Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Все удары Джек-О, ИК, интро и винскрин, интро аркады, анальная проба и пластика в 1080р
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 02 сен 2015, 16:16
Horo
ИАД луп переходящий в 6D луп. Корнер-керри
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 03 сен 2015, 11:53
kex
Та же самая фигня что и с кроватью- сначала все ноют, что это невозможное дно, это все дело апают, потом находят страшные комбы, и сейчас к релизу вангую волну "мы такого не заказывали, оверпавер, тралала, играть невозможно против этого"
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 03 сен 2015, 14:08
TND | Ashimriat
Наоборот, по отзывам Джекки тусит с Потемкиным в лоу.
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 03 сен 2015, 14:37
coldnegative
Horo писал(а):Все удары Джек-О, ИК, интро и винскрин, интро аркады, анальная проба и пластика в 1080р
че-т я совсем не понял, что происходит, когда она делает 22HS+P/K/S/HS. какие эффекты ей и тыквам даются...
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 03 сен 2015, 15:39
TND | Ashimriat
coldnegative писал(а):
че-т я совсем не понял, что происходит, когда она делает 22HS+P/K/S/HS. какие эффекты ей и тыквам даются...
Посмотрел приведённые в первом посте комбы. Возникли вопросы:
2K - c.S - 5H - 4D~2 -> 22H
Здесь ошибка? 22H это орган.
2K - c.S - 5H - 2H -> 22P/K -> 22H~S
5H и 2H не коннектятся.
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 02 апр 2016, 22:06
StopCryingJustPlay
Nonsense писал(а):5H и 2H не коннектятся.
На джек-О не играл, но тут вроде 5ХС 3ХС быть должно
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 02 апр 2016, 23:22
Nonsense
StopCryingJustPlay это тоже не конектится. Зато 5H на втором хите и 2H можно продолжить в 2D с лаунчем.
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 04 апр 2016, 17:43
Morton
Обнаружил, что покать с 2Р даже стоя на тыкве все-таки можно. Просто жмем 1Р.
И еще странность - взрыв тыкв и призраков у меня пару раз происходил раньше отсчета. В тренировке повторить не смог. Знает кто-то, почему взрыв может происходить раньше?
Введение и дисклеймер
Гайд принадлежит пользователю dustloop.com под ником RurouniLoneWolf и переведен с его согласия. Ссылка на оригинал тут. Далее по тексту я буду писать тыквы (то, что ставит Джеко) и слуги (те ребята, что вылезают из тыкв). Присутствуют незначительные авторские дополнения от переводчика, то есть от меня.
Гайд был написан с одной целью: максимально облегчить понимание персонажа и работу над ним для тех, кто будет его пикать и для новичков. Есть несколько вещей, которые могут сделать Джек-о сложной для освоения и понимания. Структура её прессинга и миксапов немного необычна и отличается от того, что игроки обычно привыкли видеть. Если вы раньше не играли за персонажей с саммонами, вам может быть тяжело справляться с рашдауном оппонента (агрессивная игра, противоположность туртлингу, сокращение дистанции оппонентом). И, наверное, самым сложным является отслеживание положения ваших слуг на экране и принятие соответствующих решений в нейтрале, прессинге и комбах.
Нейтрал
Нейтрал - это где проигрываются и выигрываются матчи. Тут можно описывать очень многое и также довольно много вещей, специфичных для тех или иных матчапов. Я собираюсь описать лишь основные вещи, которые надо представлять в первую очередь. Улучшение и оттачивание нейтрала это долгий путь, так что не расстраивайтесь, если у вас что-то не получается сразу, не обесценивайте постепенный прогресс.
Начало раунда
У Джек-о есть немало хороших опций для начала раунда. Тут будут описаны основные, но на деле вы можете расширить список того, что можно сделать в начале раунда в зависимости от матчапа.
f.S
Хорошая опция на старте, благодаря своей дальности. На хите или блоке можно сканселить в установку тыквы, на контрхите можно скомбить в 3HS против определенных персонажей и получить нокдаун.
Пример -
Деш назад
Бекдеш - тоже является неплохой опцией. Во время бекдеша вы можете пронаблюдать, что делает оппонент. Если он рашит и сближается, попробуйте остановить его при помощи f.S, если он играет аккуратно вы можете попробовать установить тыкву.
Пример -
Прыжок вперед или назад
Прыгнуть и понаблюдать за оппонентом - это хорошая пассивная опция для старта раунда, просто чтобы посмотреть что делает оппонент и составить в голове картину того, как он может вести себя в начале раунда. Прыгнув вперед, вы можете запанишить противника за поку на старте раунда с маленьким вертикальным хитбоксом. Прыжок назад в целом аналогичен бекдешу назад.
Пример -
3HS
3HS тоже может быть хорошей стартовой опцией, благодаря лоупрофайлу. На хите вы можете поставить одну или две тыквы, на блоке это обычно сложно наказать из-за дальней дистанции. Наибольшая опасность тут - это вифнуть 3HS, за что вас могут запанишить или же вы просто окажетесь в невыгодном положении, поэтому вряд ли вы будете использовать эту опцию столь же часто, как остальные (хай риск, хай ревард).
Пример -
Игра против рашдауна
Перехват инициативы
Первое, что нужно иметь ввиду, играя от защиты - это игра против рашдауна, особенно если у вас нет ничего на экране. Логика за этой тактикой довольно прямолинейна. Оппонент хочет зарашить вас и не дать ничего поставить на поле. Мы же собираемся получить от этого преимущество. В основе нашей тактики лежит возможность резко сменить свое поведение в бою. Допустим, вы начинаете раунд пассивно, убегая от оппонента и делая вид, что пытаетесь создать пространство для установки тыкв, но на практике вы следите за движениями и действиями оппонента. Если он бежит за вами и пытается остановить, застаньте его врасплох, резко сменив тактику. Неожиданный деш вперед и f.S или аирдеш j.S/j.HS остановят противника и дадут вам фулл комбо, установку тыквы и прессинг.
После того, как вы несколько раз покажете оппоненту, что можете вот так неожиданно перейти в нападение, он уже вряд ли будет рашить так уверенно. Если вы это заметите, когда в очередной раз будете делать вид, что убегаете, вы можете получить с этого преимущество и установить тыквы. Поначалу к такому довольно сложно привыкнуть, но со временем вы начнете чувствовать, когда лучше всего изменить стратегию и сможете легко переключаться из пассивной игры в нападение и обратно.
Атака при помощи иад j.S > j.HS -
Прыжок назад > аир деш после начала падения j.S > j.HS -
Использование разнообразного инструментария Джек-О
Вышеописанный перехват инициативы актуален, когда вас пытаются рашить и у вас нет ничего на экране (в большинстве случаев). Следующая часть описывает ситуации, когда у вас уже есть что-то на поле, но недостаточно чтобы перейти к локдауну слугами.
Бросок тыквы на земле/при аирдеше назад или вперед
Это весьма сильная опция из-за траектории, по которой летит тыква, блокстана и хитстана, которые она дает (особенно на контр хите) - это позволяет вам легко сконфермить ее попадание в полное комбо (иногда даже после трейда). Броски тыквы с земли или при заднем аирдеше - это хорошие опции для зонинга оппонента, в то время как бросок с аирдеша вперед является отличным инструментом для сближения с противником. Выбирайте, какую тыкву лучше бросить в зависимости от вашего положения относительно оппонента и положения ваших слуг на экране.
Хайджамп - j.D за метр
Метр-версия j.D выпускает три фаерболла, которые создают непроходимую стену в нейтрале, чем можно вполне неплохо остановить противника, пытающегося с вами сблизиться. Когда выпускаете фаерболлы, обязательно проверьте ситуацию на экране. Вы все еще можете использовать оставшиеся воздушные опции после j.D, так что именно сейчас надо решать как лучше ими распорядиться. Если оппонент сумел пробежать под фаерболлами и ждет внизу, лучше будет аирдешнуться подальше для безопасности. С другой стороны, если фаерболлы попали вы можете дешнуться в оппонента и перейти в наступление, застигнув его врасплох.
Пример -
Рашдаун+
Один или двое слуг в правильном месте могут отлично помочь Джек-О перейти в рашдаун самой. Риск того, что оппонент попадет под удар копейщика или рыцаря создает ситуации, когда оппонент будет сомневаться в своих действиях и атаке, когда обычно он не раздумывая нажал бы кнопку. Аналогично, пара слуг в правильном месте смогут значительно ограничить передвижение оппонента и заставить его двигаться предсказуемым образом, за счет чего вы также можете получить преимущество.
Слуга ударяет оппонента после заблокированной атаки, приводя к полной комбе -
Игра против сближения с воздуха
Есть несколько способов борьбы с оппонентом в воздухе, но каждый инструмент лучше всего показывает себя в определенных ситуациях. Обязательно определите ситуацию, прежде чем антиэйрить.
2S
Хоть у этого удара верхние инвули не с первого фрейма, как у 6P, хертбокс Джек-о находится довольно низко к земле, а у самого удара хороший вертикальный хитбокс (но довольно маленький горизонтальный). На контрхите можно продолжить в фулл комбо. Когда использовать - из-за ограниченного горизонтального хитбокса, лучше всего применять, когда оппонент находится прямо над вами. Как и большинство антиэйров также хорош против джамп инов.
Пример -
6P
Не так хорош в качестве АА, как 2S, потому что на контрхите откидывает оппонента назад на фулскрин, вместо фулкомбо. Однако, бывает очень полезен в качестве АА в сложных ситуациях благодаря стандартному для таких ударов верхнему инвулю с первого кадра. Также может быть лучше чем 2S в зависимости от траектории полета противника Когда использовать - в сложных ситуациях, где инвуль с первого кадра может спасти вам жизнь, или там где не попадет 2S
Воздушный бросок
Стандартная опция в ГГ, не нуждающаяся в особом представлении. Когда использовать - лучше всего подходит в ситуациях, когда оппонент не в зоне досягаемости 2S и 6Р и ему необязательно жать кнопку.
Прыжок j.K
j.K обладает довольно хорошим горизонтальным хитбоксом, что делает этот удар неплохой эйр-ту-эйр опцией против сближений с воздуха. Когда использовать - В отличии от всех предыдущих опций, эту лучше использовать, когда оппонент не совсем близко к вам. Желательно использовать этот удар на максимальной дистанции, чтобы получить с него наибольшую выгоду. Также этот удар не обладает преимуществами, типа инвуля, поэтому использовать его следует в основном заранее, когда вы предугадываете действия оппонента.
6HS
Хороший длинный антиэйр, в основном предотвращает попытки людей выпрыгнуть из локдауна слугами в некоторых ситуациях. Когда использовать - из-за того что вас легко могут наказать за него на виффе, данную опцию лучше использовать либо когда вы сражаетесь против оппонента со скудными воздушными опциями, или когда у вас есть достаточно слуг на земле, чтобы минимизировать риск.
Установка тыкв
Установка тыкв - важная (если не важнейшая) часть геймплана Джек-о, поэтому надо знать, когда их лучше ставить.
Нейтрал
К счастью для нас, установка тыквы занимает немного времени (22ф), так что когда вы создали достаточно пространства между вами и оппонентом поставить тыкву будет несложно. Если пространства много, можно даже успеть поставить две.
Однако, начнем с того, что оппоненты не собираются вам особо давать этого пространства. Здесь очень важно вспомнить часть "игра против рашдауна - перехват инициативы", так как она во много дает понимание того, когда ставить тыквы в нейтрале.
После комб и бросков
Джек-О получает очень много реварда с нокдауна, так как он дает время для установки тыквы. После любого броска или нокдауна обязательно поставьте тыкву или две, если у вас еще не все выставлены.
Сетап после наземного броска -
Сетап после воздушного броска-
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 26 май 2016, 08:59
TND | FunkyCape
Крайне полезное видео для понимания того, как работают крипы. Алсо, гайд в процессе, просто пока совсем нет времени
[Xrd-R] Jack-O'
Добавлено: 28 май 2016, 23:00
Nerium
Попробовал её в нетплее. Офигенный персонаж, буду мейнить. Каждая игра - это брутальная борьба за выживание, где тебе нужно блокировать как черепаха-ниндзя и спамить прожектайлы как безумец, а когда оппонент окружён слугами, то отправлять его в ад.
С другой стороны, выучиться на ней играть на хорошем уровне будет очень и очень не просто. Тут мало комбы и сетапы зазубрить. Нейтрал у неё очень специфичный.