 08:38
Barrogh
Чем мне не нравятся такие шкалы - это то, как произвольные аспекты персонажей вдруг равноценны и не зависят друг от друга. То есть, например, рестенд - это всегда 1 балл вне зависимости то того, что еще персонаж может. Иметь рестенд на Кенши (любом) и Ронине - это разные вещи, например.

То же касается и остальных критериев. Абстрактный пример: почему плохой прессинг или его отсутствие - это 1, а не 0, и почему хороший прессинг - это 4, а не 5, например? Инкремент в 1 балл и минимальные значения - они чем-нибудь обоснованы? То же и сравнительная ценность - вы уверены, что лучший в этой игре зонинг эквивалентен по ценности лучшему рашдауну?

Футси... Я думал, что тут не только рейндж важен, но и то, чем с этого рейнджа персонаж может угрожать. Туда же паниши (внезапно, проделанные с расстояния, они являются неотъемлемой частью футсиса, но тут это отдельная категория) - по указанным критериям получается, что неважно, на сколько вы это делаете, на 2% или на 40%. Вместо этого у нас есть "средний дамаг" (и пофиг, с 0 метрами или с 3-мя, ага), и неважно, что у вас на него выходы только с 15+ф нормалов вплотную, которые не соответствуют классификации этого же персонажа по способностям паниша (ведь у него длинная и быстрая пока, 10/10 паниши, если верить этой таблице, чо!).

Анблокаблы в отдельную категорию вот предлагают. Это вообще зачем? Почему возможность добавить дамаги в комбу за метр - это лишних 2 очка в этой категории, хотя это просто комбо дамаг? Почему его наличие как инструмент разводок или спейс контроля вдруг как-то влияет не на зонинг/прессинг/антизонинг/другое, а просто тупо добавляет абстрактный балл за свое существование, не важно, хорош он, плох, нужен для геймплана чара, или что там?

Продолжать демонстрировать чувствительность оценки от контекста можно очень долго...

Я думал, что первого треда по натягиванию совы на глобус хватит, но нет :P

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 09:22
Deus
( Kano/Cutthroat )
I. Нападение
1. Прессинг 3
2. Миксапы 3
3. Рестенд 1
4. Джамп ин 2
5. Зонинг 3
6. Антивейкап 3
7. Анблокабл 1
II. Защита
1. Пока 2
2. Армор 3
3. Лаунчер 3
4. Антиэир 3
5. Нжп 1
6. Антизонинг 1
7. Паниш 2
III. Футсис
1. Пока 1
2. Нормалы 3
3. Спешалы 3
IV. Риск-ревард
1. Безопасность 2
2. Дамаг 2

Потенциал: ( 42 / 57)
Сила: прессинг, рестенд, антивейкап, армор, лаунчер, нормалы, спешалы, миксапы
Слабость: долгое рекавери нормалов на вифе, нет быстрых мидов

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 09:40
JTF
Barrogh писал(а):Чем мне не нравятся такие шкалы - это то, как произвольные аспекты персонажей вдруг равноценны...
Все верно, ты прав. Поэтому я и считаю, что после получения оценки всех персонажей любопытно было бы сравнить персов с одинаковой оценкой, чтобы откорректировать модельку. Очень вероятно, что различным аспектам нужны различные веса в этой оценке. Но всё же на сегодняшний день лучшего варианта модели я не видел на форуме, альтернативу никто не предложил. И это редкая попытка дать консолидированную бальную, числовую оценку персов, а не "патамушта хороший зонинг"

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 09:57
Insignis
Rufuss а тебя не смутило, что у инферно скорпиона по одному лишь ервому пункту - нет прессинга, миксапов и антивейкапа?

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 09:59
Barrogh
JTF писал(а):Очень вероятно, что различным аспектам нужны различные веса в этой оценке.
Проблема не только в весе, но и в том, что ценность того или иного аспекта зависит зачастую от опций, которые попадают в другие категории, а также от персонажа оппонента. Тот же прессинг может быть на практике ценен в зависимости от сравнительной длины твоего прессинг-опенера и некоторых опций противника, его "сила", опять же, полностью зависит от персонажа противника. Да, есть параметры "защиты", которые должны уравновесить ваших чаров в сравнении, но не тогда, когда тебе приходится менять свой геймплан полностью, потому что чару оппонента пофигу на твои опции А, Б и В, которые доминируют половину ростера, например.
Плюс аспекты защиты взаимодействуют и по-разному юзабельны против разных аспектов нападения. Кто скажет, что в результате нас на руках будет что-то среднее, а не поляризованная до предела картина, в том или ином матчапе?
JTF писал(а):Но всё же на сегодняшний день лучшего варианта модели я не видел на форуме, альтернативу никто не предложил.
Ее предложили задолго до появления этого форума в принципе :)
Обычно оценка идет исходя из конкретных матчапов с конкретными чарами, с учетом того, как каждый из чаров будет пытаться действовать, чтобы выиграть данный конкретный матч. Конечно, тут тоже свой адок есть - ваш суммарный счет по всем матчапам не поможет в матчапе конкретном, а ориентирование на определенную таким образом таерность - это уже совсем мета, потому что практическое применение такого листа зависит от правил репика, наличия чар.лока на среднестатистическом турнире и так далее.
С другой стороны, вы хотя бы матчап можете оценить, а не просто абстрактное число, которое не учитывает даже взаимодействие между аспектами персонажа и опциями оппонента, которые как мне кажется, легко могут сбить ценность, юзабельность и эффективность какого-то аспекта до нуля и обратно.

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 10:16
JTF
Ее предложили задолго до появления этого форума в принципе :)
Ну я думаю, ты прекрасно понял о чем я говорил. Я про использование данной оценки на конкретно данном форуме для оценки конкретно персов мкх. Никто и не спорит, что оценка на основе матчапов была бы лучше, но она статистическая, нужна фиксация наблюдений, попробуй это реализуй))))) Руфус вон, например, смотрел бы и протоколировал результаты боёв всего онлайна. Классные бы матчапы получились)))). Я тоже за статистику, но..хрен реализуешь. А тут просто, так сказать, экспертный метод, который в данном случае более прост в реализации. Но в общем я тебя понял, тебе не особо понравилась оценка))

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 10:47
AlhiM
Мне вот только не нравится как итог вот эта "потенциал". Было уже такое на ТуМе и ни к чему хорошему это не привело. Ибо цифры в итоге получаются примерно равны у всех. Куда более правильно оформить это вот как в КИ:
Изображение
для более детального расмотрения
http://ki.infil.net/characters.html
Примечательно что у такой схемы есть два режима:
1)Абсолютные показатели - это как АЙкан предложил просто оценить тот или иной параметр в вакууме;
2)Относительные показатели (RankMode) - оценка параметров дается в соотношении всех других персонажей (по сути таерность отдельно зонинга, атаки, защиты ....);

з.ы. И надо четко понимать что это всё показывает сильные/слабые стороны персонажа, а не его таерность.

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 11:12
Barrogh
Ну, разница с тем, что дает Инфиламент для КИ только что в том, что он не делает акцента на сумме очков и в том, что он строит графическую гистограмму. Меня больше заботит вопрос получения этих очков, потому как, например, мы задаем критерий силы чара на футсях исключительно рейнджем конкретного нормала, даже если это не единственный и/или не самый важный футси-тул, и вне зависимости от того, что мы имеем с успеха на футсях. Такие проблемы есть со многими критериями.

Даже если мы приведем все это в какое-то подобие порядка, такие вот гистограммы, появляясь во многих играх, все равно бывают сомнительны местами, местами не учитывают особенностей матчапов, местами просто непонятно, как должны интерпретироваться при комплексном сравнении.

Не то, чтобы другие схемы были лишены этих недостатков, конечно. Но меня больше смущает все-таки наш способ измерения.

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 11:19
stosn
Лол, просто определите самую лучшую поку/напрыжку/бекдеш/скорость ходьбы/бега и т.д. и дайте ей 10 баллов и пляшите от этого. Если не будет эталона для сравнения, то все буду просто ставить циферки на свое усмотрение

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 11:54
AlhiM
Barrogh, то о чем ты говоришь описывается в матчапах , где уже наглядно понятно как тот или иной элемент справляется с элементами другого

А так, если зонинг КуанЧи это 10, то это означает что он топ-1 зонер и не важно что есть чары которые могут антизонить, от этого его сам зонинг слабее не становится.
Футсис не оценивается по одному параметру(рендж), а в совокупности исходя из успешности на практике. А-лист на футсисе имеет очень много опций и не важно куда он попадет в блок или в хит, и не важно что он вцелом страдает от зонеров, от этого его футсис хуже не становится.

Еще раз скажу, не надо сравнивать что лучше зонинг или футсис, арморы или прессинг. Это всё описывается/отображается в матчапах. А эта гистограма о силе отдельновзятых елементов не более и не менее.

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 12:06
Barrogh
AlhiM писал(а):Футсис не оценивается по одному параметру(рендж), а в совокупности исходя из успешности на практике.
Я про критерии, указанные в ОП. Имхо, не учитывать, что мы имеем с трех указанных опций нельзя, например, урон, фоллоуапы, сейфовость. У нас есть критерии про урон, сейфовость и т.д., но не обязательно все это про опции, по которым мы оцениваем футси (пока, длинный нормал, голые спешалы).

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 12:37
Bayun
Я считаю, что если ничего не делать, ничего и не получится.
В принципе, шкала Айкана рабочая, хоть и не без недостатков.
и если постараться описать с ее помощью часть вариаций самых сильных/популярных, то потом на основе этих данных можно скорректировать и саму шкалу. а говорить сейчас - что "все непрально, критерии неверны" - это пустой звон.

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 12:59
Barrogh
Bayun писал(а):Я считаю, что если ничего не делать, ничего и не получится.
А что получиться-то должно?

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 13:30
ZorN
Тир лист, в моем понимании и наверно кто-то меня в этом поддержит - это список персонжей по убыванию в зависимости от кол-ва плохих/хороших матчапов. Т.е. чем меньше плохих матачпов у перса, тем выше он в таблице и наоборот. Именно на этом, вроде, была построена последний лист от ЙОМИ, поправьте, если ошибаюсь.

В связи с этим, я считаю, что IKAN совершенно точно определил название темы не как тир-лист персонажей, а как оценка их возможностей. При этом он оценивает их не между собой, а относительно "идеального" персонажа, используя шаблон.

Можно ли использовать такую модель для определения таерности? Думаю, что да. Если взять условного персонажа, у которого все 10ки и персонажа, у которого все нули - вывод будет очевиден. Вопросы возникнут при более равных условиях, о чем уже заметили. Поэтому, считаю, что для определения "идеального" таер-листа придется использовать обе модели, как от йоми, так и от ikan'a.

Для себя я даже провел некоторую аналогию с гонками. В них нам зачастую дают представление о той или иной машине, путем отображения ее характеристик. Скорость разгона, маневренность и т.д. Имея эти данные, пользователь самостоятельно определяет - какую машину/апгрейды использовать под круговые гонки, а какую под дрифт и т.д. Здесь тоже самое, Вы можете наглядно увидеть, в чем силен тот или иной персонаж и насколько он близок к идеалу, а дальше смотреть/изучать его матчапы более конкретно.

Как-то так)

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 14:14
IKAN
stosn писал(а):
IKAN писал(а): Там +3 и, если Кэсси делает 212, где 2 - 6 фреймов, то в окно 3 фрейма не влезет ни бэкдэш, ни прыжок, ни тем более нормал.
Если сделали так, что там +3,то и бекдеш и армор влезут
Скорее всего да. Однако там разный плюс в зависимости от высоты.
Barrogh писал(а):Чем мне не нравятся такие шкалы - это то, как произвольные аспекты персонажей вдруг равноценны и не зависят друг от друга. То есть, например, рестенд - это всегда 1 балл вне зависимости то того, что еще персонаж может. Иметь рестенд на Кенши (любом) и Ронине - это разные вещи, например.
В чём конкретно различие? Как можно улучшить шкалу по этому параметру?
Barrogh писал(а):То же касается и остальных критериев. Абстрактный пример: почему плохой прессинг или его отсутствие - это 1, а не 0, и почему хороший прессинг - это 4, а не 5, например? Инкремент в 1 балл и минимальные значения - они чем-нибудь обоснованы? То же и сравнительная ценность - вы уверены, что лучший в этой игре зонинг эквивалентен по ценности лучшему рашдауну?
Отличный пример! Действительно, это промахи шкалы. Прессинга не может не быть, так как разработчики сделали хотя бы один тул у каждого персонажа, чтобы хоть как-то прессить, а вот зонинга точно нет у Джейсона в вариации Релентлесс, поэтому 0 - это для него. Окей, прессинга не может не быть, тогда самый низкий балл нужно давать персонажу, у которого этот тул единственный, чем можно прессить, то есть поменять второй пункт на первый, а остальные заменить. Я делал шкалу и с тремя значениями - 0 1 2 3 или просто 1 2 3, получалось хорошо, однако я захотел учесть побольше параметров, например в миксапах, и расширил оценку до 0 1 2 3 4 и 1 2 3 4. Затем я хотел сделать прессинг, зонинг и миксапы да, равноценными, то есть иметь возможность оценить их от 1 до 4. Все значения обоснованы силой выраженности возможности персонажа, то есть минимальное значение - это слабая выраженность, 0 - полное отсутствие, а 4 - максимальная сила выраженности. Насчёт сравнительной ценности: пожалуй да, лучший зонинг эквивалентен лучшему рашдауну.
Barrogh писал(а):Футси... Я думал, что тут не только рейндж важен, но и то, чем с этого рейнджа персонаж может угрожать. Туда же паниши (внезапно, проделанные с расстояния, они являются неотъемлемой частью футсиса, но тут это отдельная категория) - по указанным критериям получается, что неважно, на сколько вы это делаете, на 2% или на 40%. Вместо этого у нас есть "средний дамаг" (и пофиг, с 0 метрами или с 3-мя, ага), и неважно, что у вас на него выходы только с 15+ф нормалов вплотную, которые не соответствуют классификации этого же персонажа по способностям паниша (ведь у него длинная и быстрая пока, 10/10 паниши, если верить этой таблице, чо!).
Ты прав. Важен не только рендж, но и комбо потенциал. В продвинутом тезисном варианте шкалы я учёл гораздо больше, чем в текущей шкале, однако, это черновой вариант и, если его использовать, то грамотно проанализировав каждый пункт и скорректировав его нужным образом. Пожалуй, я выложу в шапку и черновой вариант тоже. Паниши я рассматриваю как паниши в блок, а футсис паниш имеет место быть как раз благодаря ренджу нормалов. Средний дамаг - это сумма оптимального дамага на мидскрине с оптимальным дамагом в углу без метра и с 1 метром, разделённая на 4. Довольно неточная и интуитивная оценка, если не считать это всерьёз. Опять же в черновом варианте есть другой способ оценки.
Barrogh писал(а):Анблокаблы в отдельную категорию вот предлагают. Это вообще зачем? Почему возможность добавить дамаги в комбу за метр - это лишних 2 очка в этой категории, хотя это просто комбо дамаг? Почему его наличие как инструмент разводок или спейс контроля вдруг как-то влияет не на зонинг/прессинг/антизонинг/другое, а просто тупо добавляет абстрактный балл за свое существование, не важно, хорош он, плох, нужен для геймплана чара, или что там?
Анблокабл хорош. А гарантированный анблокабл - не часть комбы, это гарантия. Обычный анблокабл обычно делают без метра, а гарантированный - с метром. Приведи примеры "хороших" и "плохих" анблокабл атак.
Barrogh писал(а):Продолжать демонстрировать чувствительность оценки от контекста можно очень долго...

Я думал, что первого треда по натягиванию совы на глобус хватит, но нет :P
Продолжать критиковать можно очень долго. Я бы хотел, чтобы ты подумал как улучшить шкалу, чтобы она оценивала точно.

Rufuss, Bayun, Deu_s, вы выложили свои оценки. Их необходимо обдумать ещё раз, проверить. Я никогда не доверяю тому, что оценено только один раз. Постараюсь оценить персонажей заново как будет время. Если есть люди, готовые мне в том помочь, я буду только рад. После повторной оценки и, если будет, обсуждения, я буду размещать результаты в шапку. Если шкала будет меняться, то персонажей нужно будет оценивать заново по тем параметрам, которые изменились.
Barrogh писал(а):Обычно оценка идет исходя из конкретных матчапов с конкретными чарами, с учетом того, как каждый из чаров будет пытаться действовать, чтобы выиграть данный конкретный матч. Конечно, тут тоже свой адок есть - ваш суммарный счет по всем матчапам не поможет в матчапе конкретном, а ориентирование на определенную таким образом таерность - это уже совсем мета, потому что практическое применение такого листа зависит от правил репика, наличия чар.лока на среднестатистическом турнире и так далее.
С другой стороны, вы хотя бы матчап можете оценить, а не просто абстрактное число, которое не учитывает даже взаимодействие между аспектами персонажа и опциями оппонента, которые как мне кажется, легко могут сбить ценность, юзабельность и эффективность какого-то аспекта до нуля и обратно.
Пожалуй, чтобы оценить матчап, нужно сначала оценить возможности персонажей, а затем сравнить их крайние показатели. Если у персонажа X лучший прессинг и миксапы, а у персонажа Y долгая пока и армор, то персонаж X будет иметь 2 преимущества над персонажем Y. Если сравнить все параметры X и Y по их крайним показателям, то в итоге получим численное значение преимуществ X над Y и Y над X, у кого их больше, того и матчап, а то, насколько их больше, позволяет определить число матчапа.
AlhiM писал(а):Примечательно что у такой схемы есть два режима:
1)Абсолютные показатели - это как АЙкан предложил просто оценить тот или иной параметр в вакууме;
2)Относительные показатели (RankMode) - оценка параметров дается в соотношении всех других персонажей (по сути таерность отдельно зонинга, атаки, защиты ....);

з.ы. И надо четко понимать что это всё показывает сильные/слабые стороны персонажа, а не его таерность.
Насчёт абсолютных и относительных показателей - очень хорошая идея. Пока что предлагаю заняться именно допиливанием абсолютных показателей. AlhiM, разъясни, как составлять относительные показатели? Приведи пример.
Всё правильно, возможности персонажей, его сильные и слабые стороны - это не таерность.
Barrogh писал(а):Меня больше заботит вопрос получения этих очков, потому как, например, мы задаем критерий силы чара на футсях исключительно рейнджем конкретного нормала, даже если это не единственный и/или не самый важный футси-тул, и вне зависимости от того, что мы имеем с успеха на футсях. Такие проблемы есть со многими критериями.
Хорошо. Тогда какие ещё критерии силы чара на футсях ты видишь? С какими конкретно критериями такие проблемы? Что бы ты в них поменял?
ZorN писал(а):В связи с этим, я считаю, что IKAN совершенно точно определил название темы не как тир-лист персонажей, а как оценка их возможностей. При этом он оценивает их не между собой, а относительно "идеального" персонажа, используя шаблон.
Именно.

Выложил черновой вариант критериев.

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 14:30
Cervus
Я соглашусь, что restend оценивать как 1 и 0 будет не совсем правильно, так как один другому рознь. Возвращаясь к Кэсси, в Голливуде у неё есть экзовый нат-панч, который имеет огромную цифру на хите и даёт гарантированный микс-ап. А в Броулере можно заканчивать через f21+3, что оставит соперника на ногах, но там всего лишь +1. И сказать, что они одинаковые, оценивая как 1, немного ошибочно. Во всяком случае, я поддержку Kreeg'а.

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 14:37
SMhero
Готов помочь с оценкой Тремора и Эрмака. Если Insignis будет лениться :P

Оценка возможностей персонажей MKX

Добавлено: 16 ноя 2015, 14:44
Barrogh
IKAN писал(а):В чём конкретно различие? Как можно улучшить шкалу по этому параметру?
В том, что для одного рестенд - это возможность гарантированно продолжать прессинг и убивать тебя им с высокой долей успеха, для другого это лишь возможность добавить чип дамаги, пожертвовав большим количеством дамаги в хит, а потом страдать. В одном случае это плюс к прессингу, в другом - это тул, который ничего не дает и не используется. Тут даже не в конкретном плюсе дело, а в том, что этот плюс позволит делать конкретно твоему чару.
IKAN писал(а):Анблокабл хорош. А гарантированный анблокабл - не часть комбы, это гарантия. Обычный анблокабл обычно делают без метра, а гарантированный - с метром. Приведи примеры "хороших" и "плохих" анблокабл атак.
Комбо - это и есть серия атак, которые гарантировано заходят в хит, если в хит заходит первая атака. ОТГ анблокабл за метр - не более, чем часть метровой комбы и увеличение дамага чара.

Мой резон не то, что анблокаблы хороши или плохи, а том, что для одного чара это может быть часть миксап игры, для другого - тул в анитизонинге, на футсях (бывает и такое) или, например, как средство забейтить определенное действие противника (прыжок, например, ибо в МК большинство анблокаблов прыгается). Мне непонятно, почему это в отдельной категории. С тем же успехом можно было давать по баллу за наличие любой рэндомной механики Х - спешал броски, селф-баффы, ловушки, долгий хард нокдаун...
IKAN писал(а):Продолжать критиковать можно очень долго. Я бы хотел, чтобы ты подумал как улучшить шкалу, чтобы она оценивала точно.
IKAN писал(а):Пожалуй, чтобы оценить матчап, нужно сначала оценить возможности персонажей, а затем сравнить их крайние показатели. Если у персонажа X лучший прессинг и миксапы, а у персонажа Y долгая пока и армор, то персонаж X будет иметь 2 преимущества над персонажем Y. Если сравнить все параметры X и Y по их крайним показателям, то в итоге получим численное значение преимуществ X над Y и Y над X, у кого их больше, того и матчап, а то, насколько их больше, позволяет определить число матчапа.
Обычно так и делают, при разборе матчапа, при этом мы можем сказать, что конкретный тул работает против конкретного тула оппонента, сравнить конкретные числа награды, выбросить из уравнения то, что иррелевантно для данной конкретной ситуации. Присваивать абстракные баллы тому или иному персонажу для этого не надо и не полезно. Именно поэтому я скептически отношусь ко всей затее навести числовой марафет путем трудоемкого изобретения абстрактных критериев, которые могли бы удовлетворить задаче комплексного анализа матчапа - который мы можем намного проще произвести, просто опираясь на частности и конкретные взаимодействия.